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  1. #21
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    Grilled_Dodo's Avatar
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    ちょっと昔の記事ですが参考になりますね。
    この頃から懸念の声は上がっていた様に感じますが…個人的には侵攻編がきてからプレイヤーの意識も変わって来て居るような気がします。
    私はMMOは14が初めてですが、コレジャナイ感はあるなぁと思っています。
    (12)

  2. #22
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    結局、昔のプレイヤーと今のプレイヤーでは選択肢の多さが違いすぎるので同じ状況を望むのは厳しいと思いますね。
    昔はそもそもコミュニケーションを取れるRPGそのものが新鮮でしたけど、今はそれこそスマホですらその程度のことは出来る時代になってます。
    大変な思いをして楽しむ為に努力する必要は、今は無いんですよね。
    不親切・面白くないと感じればすぐに他のゲームに行けば新鮮さを味わえるわけですから。
    今の新生FF14で昔のようなコミュニティを作れるか否かで言えば必要な要素は一通り揃ってるわけですから、間違いなく作れると思います。

    ですが、作ろうと思う人がどれぐらい居るか、というと極端に少ないでしょう。
    これはFF14のゲーム性の問題ではなく、どのゲームでも見られる傾向ですからどうしようもない部分だと思います。
    (UOなども未だにサービス継続していますがコミュニティは維持されているとは言い難い状況です)

    そういう意味では少しでも集客し、コミュニティが形成される確率を上げて、歴史を積み重ねていくしか方法は無く、その方向性に対してFF14は舵は切れていると思います。

    ただあえてスレ主さんの要望に沿うような改変をするのであれば、以下のような手段はあると思ってます。

    ①常設の高難易度FATE追加(8人程度が連携しないと倒せないFATE)
    ⇒オーディンやベヒーモスが近いですが頻度と種類が少なすぎるので常設であるべき。
    ②高難易度のトレジャーハント(8人程度が連携しないと倒せないFATE)
    ⇒今のLv5でもその気になれば2人程度でやれてしまうのでもっと高難易度でいいと思います。
    ③高難易度ギルドリーヴの追加
    ⇒上記と同じ感じですね。

    この辺が追加されれば少しは状況が変わるのではないでしょうか。
    2.3で導入予定のモブハントがこれらの部分を包括できているかにも期待したいところですね。
    (19)

  3. #23
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    私は今のFFに満足しています。
    というのも、生活スタイル・価値観も1世代前のMMOがはやった頃と比べても多様化し、1世代前のようにFCやLSのようなシステムをかなりの多人数で使ってわちゃわちゃやるとか、取り合い上等で狩りまくるっていうのは物理的に不可能だと思いますし、受け入れられないと思います。
    なので、24人っていうのが最大人数という吉Pの発言もうなづけますし、最大限に支持できます。
    たぶん、スレ主さんは1世代前の要素に戻してほしいと思っての投稿だと思います。
     
    ただ、多少そういう要素があっても良いかなとは思います。
    フロントラインが出てきて、それをプレーしてからいろいろこんなのどう?っていうのが出てくるのかなぁとおもっています。
    たとえば、旧版であったチョコボ護衛みたいな防衛もの、ハムレット防衛戦にあったクラギャザが協力して物を作って、それを戦闘職が守るみたいなそんなものを24人でやるとかあっても良いなぁとか思っています。
    バトルものも何かをただ倒すっていうものの多人数モノを用意してほしいですね。FATEは取り合いなので疲れます・・・(、、;
    (17)

  4. #24
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    Oneside's Avatar
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    FF11の影響が濃いのは実はユーザーではなく・・・・・

    Quote Originally Posted by TONEGAWA View Post
    なんか気持ちは解らなくもない?んですが
    もう少し具体的な案出した方が有意義なのではないでしょうか
    そういうスレでもないのかな
    どぎつくなるから言いたくないんですよ。具体的な話は。
    じゃあ複数感じた問題点から一個だけ。

    たとえばユーザー絶賛のミラージュプリズムですが、
    アレは先ずレベル50の装備選択が極端に狭められて「みんなが同じ服を着るような状態」が前提としてあって、
    その問題をカメレオンのように擬似的に、ユーザーの一手間を加えて解消しようと言うアイディアです。
    まず不便と不自由が前提としてあって、それを解決するプランなんですよ。
    コレは例の装備ヒエラルキーの問題にも直結するんですが、新世代のMMOはそんな煩わしさを「足枷材料」として利用しない。
    選択肢は豊富だからそもそもミラージュプリズムに頼る必要が無い。

    装備ヒエラルキーにプライオリティーを傾けすぎるとユーザーの住み分けが出来て一緒に遊べる機会に弊害が出る。
    そもそも遊びの狭さが選択する装備の狭さに直結していて、それが過当競争の原因になってる。
    (31)

  5. 06-21-2014 11:17 AM
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  6. #25
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     コンテンツファインダー、入口以外でのID入場、便利でいいのだけど、便利すぎることが要因だと思います。
     現状、IDに行きたいときはいつでもどこでもポチで終了。それがもしもなければ、同じ目的の人がID入口にいて、声をかけて、ID攻略して、フレになって、コミュニティがひろがっていく。
     それがMMOらしさを失わせているんだと思います。
     
     
    (18)

  7. #26
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    おはようございます。アスランです。。ここまでの皆様の書き込みに目を通していました。。。

    まず率直に「自分だけじゃないんだなぁ」と思いました。ゲーム内での出会いや人間関係の薄さ、FFMMOとしてでてきているのに
    FFでもなければMMOでもないような違和感。そしてそこを恋しく思う。

    「今の時代MMOは無理なんじゃないか」他のタイトルで恐縮ですが、UOやFF11とかとかの発売当初の輝きと今のMMOを比べられても・・・
    ネットゲームというジャンルで複数タイトルがリリースされ、他の誰かが操作するキャラクターが当たり前になった最近
    たしかに自分の年齢や初体験だったぶん強烈な体験になっていて記憶からそれを取り出してくると「昔は良かったね」的なものになっているのかもしれません

    話が少しそれますが、皆さんは最近のライトニングFFてどう思われますか?あくまで個人の好みであるという事で述べさせてもらいますが
    アスランはFFは3.4.5.6.が大好きでした。もちろん7.8も楽しかったのですが前述した3.4.5.6.とはまた別に話すもののような感じがしております。
    歴代のFFの経過をみているとシステムやグラフィック、物語に世界観もどんどん進化していっているのがわかります。
    でも私は大人になった今でも・・・大人になった今だからこそ(私のわがままですが笑) 「王道ファンタジー」 がやりたいんです!
    ムービーだけを眺めながら進行していくFFよりもMAPを冒険するFFのほうが好きです。
    (28)

  8. #27
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    ここで14に戻りますが

    CFは確かに便利ですし排除する必要もないと思います、これから実装されていく便利なシステムもどんどん実装させてもらいたいです。過去のMMOがMMOたらしめたのは
    本当に全て「不便さ」からくるものが全てだったのでしょうか?MMOに慣れていないから味わえた特別な味だったのでしょうか?
    今MMOを選択するお客様のプレー時間は全体的に過去と比べて短くなってきているのが現状でそれに沿ったゲームつくりが必要だと思います。
    それが今のFF14のコンセプトの一つでもあると思うのですが、問題はそうしたから「MOぽいMMO」にせざるえなかった
    ここの部分に議論の余地があると思うんですよね。(議論というか、皆様の意見の出し合いっこですか)
    便利な昨日実装させるにしても、MMO世界との演出やなにかとの刷りあわせが必要なのと、世界観だけではなくてユーザーが大事にしているMMOらしさを構築していけるものが好ましいものでは
    ないかなぁ・・・とおもいます。MMOも今の時代色々便利なものが溢れていて、ユーザー様の眼も肥えているとは思うのですが
    そのへんを上手くすり合わせながら「便利であり」「ユーザーの少なくなったログイン時間を考慮した」「便利だがMMOである」このへんを踏まえた上でFFを作成してもらうことが私の希望です
    書いてみるとむちゃくちゃ難しそうですね(笑

    実生活で周囲の人には私がFF14をやっていることはおろかゲームしているというのは話してないのですね。正直仕事からみの人にはとてもじゃないですが話せませんし、一緒に話せるのは今でもFFファンな友達1名とFFを知らない家族くらいです(笑
    擬似世界いいじゃないですか、普段のしがらみやこなさなきゃならない仕事から頭を切り離し、子供に戻ってFFで冒険する時間。
    普段の自分が回りに見せられないようなお茶目な自分を解放できて最高です。
    だがしかしそこでバハムート登場なわけですよ・・・・
    MMOぽくていいとも思うのですがね(笑)あれも、実際乱世なんでしょうし
    でも人間関係が育たないような、薄いといいますかそこにきてギスギスコンテンツがこのゲームの柱になっているわけで・・・
    言うのは簡単ですが、実際に作成する運営様はものすごく大変ですね^^;
    (20)

  9. #28
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    自分だって過去の思い出としては、FF11の方が他のプレイヤーと接する機会が多く、それが遊びにも繋がっていたことは実感していますし、そういうノスタルジックに浸りたくなるときは確かにありますが。
    それを突き詰めると、FF11とFF14のゲームデザインだけではなくて、FFのプレイヤーの動向、さらにはゲーム業界全体の方向性まで絡めた壮大な話になってしまいます。

    語り出すと話が終わらないのでざっくりまとめると、ゲーム業界及びゲームプレイヤー全体としてカジュアルなゲーム性にシフトしている事が考えられます。
    FFに限らず「コミュニティが必要なコンテンツ」ではなく「いつでもどこでも参加出来るコンテンツ」が好まれている状況では無いでしょうか。
    MMOというジャンル自体、またそのプレイヤー自身にも大きく方向転換を迫られていると思います。

    結果、便利機能が多くなったことでコミュニティに参加せず野良でもプレイできるようになりましたが、世界観に入りきれなかったりプレイヤー同士の交流が希薄になりがちになったとは思います。
    とはいえ、便利に越したことは無いですし、会話する手間が省けて良いと考える人もいます。
    旧来のMMOプレイヤー層が縮小傾向にあるなら新規プレイヤー層を開拓する必要があり、その為にも便利機能は有効に機能しているはずですし、
    現状でコミュニティを形成する為のツールは十分にそろっているはずなので、あとはどうプレイヤーの意識を変えさせるかに掛かってきます。

    自分はシステムやコンテンツの制限は別にして「ゲーム内文化の大半はプレイヤーによって成される」と考えていますので、運営やシステムに強制はされたくないんです。
    MOやMMOと言ったジャンルの区切りではなく「理想のFF14」を目指したいですし、その為の自由度は欲しいですね。
    (13)
    Last edited by Orbea; 06-21-2014 at 01:02 PM.

  10. #29
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    MMOの醍醐味をことごとくギョウシャガで封印してるから
    MMOの楽しさであるフィールドでの不特定多数との触れ合い、そこからの交友関係への発展や
    レアアイテム探索、レアモンスター狩り、レアアイテムの取引による一攫千金
    生産活動、採取活動にだけ勤しむなどなど
    これら殆どがRMT業者を恐れるあまりになくしてしまった。
    これらは所謂MMORPGの醍醐味でもある部分ですから
    それが出来ない14(無いに等しい)ではこういったスレが立つのも必然なのかな?って思います。

    自分も上記に並べた様なことが14でも出来るとプレイ前は期待してたんですけどね...
    (43)

  11. #30
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    たぶんここ(ウルティマオンライン - Wikipedia「ゲームバランスの特徴と変革」)に書いてあるような問題じゃないですかね。
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