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  1. #1
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    PUGILISTE & MOINE ! coups de pieds manchettes balayettes dans ta face ;)

    [Post sujet a de multiples rectifications et optimisations au cours du temps, voir en fin du post pour les ajouts]

    yo,

    Pugiliste, Moine, Cid, tac tac t'as vu, Hyperion represent !

    en résumé,
    le pugiliste est un dps corps a corps (melee ou cac), sa force réside dans la vitesse d’exécution des enchainements (cycles) des skills qui lui sont propres et empruntés d'autres classes (hast et maraudeur seulement).
    sa stat de base est la force, le str, donc faudra mettre les 30 points en str et tous les équipement devront comporter la stat str.

    les skills en eux même sont trop mauvais en dps brut, c'est seulement la vitesse de leur exécution qui fera de vous un dps potable qui n'auras pas trop honte devant le dps d'un hast, archer ou d'un mage noir qui vous devanceront toujours en dps quelque soit votre équipement (s'trop injuste !), merci a SE de rehausser un peu le dps des pgl/moi !

    bref, 1 cycle correspond a 3 postures de combat (opo-opo, raptor, coeurl), donc 3 skills qui doivent être exécutés obligatoirement l'un après l'autre pour démarrer une boucle (1), glisser une quenelle (2) et pour terminer la boucle (3).
    une suite de cycles donne des enchainements qui sont appelés "rotations" par les anglais.
    vous trouverez d'ailleurs pleins de sujets concernant les pugilistes sur le forum anglais.

    je ne sais pas pour les autres classes, mais pour apprécier totalement le pugiliste, il faut avoir accès a tous ses skills et ceux des autres classes (hast/maraudeur) pour former des combinaisons de folie et s'adapter a tous les situations.

    en pratique ça donne quoi au niveau 50,

    Ma barre de compétences (skills) au niveau 50 :



    cette barre est optimisée pour faire le donjon "chateau d'amdapor", surtout pour le boss de fin (aoe sur l’arrière a éviter).
    le cycle utilisé ici est très simple a exécuter, sans stress, et pas chiant dans les mouvements du personnage et autorise l’exécution d'autres skills hors enchainement.

    avec cette barre, le pugiliste se place sur le coté du monstre a tabasser et ne bougera pas de tout le combat , sauf s'il doit fuir une aoe (qu'il ne peut pas stun ou qu'il n'a pas le droit de stun) ou que le tank a parkinson et fout en l'air votre dps a bouger partout sans raison (le mob tourne aussi donc)....

    jetez un oeil a l'image ci dessus, le cycle est ainsi :
    avant le combat j'active le buff passif "poings de feu", je commence (presque) toujours le combat par un gros coup d'épaule (9) qui stun le mob, histoire de le saluer poliment en 4eme vitesse, suivi de "Fracture" et de "Toucher mortel" (2eme barre a droite) afin que le dps commence par des DoT (damage over time ou plus connu sous : baffes en série dans ta face pour une durée déterminée), cet apéritif permet de se concentrer sur les cycles a venir.
    Si vous êtes du genre taquin, vous pouvez aussi commencer le combat avec des "Emotes" pour vous moquer du mob/boss, ça donne pas plus de dps, mais avant tout combat digne de ce nom, c'est plus sympa de commencer par des provocations

    l'enchainement "chateau d'amdapor" : 4 cycles = environ 30 secondes
    les 2 cycles de base sont répétés et démarrent ainsi (numéros des skills dans la barre)
    1 - 2 - 3 suivi de 1 - 2 - 4 suivi de "Fracture" suivi de 1 - 2 - 3 suivi de 1 - 2 - 4 puis de "Fracture" et "Toucher mortel" pour terminer l'enchainement, il vous suffira simplement de relancer cet enchainement jusqu’à ce que le mob/boss crève.

    le 1 est un debuff pour le mob (-10% def contondant), le 2 est un buff de puissance pour soi, le 3 est un DoT a faible dmg associé a un buff de puissance et vitesse pour soi , le 4 est une grosse baffe associée au buff de puissance et vitesse pour soi

    les skills 1,2,4 doivent impérativement être exécutés sur le flanc (coté) du mob pour avoir le dmg max (sinon autant aller planter des choux), le skill 3 n'ayant pas besoin de position en particulier.


    Note pour les cas d'urgence (ou de rigolade), le cycle d'urgence :
    il se peut que vous soyez amenés a lancer une Limit Break (LB) et ayez donc besoin de vos buff puissance au max pour la lancer, donc pour ce faire, voici la technique :
    pour atteindre la puissance maximale en termes de dps (buff niveau 3 en vivacité&puissance : 7*3 = 21% de plus) dans le laps de temps le plus court possible, il faudra, avant l’enchainement "chateau d'amdapor", exécuter le cycle 7 - 3 - 4 - 4 , le skill 7 étant un skill qui permet d’exécuter n'importe quelle posture sans avoir besoin de la posture précédente (on esquive d’emblée les postures opo opo et raptor, c'est génial), le 3 lance le DoT et le 4 donne un max de dmg.
    a la fin du cycle vous avez votre puissance max, donc en moins de 10 secondes contre environ 23 secondes pour un enchainement standard.
    Il faudra aussi lancer le skill (ctrl + 0) "relâchement intérieur" qui accroit les chances de critique pendant 12 secondes avant d'envoyer la limit break, je ne sais pas par contre si une LB peut etre critique si ça se trouve, c'est un skill a n'utiliser que lorsqu'on a les 3 stack "vitesse de l'eclair", j'en ai aucune idée présentement.

    Autres cas et donjons :
    il y a un autre enchainement, plus efficace en termes de dps mais surtout beaucoup plus chiant et beaucoup plus stressant que l'enchainement d'amdapor vu qu'il faut penser a beaucoup de choses en même temps et la fenêtre des buff est très restreinte.

    voici la barre de skills correspondante au niveau 50 :



    j'ai déplacé trois skills dans la barre, pas grand chose a changé n'es ce pas ? et pourtant !
    cet enchainement stressant, chiant et qui envoie un max en termes de dps se compose de deux cycles répétés et exécutés chacun dans leur position respective, flanc puis dos puis re-flanc puis re-dos :
    l’apéritif est le même que pour l'enchainement "amdapor"
    1 - 2 - 3 suivi de 4 - 5 - 6 suivi de "Fracture" suivi de 1 - 2 - 3 suivi de 4 - 5 - 6 puis de "Fracture" et "Toucher mortel" pour terminer l'enchainement, il vous suffira simplement de relancer cet enchainement jusqu’à ce que le mob/boss crève.
    le truc chiant dans cet enchainement ce sera principalement vos mouvements incessants et lourdingues (3 en tout) et la surveillance permanente des buff sur vous et debuffs sur le mob
    dans le 1er cycle vous devrez être sur le coté (flanc) du mob, dans le 2eme faudra être derrière lui , dans le 3eme sur le coté de nouveau, et derrière lui dans le 4eme pour terminer.
    en fonction des aoe du mob et des skills spécifiques de repoussement du mob, vous serez souvent amenés a perdre tous vos buffs a cause des deux cycles max dmg (2eme et 4eme cycle), utilisez le cycle 7 - 6 - 3 - 3 pour revenir en moins de 10 secondes a votre puissance maximale avant de relancer l'enchainement.
    lorsque vous vous serez bien familiarisé avec cet enchainement (rotation), le stress baissera mais les mouvements d'allers retours resteront chiants quoi qu'il arrive xD
    cet enchainement est ideal pour les boss a gros HP dont les aoes sont contrôlés par le tank et qui repousse pas a perpette les bains de sorte a te faire perdre tes buffs a ton retour.

    informations supplémentaires :
    les deux enchainements étant la base de la base, il faudra garder a l'esprit que tous les skills des 3 barres sont utiles et utilisés au vu des nombreuses situations qui se présenteront, ils ne sont pas la pour faire beau, et les creux spatio-temporels dans les cycles permettent de les lancer , (heal, super potion/ potion de force, motivation etc etc), pensez donc a eux !
    par exemple, le "brise crane" (inimitié du maraudeur) permettra de prendre sur soi un mob qui est allé sur le healer et que le tank n'a pas vu, meme si c'est beau d'esperer d'avoir plus de "threat" que le healer xD.

    il faudra aussi se familiariser avec les gros bugs des skills (fails skills) qui restent activés ou ne fonctionnent pas comme prévu (buff ne s'active pas), que ce soit a cause de la latence ou du lag ou un bug de programmation.
    il faudra dans ce cas relancer l'enchainement depuis le début pour dégager le bug.

    ========================

    Rectifications/Optimisations n*1 :


    sinon pour les post precedants, j'ai testé :
    - "tacle du dragon" ne file pas son debuff au mob avant sa deuxième exécution, donc a la fin du premier cycle.
    - autre connerie a deux balles : équilibre parfait ne permet pas de passer en posture opo opo même si on spam le 3eme skill du cycle....c'est nul...

    l'enchainement complet "de coté" (amdapor et/ou ifrit donc) serait :
    "tacle du dragon" (simple dégâts) + "venin double" (buff sur soi) + "démolition" (debuff sur le mob+1er stack VitEclair)
    "tacle du dragon" (debuff sur le mob) + "venin double" (reset buff) + "coup de poing brutal" (2eme stack VitEclair)
    "Fracture"
    "tacle du dragon" (debuff sur le mob) + "venin double" (reset buff) + "coup de poing brutal" (3eme stack VitEclair)
    "tacle du dragon" (debuff sur le mob) + "venin double" (reset buff) + "démolition" (reset debuff sur le mob+reset 3eme stack VitEclair)
    "relâchement intérieur"+"Fracture" + "toucher mortel"

    pour l'enchainement du dos, c'est pas rentable vu la perte de dps a l'activation du DoT "tacle dragon" qui requiert la position de coté, a moins de faire des va et viens entre dos et coté.
    et pour le dos, effectivement il faudra prendre le skill "puslion" du hast pour faire un max dmg.

    bref, si on veut se prendre la tete on va sur de l'enchainement dos, sinon on reste sur le coté a balancer les dots en boucle sans risquer de perdre le stack3 vitesse eclair.


    Rectifications/Optimisations n*2 :


    Calcul du dps sur un laps de 10 cycles (sans buffs et sans les skills fracture/toucher mortel) :

    De face (aucun cycle optimisé de face, cycle 1 le plus efficace) :
    cycle 1 (Tacle dragon/Serpent jumeaux/Coup Brusque) = 145 dps (54 actions)
    cycle 2 (Tacle dragon/Serpent jumeaux/Démolition) = 118 dps (45 actions)
    cycle 3 (Volée de coups/Coup direct/Démolition) = 120 dps (47 actions)
    cycle 4 (Volée de coups/Coup direct/Coup Brusque) = 144 dps ( 57 actions)


    De coté (cycle 1):
    cycle 1 (Tacle dragon/Serpent jumeaux/Coup Brusque) = 179 dps (56 actions)
    cycle 2 (Tacle dragon/Serpent jumeaux/Démolition) = 153 dps (48 actions)
    combo 1 : (cycle 2 + cycle 1 + cycle 1 + cycle 2 + cycle 1 + cycle 1 + cycle 2 + cycle 1 + cycle 1 + cycle 2) = 181 dps

    De dos (cycle 2):
    cycle 3 (Volée de coups/Coup direct/Démolition) = 133 dps (46 actions)
    cycle 4 (Volée de coups/Coup direct/Coup Brusque) = 154 dps ( 54 actions)

    a ce stage on voit clairement que le skill Démolition tout seul est a chier malgré son DoT, sur 10 cycles il n'arrive pas a la cheville de "coup brusque"
    le cycle solo le plus rentable est celui de coté , le 1 , qui dépasse de loin celui du dos car les 3 skills de coté offrent tous un avantage de position ce qui n'est le cas que pour 2 skills de dos
    cependant, le combo de coté, alternant le coup brusque avec démolition offre un léger mais appreciable dps, supérieur au cycle solo, cela parceque pendant qu'on lache le coup brusque, le Dot de démolition fais ses dégâts ^^

    passons maintenant au combos chiants :

    combo "dos -> coté"
    combo 2 (cycle 4 + cycle 1) = 183 dps (57 actions)
    combo 3 (cycle 3 + cycle 1) = 174 dps (52 actions)

    combo coté -> dos
    combo 4 (cycle 1 + cycle 4) = 174 (54 actions)
    combo 5 (cycle 1 + cycle 3) = 177 (52 actions)

    ---------------- conclusion -------------

    a long terme , le combo 2 fournit le plus de dps grâce au mouvement d'aller retour entre le dos et le coté
    tous les autres combos (en dehors du 1) ne sont pas profitables au vu du dps du cycle 1 qui a lui tout seul fournit autant de dps que les autres et n'a pas besoin de faire d'aller et vient.
    le skill démolition revient a un dps plus correct déjà dans les combos mais ne dépasse toujours pas la puissance de coup brusque

    selon votre préférence, optez pour le combo 1 ou pour le combo 2.

    ces résultats bruts constituent un bonne base pour juger l'efficacité et l'équilibrage des skills, le skill démolition est clairement a la ramasse.
    il me reste a tester des enchainements qui incluent les dots fracture/toucher mortel
    -------------------------------
    maintenant j'applique ces 3 règles en combat pour gagner en rentabilité :
    temps estimé pour tuer le mob > 18 secondes = lancer fracture
    temps estimé pour tuer le mob > 30 secondes = lancer toucher mortel.
    éloignement du boss pour taper un add : lancer fracture + toucher mortel.

    ---------------------------------
    Bon a savoir

    Differences de dps entre DRG et MNK :

    d'apres ce que j'ai pu observer a amdapor entre moi MNK et un équipier DRG, tous deux équipés de la relique +1 et stuff full DL , moi ayant 2 stuff 90,
    j'ai remarqué ceci entre ces deux dps corps a corps au vu de la barre d'aggro :
    -DRG spécialisé dans les combats de courte durée (mobs) ou des combats longs (boss) a fortes interruptions (brutal ifrit/titan/garuda)
    -MNK spécialisé dans les combats longs et sans interruption entres les attaques (mur d'amdapor par exemple)
    (2)
    Last edited by CidFlyHigh; 10-30-2013 at 07:39 AM.

  2. #2
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    utilisez le cycle 7 - 3 - 6 - 6 pour revenir en moins de 10 secondes a votre puissance maximale avant de relancer l'enchainement.
    Tu voulais pas dire plutôt 7-3-3-6 ?

    Le skill Pulsion est un skill puissant. Personnellement, les dots je les gardes pour les boss qui "vanish" souvent, ou deviennent vite hors de portée pendant quelques secondes, sinon les dégâts direct ont l'air plus puissants.

    Les parsers ne fonctionnant pas correctement encore, ils ne prennent en compte que les premiers tics des dots, il est difficile de connaitre leurs puissance et si ils valent vraiment le coup, personnellement je les utilises uniquement sous l'effet "du sang pour du sang" vu qu'ils scale avec les buff de dégâts.

    Jusqu'à présent j'ai délaissé Fracture, et Pulsion aussi, car mes enchaînements sont déjà très rythmés, à la place j'ai pris Aguet et parfois Brise Crâne (pratique à Amdapor ces derniers, pour récupérer rapidement un Add et les tank facilement).

    J'ai pas encore peaufiné mes rotations, mais je vais surement ajouter Pulsion, et peut être Fracture.
    (0)
    Last edited by Nexxus; 09-13-2013 at 01:33 PM.

    Il est possible de dépassé la limite des 1ooo caractères, il suffit d'éditer son post ~

  3. #3
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    Quote Originally Posted by CidFlyHigh View Post
    les skills en eux même sont trop mauvais en dps brut, c'est seulement la vitesse de leur exécution qui fera de vous un dps potable qui n'auras pas trop honte devant le dps d'un hast, archer ou d'un mage noir qui vous devanceront toujours en dps quelque soit votre équipement (s'trop injuste !), merci a SE de rehausser un peu le dps des pgl/moi !
    Non, le moine peut largement rivaliser avec n'importe quel DPS. Son DPS a d'ailleurs été nerf car apparemment jugé trop puissant (Poing de feu qui passe de 10 à 5%, toucher mortel nerf de 30%, poing hurlant nerf de 20 potency), SE à up son côté "support" en contrepartie (Mantra, debuff intell sur le tacle du dragon).

    Pour tes cycles, il faut changer ton ordre de priorité sur tes dots : toucher mortel > fracture
    Evite de les poser à l'opening, si tu delay de ~8s, tu peux les poser en +17%, après 12s en +51%+30%crit en claquand tes CDs.

    Relâchement intérieur n'up pas les dégâts de la LB.

    Sur ton dernier cycle, tu n'auras pas 100% d'uptime sur le buff +10%dmg de serpents jumeaux à moins d'avoir un bon paquet de vivacité. Inclure coup de poing direct dans son cycle apporte beaucoup de contraintes, surtout si l'on joue avec les quelques skills de dmg hors MNK intéressant (fracture, (pulsion)), tu n'as le droit qu'a un seul skill (voir aucun selon ta vivacité) hors stance combo entre deux serpents jumeaux sous peine de perdre ton buff +10% et donc le bénéfice de ton coup de poing direct par la même occasion.
    Néanmoins, le point fort du coup de poing direct est son coût en PT, un cycle 1-2-3/6-4-5-3/6 (selon tes binds) peut être intéréssant lorsqu'on est short stack en TP, histoire de garder un DPTP optimum en attendant la prochaine motivation.

    Quote Originally Posted by CidFlyHigh View Post
    les gros bugs des skills (fails skills) qui restent activés ou ne fonctionnent pas comme prévu (buff ne s'active pas)
    Cette rage sur Équilibre parfait ^^^





    Quote Originally Posted by Nexxus View Post
    Personnellement, les dots je les gardes pour les boss qui "vanish" souvent, ou deviennent vite hors de portée pendant quelques secondes, sinon les dégâts direct ont l'air plus puissants.

    Les parsers ne fonctionnant pas correctement encore, ils ne prennent en compte que les premiers tics des dots, il est difficile de connaitre leurs puissance et si ils valent vraiment le coup, personnellement je les utilises uniquement sous l'effet "du sang pour du sang" vu qu'ils scale avec les buff de dégâts.
    Ta logique me fait froid dans le dos ^^^
    (0)

  4. #4
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    Quote Originally Posted by Rapiso View Post
    Non, le moine peut largement rivaliser avec n'importe quel DPS. Son DPS a d'ailleurs été nerf car apparemment jugé trop puissant (Poing de feu qui passe de 10 à 5%, toucher mortel nerf de 30%, poing hurlant nerf de 20 potency), SE à up son côté "support" en contrepartie (Mantra, debuff intell sur le tacle du dragon).
    quand je vois l'aggro des autres dps sur les mobs et que je compare au mien y'a forcement un problème...c'est pas lié au stuff et je vois pas ou ma rotation pèche.


    Quote Originally Posted by Rapiso View Post
    Pour tes cycles, il faut changer ton ordre de priorité sur tes dots : toucher mortel > fracture
    Evite de les poser à l'opening, si tu delay de ~8s, tu peux les poser en +17%, après 12s en +51%+30%crit en claquand tes CDs.
    c'est discutable, a la fin du premier cycle la plupart du temps le mob est a la moitié de son hp, donc taper les dot a ce moment la est une grosse perte de dmg de mon point de vue (50% hp partis sans dot), pour les boss c'est pareil, delayer les deux dots me donnent l'impression de perdre en dmg sans compter qu'avec ta technique je perds de vue le countdown des dots et donc je finis par perdre en efficacité sur le long terme. J'ai déjà essayé ta technique avant de faire mon post, j'ai pas été convaincu, donc je l'ai pas mentionné.

    Quote Originally Posted by Rapiso View Post
    Relâchement intérieur n'up pas les dégâts de la LB.
    tu tiens ça de qui ?

    Quote Originally Posted by Rapiso View Post
    Sur ton dernier cycle, tu n'auras pas 100% d'uptime sur le buff +10%dmg de serpents jumeaux à moins d'avoir un bon paquet de vivacité. Inclure coup de poing direct dans son cycle apporte beaucoup de contraintes, surtout si l'on joue avec les quelques skills de dmg hors MNK intéressant (fracture, (pulsion)), tu n'as le droit qu'a un seul skill (voir aucun selon ta vivacité) hors stance combo entre deux serpents jumeaux sous peine de perdre ton buff +10% et donc le bénéfice de ton coup de poing direct par la même occasion.
    Néanmoins, le point fort du coup de poing direct est son coût en PT, un cycle 1-2-3/6-4-5-3/6 (selon tes binds) peut être intéressant lorsqu'on est short stack en TP, histoire de garder un DPTP optimum en attendant la prochaine motivation.
    sur mon build d'amdapor je perds jamais les buffs, sur l'autre build ça arrive comme précisé avec en contre partie un dmg plus elevé.
    j'ai pas compris ton 2eme cycle, ça respecte pas l'ordre des postures.

    Quote Originally Posted by Rapiso View Post
    Cette rage sur Équilibre parfait ^^^
    ces fails skills n'arrivent que sur Ifrit HM, jamais sur un autre boss , va savoir pourquoi.

    par contre il est vrai qu'il me manque les skills des autres classes pour maximiser mes degats , faudra que je les up,
    (0)
    Last edited by CidFlyHigh; 09-13-2013 at 09:28 PM.

  5. #5
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    Quote Originally Posted by Nexxus View Post
    Tu voulais pas dire plutôt 7-3-3-6 ?
    oui je m'etais gouré dans l'image que j'avais mis en premier et oublié de corriger le texte, c'est donc 7 - 6 - 3 - 3 qu'il faut exécuter ^^

    Quote Originally Posted by Nexxus View Post
    Le skill Pulsion est un skill puissant. Personnellement, les dots je les gardes pour les boss qui "vanish" souvent, ou deviennent vite hors de portée pendant quelques secondes, sinon les dégâts direct ont l'air plus puissants.
    on a pas encore le moyen de vérifier cela mais je doute que SE ait mis en place des dot qui font moins de dmg que les skills direct, ça les rendrait ridicule dans leur conception du jeu.

    Quote Originally Posted by Nexxus View Post
    Les parsers ne fonctionnant pas correctement encore, ils ne prennent en compte que les premiers tics des dots, il est difficile de connaitre leurs puissance et si ils valent vraiment le coup, personnellement je les utilises uniquement sous l'effet "du sang pour du sang" vu qu'ils scale avec les buff de dégâts.

    Jusqu'à présent j'ai délaissé Fracture, et Pulsion aussi, car mes enchaînements sont déjà très rythmés, à la place j'ai pris Aguet et parfois Brise Crâne (pratique à Amdapor ces derniers, pour récupérer rapidement un Add et les tank facilement).

    J'ai pas encore peaufiné mes rotations, mais je vais surement ajouter Pulsion, et peut être Fracture.
    le problème c'est qu'ils n'ont pas mis en jeu un moyen de vérifier et peaufiner ses dmg, genre sur un pantin dans la guilde des pgl, il faudra trouver un mob stable a gros hp, pas mechant et comparer la vitesse de kill avec et sans dot, perso au feeling je me suis senti plus lent sans les dot car ayant bien vu le hp du mob/baisser a plusieurs reprises sans que je le touche (effet du dot)
    (0)

  6. #6
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    Ma logique ?

    Disons que j'engage avec relâchement intérieur et du sang pour du sang (après avoir obtenu 3 stack de buffs), et que je pose mes dots directs afin de maximiser les dégâts de ces dots. Mais selon le mob, les placements possibles, soit je m'occupe pas de faire Démolition, soit je le relance dès qu'il n'est plus up. (Toucher Mortel quant à lui, est up quasi tout le temps, vu qu'il dure 30s), en gros, je les utilises de plus en plus.


    Démolition : 19s, tick toutes les 3s~ , je monte avec full buff à 60~80, avec des piques à 130 (critiques ?), ça fait au total: 6 tick, donc 6x80=480 , sachant que mes skills direct en critique montent entre 500 et 670. si les dots critiquent plus de 3 fois je peux faire 630 dégâts, du coup, ça se vaut, du coup... les dots ne valent pas la peine à moins que la cible bouge souvent et qu'il est impossible de taper pendant un court laps de temps (ce qui est souvent).
    Test effectués sur les mannequins Lv.50

    Je ne parle que de démolition, il est sur le même cooldown que coup de poing brusque et c'est lui qui monte à 670 (sous buff, of course, mais ça reviens au même je pense sans aucun buff).

    Les primordiaux, c'est éfficace de les dots.

    Ifrit: Saute souvent, beaucoup de placement à cause des marques au sol.
    Garuda: Saute souvent et fait pop des add, placer des Dots avant que les add pop est pratique.
    Titan: faut bouger quasi tout le temps, beaucoup d'évitement, super pratique !!

    Amdapor... c'est du straight tank tout du long..., le soulflayer, on peut aller dans le dos de la cible, j'applique donc deux cycles, le mur... 1 seul cycle, et je le dot aussi (sous buffs). le dragon, je fait que mes attaques de côtés et je le dot aussi avant qu'il lance Catastrophe, ça me permet aussi d'enchainer les add pendant qu'il est dot..


    Sinon, c'est par habitude que je lance tous les dots lorsque je suis sous l'effet "Sang pour du sang".
    (1)
    Last edited by Nexxus; 09-13-2013 at 05:57 PM.

    Il est possible de dépassé la limite des 1ooo caractères, il suffit d'éditer son post ~

  7. #7
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    Quote Originally Posted by Nexxus View Post

    [...]

    Démolition : 19s, tick toutes les 3s~ , je monte avec full buff à 60~80, avec des piques à 130 (critiques ?), ça fait au total: 6 tick, donc 6x80=480 , sachant que mes skills direct en critique montent entre 500 et 670. si les dots critiquent plus de 3 fois je peux faire 630 dégâts, du coup, ça se vaut, du coup... les dots ne valent pas la peine à moins que la cible bouge souvent et qu'il est impossible de taper pendant un court laps de temps (ce qui est souvent).
    Test effectués sur les mannequins Lv.50

    Je ne parle que de démolition, il est sur le même cooldown que coup de poing brusque et c'est lui qui monte à 670 (sous buff, of course, mais ça reviens au même je pense sans aucun buff).

    Les primordiaux, c'est éfficace de les dots.

    [...]

    Sinon, c'est par habitude que je lance tous les dots lorsque je suis sous l'effet "Sang pour du sang".
    T'es conscient que tu racontes n'importe quoi !? Tu compares un dot sans aucun tick crit à un skill direct crit, en normalisant ces dégâts selon un même taux de crit les dots seront toujours devant, ça se vérifie en théorie en calculant la potency des skills drect en incluant le debuff de tacle du dragon et en la comparant à la potency des dots, et ça se vérifie en pratique sur les dummies.

    Tes dots ne sont pas plus puissant quand les mobs/boss se déplacent et/ou quand tu ne peux plus les taper pendant un moment ... je sais pas d'ou tu sors ça.

    Les dots ne sont pas plus efficace sur les primodiaux que sur les autres mobs/boss, je dirais même qu'il faut anticiper leur phase d'invul pour savoir quand arrêter de dot et passer en full raw, ça demande un peu plus de réflexion que sur les boss poteaux d'amdapor.
    (0)

  8. #8
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    Quote Originally Posted by Nexxus View Post
    Test effectués sur les mannequins Lv.50
    ils sont ou deja ces mannequins ? je les ai perdu de vue depuis la V1, j'aimerais bien tester ^^

    Quote Originally Posted by Swaan View Post
    Manque le principal, qui est de conserver up "Vitesse de l'éclair III", quitte à briser un cycle.
    c'est pas possible de perdre avec le 1er build proposé, mais possible avec le 2eme ^^
    et je me doute bien que les autres pgl ont compris que c'est mieux d'avoir un gros buff a entretenir plutot que de le laisser partir.
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    Last edited by CidFlyHigh; 09-13-2013 at 09:33 PM.

  9. #9
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    Quote Originally Posted by CidFlyHigh View Post
    c'est pas possible de perdre avec le 1er build proposé, mais possible avec le 2eme ^^
    et je me doute bien que les autres pgl ont compris que c'est mieux d'avoir un gros buff a entretenir plutot que de le laisser partir.
    C'est pas trop un soucis de cycles en fait. Plutôt de comportement, genre lâcher un boss pour aller taper un add, quitte à perdre quelques secondes, refresh juste avant vitesse de l'éclair, et s'assurer de pas perdre le buff en route, et surtout que l'add soit fixe sous peine de courir derrière sans rien pouvoir lâcher, sauf si on peut le charge/stun. L'importance du buff se situe d'une part au temps qu'il faut pour le remonter à 3 stacks, relativement long, mais aussi parce que le buff joue comme un coefficient sur le reste (dot, crit, LB,...).
    Du coup simplement lister des cycles est de mon point de vue un poil basique ^^
    (0)
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  10. #10
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    Quote Originally Posted by Swaan View Post
    C'est pas trop un soucis de cycles en fait.
    Du coup simplement lister des cycles est de mon point de vue un poil basique ^^
    le concept de cycle/enchainement est conçu pour appliquer les DoT et Debuff/Buffs en leur temps ideal et d'une façon automatique/réflexe dans une situation qui te dépasse, ou t'as pas le temps de reflechir, donc si tu veux faire sans, c'est ton choix.
    les pgl ne sont pas des invocateurs qui lachent un skill tous les 4 secondes et ne connaissent pas l'urgence...nous, les pgl, c'est a 80% du réflexe pour envoyer un dps digne de ce nom
    t'as qu'a voir dans les arts martiaux si lister des cycles de mouvements est un poil basique.
    j'ai joué l'arcaniste et le gladiateur apres quelques heures sur ifrit hm avec le pugiliste, je me suis cru dans max payne et matrix, tout au ralenti...
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    Last edited by CidFlyHigh; 09-14-2013 at 02:01 AM.

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