Über den aktuellen Zustand des Spiels
Wäre jemand so nett, diese vom Englischen ins Deutsche zu übersetzen?
http://forum.square-enix.com/ffxiv/t...apanese-Player
Ein Post von einem japanischen Spielers übersetzt in die englischen Foren. Wir brauchen die Unterstützung der Gemeinde, um das Wachstum in der Zukunft zu sehen!
Warnung: Der Beitrag ist sehr lang!
Original-Vorlage: http://ffxiv-fan.com/endcon225
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Zunächst ein Wort zur Perspektive
Dieser Blogeintrag ist nicht aus der Perspektive dessen, was ich über das Spiel denken, basierend auf deren Inhalte ich kann oder nicht klar geschrieben. Es ist vor allem aus der Sicht der geschrieben, "wie können wir verhindern, dass Spieler verlassen FFXIV oder mehr neue Spieler zu gewinnen?"
Man hört oft, Kommentare von Leuten sagen, sie persönlich das Gefühl, das Spiel Spaß macht oder nicht macht Spaß. Mein Ziel ist es zu untersuchen, wie wir die Zahl der Menschen, die das Spiel Spaß macht denkt zu maximieren.
Denn die Menschen, die wir weniger haben zu einem MMORPG abonniert, desto weniger Geld gibt es in Richtung Zukunft Entwicklungskosten gehen, wird das Spiel beginnen zu sterben aus und dann ist es Game Over.
Also, aus der Perspektive der, wie wir Menschen zu unterhalten und spielen, ist die folgende meine eigene Meinung über den aktuellen Zustand der End-Game Inhalte.
Wieder einmal ist das nicht ein Beitrag über die Herstellung von Argumenten wie "gut Ich denke, das Spiel macht Spaß, weil Ich können Sie die Inhalte das Ziel erreichen" oder " Sie einfach nicht, dass es Spaß macht, weil Sie kann nicht die Inhalte zu das Ziel erreichen."
Um ein solches Argument ist wie mit jemandem zu sagen: "Ich habe geübt, überprüft und untersucht schwer, Englisch zu lernen, und jetzt kann ich in der oberen Hochschulniveau lesen und schreiben Englisch und haben keine Probleme mit täglich Englisch Gespräche, so ist es ein Spaß für mich. Eine Tonne Menschen in der Welt sprechen auch Englisch, so dass, wenn Sie hart daran arbeiten können, genau wie wir auch! " (Man könnte meinen, "was für ein Snob!")
Ich habe nicht vor, über die End-Game Inhalte aus einer solchen einseitigen Standpunkt zu schreiben.
Auch für diejenigen von euch, die glauben, der aktuelle Stand der FFXIV ist genial, die dies lesen mag wie eine kleine Enttäuschung fühlen, vielleicht sollten Sie nicht weiter zu lesen, wenn Sie mit den Dingen zufrieden sind, wie sie jetzt sind.
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Ein Mechaniker getriebenen Kampfsystem
Mechanik: Die aktuelle End-Game-Kampfsystem in FFXIV kann in einem Wort zusammengefasst werden. In einem Bosskampf, hat man oft das Gefühl, dass du nicht wirklich kämpfen, der Chef, sondern die Kampf-Mechanik specifc (aka "Gimmicks").
Wenn eine Person in Ihrer Partei nicht den Mechaniker zu begegnen, wird die Person in der Regel sterben sofort und / oder bewirken, dass die Partei zu vernichten. Natürlich ist so ein Mechaniker ein gültiges und wichtiges Element in einem Kampf, aber wenn Sie muss diesen Prozess schnell immer und immer wieder im Sekundentakt 30, 45, 60 zu wiederholen, ( , zum Beispiel), dann ist etwas allgemein (von japanischen Spielern genannt) wird es als "Team Seilspringen" (大 縄跳び).
Natürlich, Versagen, die Mechanik-Adresse erfordert in der Regel einen Neustart, mit sehr wenig Chance auf Heilung.
Aufgrund dieser Schlacht Design hat die folgenden erbracht dysfunktionalen:
1. Charakter Stufe (derzeit bei 50 ausgereizt)
2. Standsstufe zur Rüstung
3. Macht der Echo
"Dysfunktionalen? Wirklich? Es funktioniert gut für mich." Viele von euch werden jetzt vielleicht denken, dieses Recht. Lassen Sie mich erklären.
Das Entwicklungsteam entwickelt das Spiel mit der Idee, dass eine höhere Charakterstufen, neue Ausrüstung, oder andere Formen von Inhalten erleichtern (wie Echo) wird "machen ältere Inhalte leichter zu das Ziel erreichen", und bildet die hierarchischen Grundlage der gesamten End-Game Inhalte.
An dieser Stelle (2,25), ist die aktuelle Ende-Game-Inhalte der zweiten Spule von Bahamut. Und der vorherigen, ersten Coil Binding von Bahamut wurde gemacht, so dass auch die so genannten "Mainstream"-Spieler können sie ohne großen Aufwand das Ziel erreichen. Ja?
Werfen wir einen Blick auf das erste Coil als Beispiel:
In Turn 1, die Sie nicht mehr benötigen, um den Schlamm zu Caduceus ernähren, also ist das eine riesige Erleichterung der Schwierigkeit.
In Turn 2 ist Allagan Rot (noch) die schnellere Methode. Jedoch wird jeder, der nicht richtig verarbeiten kann der Mechaniker noch sterben und möglicherweise wischen Sie die Partei. Die Mechanik hat sich bis zu dem Punkt, wo selbst wenn ein oder zwei Leute versauen können Sie immer noch in der Lage sein, um es zu deaktivieren gelockert. Dennoch bleibt die Enrage Methode der Mainstream-Strategie.
Turn 4 hat zweifellos gelockert.
In Runde 5, wenn Sie nicht mit der Mechanik der divebombs, Twister usw. beschäftigen, werden Sie nicht in der Lage, egal, was dein Charakter oder Geräte-Ebene ist, mit oder ohne Echo zu gewinnen. In der Tat, wenn Sie Ihre DPS zu hoch ist, werden Sie tatsächlich in Schwierigkeiten mit Conflag / Fire Balls laufen.
Also trotz der ersten Spule wird generft, um die angeblich Mainstream-Publikum gerecht zu werden, der "wenn Sie nicht mit der Mechanik zu tun, dann kann man nicht gewinnen"-Prinzip bleibt unverändert.
In T5, kann es Situationen geben, wo man von einem schlecht behandelt Mechaniker erholen kann. Aber wenn Sie jemanden, ob Sie immer noch gewinnen, wenn die Tanks starb zu einem Divebomb fragen würde, wird die Antwort immer "nein".
Dennoch gibt es wohl Menschen gibt, die es nicht so schlimm ist und denkt, dass es einfacher ist, die Menschen bekommen durch durchgeführt.
Was ist mit der zweiten Spule dann? Nun, jeder hat mehr PS, mehr DPS, mehr Heilkraft ... haben Sie eine Chance zu gewinnen, ohne die Behandlung aller Mechanik perfekt?
Ich persönlich glaube, diese "Mechanik getriebenen Kampfsystem", die Stufe des Charakters macht, Positionsebene und Echo alle fühlen sich mehr oder weniger irrelevant ist, was los ist, viele Spieler zu vertreiben.
In die Zukunft, auch wenn die Inhalte bekommen generft, sie eigentlich nicht "erleichtert" zu bekommen. Sie werden immer noch Ihre Allagan Rot Fehler und Ihre Voice / Schrei Fehler. Für diejenigen Spieler, die sich mit solchen Mechanik nicht mögen, wird der Inhalt nicht weniger ärgerlich und nicht mehr unterhaltsam auch nach einem Nerf zu werden.
Ich bemerkte dies mich zum ersten Mal, als ich einfach gelöscht T6 auf meinem Scholar trotz Weißmagier als meine Hauptaufgabe.
Ich habe nur begrenzte Erfahrungen mit meinem Scholar und nur gelöscht T5 mit ihm ein paar Mal. Plötzlich bin ich das das Ziel erreichen des zweiten Spule mit ihm leicht.
Und das ist genau, weil das Kampfsystem ist so abgestimmt, die stark von der Mechanik angetrieben werden. Die Kämpfe sind so konzipiert, dass Sie wahrscheinlich klar, dass es so lange wie Sie ein grundlegendes Verständnis von Ihrer Rolle und wissen, kann die Mechanik der Kampf. Erfahrung und Getriebe kommt erst danach.
In einer Mechanik getriebenen Kampfsystem, ein Verständnis für die Mechanik macht den Kampf einfacher, nicht höher Zeichen-oder Positionsebene.
Ihr Charakter-oder Positionsebene ist nichts als eine Messung der "Mindestanforderung", die für das das Ziel erreichen des Inhalts.
Das ist, warum viele End-Spiel Kämpfe in diesem Spiel - inklusive Coil - schnell gelöscht, wenn jeder voll versteht und auf die Mechanik zu reagieren. Auf der anderen Seite, wenn Sie nicht ausreichend, um die Mechanik zu reagieren, dann werden Sie nie in der Lage, diese Inhalte zu das Ziel erreichen sein.
Es spielt keine Rolle, wenn sie das Niveau Kappe oder erhöhen Sie die ilvl Ihrer Ausrüstung, wenn man die Mechanik nicht ansprechen kann, dann kann man nicht hoffen, die zweite Spule zu das Ziel erreichen.
Wenn das Entwicklungsteam ändert die Instant-Tod-Mechanik dieser Kämpfe, wenn die Zeit kommt, um die zweite Spule nerf, wird es nur als Beweis dafür, wie unausgeglichen die Schlacht Design gerade befindet.
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Die hierarchische Natur und Mechanik der Inhalte durch das Entwicklungsteam soll
Das Entwicklungsteam kategorisiert die Spieler in drei Kategorien: die "Hardcore"-Spieler, die "Mainstream"-Spieler, und die "Casual"-Spieler.
Von einer Bevölkerung Perspektive, die kausalen Spieler machen sich vielleicht etwa 60% der Bevölkerung, die Mainstream-Spieler vielleicht noch 30% oder so (vielleicht nicht genau zu sein). Nun, nehmen Sie die wahren Hardcore-Spieler wahrscheinlich weniger als 10% der Bevölkerung.
Für die Mehrheit der Hardcore-Spieler, besiegen Mechanik beladenen Inhalt ist eigentlich recht langweilig.
Sie merken den Kampf bis zu dem Punkt, wo keine Fehler gemacht werden, findet man 7 weitere Personen, die auch noch Fehler machen, wenn Sie jemand Fehler macht, treten Sie diese Person und ersetzen stoßen, bis Sie jemanden, der nicht (zu finden oder bis Sie aufgeben). Wenn Sie den Inhalt besiegen Sie für die Woche fertig sind.
Es gibt einige Leute, die für die Inhalte gebeten haben, mehr "herausfordernd". Ich bin ziemlich sicher, dass sie nicht fragen, für sie von einer Schlacht Mechanik Perspektive.
Ein Mechaniker ist lediglich etwas, das Sie angehen müssen, die Schritte, von denen ist nur etwas, das man immer und immer wieder zu wiederholen, so ist es "langweilig" in diesem Sinne.
Für den Mainstream-Publikum, erweitert die Reichweite. Die obere Ebene Mainstream-Spieler sind wohl alle, die sich mit feindseligen und frustrierend Parteien gerade jetzt, während die untere Ebene Mainstream-Spieler sind wahrscheinlich mit der zweiten Spule gerade erst an.
"So-und-so ist genug DPS nicht zu tun", "Wir sind durcheinander auf dieser Mechaniker, jemand, nicht zu halten" ... Es gibt eine Menge von dieser los jetzt.
Vor allem für Leute, die wollen einfach nur die zweite Spule, die überwältigende (feindlichen) Stimmung ist zu besiegen ", warum sind Sie so viel Probleme, die sich mit einem so einfachen Mechaniker? Gerade in der Marker verdammt!"
Die größte Gruppe hier, die Gelegenheits-Spieler, alle haben noch immer die Herausforderung der Extreme Primals und Coil. Aber die Realität ist, dass ein großer Teil dieser Gruppe haben bereits aufgehört zu spielen insgesamt.
Viele Spieler sind auf Extreme Primals aufgrund der Mechanik-driven Art der Kämpfe stecken. Sie können nicht auf sie zu reagieren, auch wenn es ihnen erklärt. Sie können einfach nicht besiegen, wenn sie Glück haben.
Auch mit der Leistung von Echo, wie bereits erwähnt, macht es gar nichts, um sie zu besiegen, den Kampf, wenn sie nicht mit der Mechanik umzugehen. Wenn sie könnten, dann würden sie haben schon vor langer Zeit zu besiegen auch ohne Echo Büffelleder oder dem nun höheren Gang Ebene.
Selbst mit einem neuen Patch, gibt es nicht viel für sie zu tun (da sie immer noch auf alte Inhalt stecken), und so bekommen sie gelangweilt von dem Spiel und beenden. Es ist nur natürlich.
Lassen Sie uns also darüber nachdenken für einen Moment.
Die aktuelle "Mechanik getriebenen Kampfsystem" ist considerd fad durch die Hardcore-Spieler (das größte Problem hier, glaube ich), frustrierend von den Mainstream-Gamer, und tatsächlich verhindert, dass das Publikum aus ganz lässig spielen.
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Ändern der Kampfsystem
Meine Empfehlung ist ein Kampfsystem, das nicht auf Mechanik / Gimmicks angewiesen.
Turn 4 der ersten Coil, vor dem Nerf, hatte fast die perfekte Balance hinsichtlich der Schwierigkeit. Es wurde so gebaut, dass es lange besiegen werden können, wie die Spieler können sich voll Übung ihre Geschicklichkeit Potential und wird direkt durch Maßnahmen wie die Echo-und Getriebe ilvl betroffen.
Da nun FFXIV ist technisch ein Rollenspiel, was wäre wie "Potenzial" zu sein in diesem Fall?
Für einen Tank, kann diese ihre Fähigkeiten bei der Verwaltung ihrer Abklingzeiten deren Zeitpunkt sich mit der technischen Fähigkeiten wie Schildschlag und Blitz, mit dem ultimativen Ziel, reduziert eingehenden Schaden.
Für eine DPS, kann diese ihre Fähigkeiten in der feindlichen Angriffen auszuweichen und Verwaltung Abklingzeiten, und positionieren sich sein liefern die meisten Schäden.
Für einen Heiler, kann dies wieder werden die Verwaltung ihrer Heilung Abklingzeiten und der Zeitpunkt der Heilung, um effektiv heilen Parteimitglieder.
In allen Fällen, zu früh oder zu spät wirkenden wird tödlichen Folgen haben. Nicht dementsprechend handeln wird allmählich bewirken, dass der Kampf um mehr und anspruchsvoller geworden.
Auf diese Weise ist es möglich, die Schwierigkeit des Kampfes erhöhen und zu Spielern zu sterben oder zu wischen, ohne nur auf Mechanik verlassen.
Obwohl ich persönlich nicht mag, wie Mechanik Schaden Spaltbombenexplosionen, ein gutes Beispiel für diese schrittweise Erhöhung der Herausforderung wäre die Ultima Weapon Hard Mode Kampf sein, wenn es zum ersten Mal aus.
Natürlich, da sind wir mit einzelnen Spieler Geschick, das ist, wo Charakterstufe, Positionsebene und Funktion wie das Echo ins Spiel kommt. Wenn diese Faktoren erhöht werden, dann gilt:
- Ein Tank mit mehr HP wird auch nicht sterben, wenn er oder sie nicht verwenden kann seine oder ihre Fähigkeiten perfekt.
- Eine DPS ausgegeben Kontrollen leichter zu erfüllen, auch ohne eine perfekte Routine.
- Heilung Anforderung wird entspannter.
Ich sage nicht, dass Gimmicks / Mechanik sind böse und sollte vollständig entfernt werden, nur, dass Kämpfe nicht von ihnen "gefahren" werden. "Warum nicht einfach machen, der Chef oder Feind einfach stark?" Ist die Grundlage für meine Empfehlung.
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Ein Kampf-System, das die Stärke der Spieler erkennt
Während der Nagoya Produzent Brief Live, sagte Yoshi-P "die Kämpfe sind scripted, weil wenn wir uns bewegt sich die zufällig und, sagen wir, nutzt Titan Gewicht des Landes 4-mal in Folge oder etwas, das unfair sein würde, oder?"
Der einzige Grund, warum dies der Fall wäre, ist einfach, weil "DPS Kontrollen" in vielen der Endspiel-Kämpfe (wie Titan Herzphase) sind. Wenn das Gewicht des Landes (auch bekannt als "Federn"), kam immer dann wird es dazu führen, die DPS zu fallen und schließlich führen in der Unfähigkeit, um den Kampf zu besiegen ", weil die Federn kam immer".
Das heißt, da der Mechaniker, dass eine bestimmte Menge von DPS Ausgang muss während bestimmter Phasen des Kampfes erfüllt werden diktiert.
Ich glaube nicht, dass DPS Kontrollen so wichtig, dass es sich lohnt, das Wegwerfen der Herausforderung, die mit Randomisierung bewegt sich die feindlichen kommt sind.
Zum Beispiel, wenn Titan zufällig entscheidet, Berg buster (Tisch-Flip) 3-mal in der Zeile zu verwenden, dann ist jede einzelne Partei im Anschluss an die bestehende Strategie heute werden ihre Tanks sterben nach dem zweiten Treffer.
In diesem Fall könnte die Heiler denken, "wenn dies noch einmal passieren, sollten wir bereit, Heilung II und ADLO nach dem ersten Flip, dann Segen / lustrate nach dem zweiten zu verwenden, und versuchen Sie dann, um die Linie zu halten nach dem dritten." Oder die OT gehen könnte ", wenn er mehr als ein Tisch-Flip nächste Mal werde ich provozieren"
Auf diese Weise erhalten Sie eine herausfordernde Kampf, der selbst die Hardcore-Spieler interessant finden würde, haben, denken Sie nicht?
Yoshi-P hat gesagt, dass "machen die Kämpfe Skript ist so, dass jeder sie zu besiegen, wenn sie die Muster auswendig gelernt zu haben", und entwarf die Kämpfe mit dieser Philosophie. Aber wegen der bereits erwähnten "Mechanik-driven"-Problem, die Kämpfe sind nie wirklich nachgelassen / regeltreuer und bleiben nur schlagbar von denen, die mit der Mechanik umzugehen.
Zusätzlich mit einem Kampfsystem, wie ich vorgeschlagen, erfahrene Spieler können vollständig an denen sich die Ausfälle anderer Menschen beitragen, und Sie tatsächlich bekommen ein Gefühl der Unterstützung oder die von Ihrem Parteimitglieder statt einfach nur beobachten half anderen gelingen / scheitern an einem Mechaniker und machtlos, etwas dagegen zu tun.
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Mit mehr Freiheit bei der Einstellung Ihrer eigenen Partei Größe ... oder nicht
Es gibt keinen Platz für die Mechanik / Gimmicks, die schlimmer wird, desto mehr Menschen, die Sie in der Partei haben, wie Allagan Rot und Voice / Schrei. Niemand hat je einladen würde mehr Menschen mit feiern, weil diese Dinge.
Es gibt eine Menge von verschiedenen Ansichten darüber, aber ich persönlich empfand die besten Inhalte in FFXI waren die Dynamis / Himmel / Sea Inhalte.
Ich glaube nicht, dass das Entwicklungsteam ganz versteht, was diese Inhalte so gut für viele Spieler gemacht. Und das ist "[COLOR =" # ff00ff "], solange bestimmte Schlüsselpositionen sind in der Partei, sind Sie mehr oder weniger frei, den Rest der Partei wie du [/COLOR] gern bauen" (ein FFXIV Razzia Führer der Lektüre dieses ist wohl denken: "Ich wünsche!" gerade jetzt)
Ich persönlich spielte diese Inhalte in XI für viele Jahre. Um seltene Gänge zu bekommen? Natürlich, das auch. Aber die genauere Antwort wäre "Ich war gerade mit meinen Freunden, und bevor ich erkannte, dass es Jahre vergangen." Natürlich habe ich die Zahnräder ich wollte, aber ich weiterhin auch nach immer diejenigen spielen.
Yoshi-P sagt: "Menschen müde von Inhalten nach ca. 3 Monaten", und das ist absolut falsch. Jeder spielte diese Dinge seit Jahren zu einer Zeit, und auch die neueren Abyssea Update hatte mich spielen seit weit über einem Jahr.
Wenn ich jetzt zurückblicke, glaube ich, der größte Grund für ihre Popularität war, weil - so lange Taste Arbeitsplätze gesichert werden -. Sind Sie frei Ihre Partei wie du gerne machen Es ist die Freundlichkeit des Systems.
In FFXI war es normal, auch die wöchentliche Inhalt an bestimmten Tagen zu besuchen, aber im Gegensatz zu FFXIV, gab es nicht ein Gefühl, das Sie hatten, um dort für Ihre statisch sein oder werden Sie verwirren Pläne der Menschen auf.
Zum Beispiel, wenn ein bestimmter Inhalt könnte um 6 Hardcore-Spieler besiegen werden, könnte es auch von 10 bis 18 Mainstream-Spieler besiegen werden. Da gibt es mehr Menschen, auf anzurufen, die Sie sich leisten können, um zu tun, ohne 1 oder 2 Personen, und dass der Fall die meiste Zeit war. Und viele LS in FFXI drehten ihre Aktivitäten rund um Inhalte wie dies jede Woche. (Natürlich gab es auch den sofortigen Tod Mechanik und wie in FFXI zu einem gewissen Grad auch)
Nun, was über den aktuellen FC / LS Situation in FFXIV?
Nach jedem Patch, werden Sie Ihre FC / LS 's statische Teams in der Spule sehen den ganzen Tag, und frage mich, ob jemand noch Zeit haben, um mit Ihnen zu sprechen.
Wenn das System so geändert wird, dass mehr Menschen teilnehmen, dann können Sie vielleicht in der Lage gewesen zu gehen haben "Hey ich gerade erst gekommen, lassen Sie mich kommen euch!" (Das war nicht einfach, auch in FFXI umzusetzen, aber sie taten es)
Das Hindernis hier (neben der offensichtlichen 8-Mann-Design Begrenzung) ist der sofortigen Tod Mechanik. Solange diese Mechanik gibt, werden die Leute wollen nur mit denen, die keine Fehler machen wird spielen und würde nie wollen, * in * mehr Menschen in ihrer Partei.
Wie steht es nun mit der aktuellen Kampfsystem, du nimmst mehr Risiken von Party mit mehr Menschen (auch wenn dies ist ein MMORPG ...?)
Nun, wenn Sie in der Lage, eine gewisse Freiheit bei der Auswahl Ihrer Größe der Gruppe (maximal 24 Personen in 3 von 8 Parteien, zum Beispiel) haben, dann viele DPS Kontrollen werden bedeutungslos. Um es anders auszudrücken, können Sie einfach zwingen, Ihren Weg durch Inhalte durch Macht in Zahlen. Aber ist das unbedingt eine schlechte Sache?
In FFXI, war die Idee ", wenn man wollte, um Ihre Ausrüstung schneller zu bekommen, dann können Sie es mit weniger Menschen tun würde, aber wenn man nichts dagegen, dann gehen Sie mit einer großen Gruppe." Und das Spiel wurde auf diese Weise ausgeglichen.
Mit Ihrer Hardcore-Spieler, würden sie mit der minimalen Anzahl von Menschen, um ihre Zahnräder schnell gehen brauchte. Und egal, wie schwierig es für sie war, sie könnte es tun, denn das ist, wer sie sind, die Hardcore-Jungs. Und natürlich diejenigen, die Vertrauen in ihre eigenen Fähigkeiten und ihre Freunde waren würde es zusammen als ein statisches Partei zu tun.
Ihre weniger extremen Mainstream-Player, auf der anderen Seite könnte sich entscheiden, sich zusammenschließen und "Bulldozer" ihren Weg durch. Natürlich könnte es länger dauern, bis die Beute Sie wollte kommen, aber zumindest habe zu spielen. "Nichts in dieser Woche nehme ich an, aber na ja zumindest bekam ich zu beteiligen" (ähnlich frühen Crystal Tower in einer Weise). Natürlich, wenn Sie ein paar neue Beute haben, können Sie noch glücklicher sein würde.
Der Wunsch nach mehr Freiheit bei der Auswahl Ihrer eigenen Partei Größe haben, ist wegen der Mechanik-driven Natur des Systems einfach unmöglich, jetzt zu realisieren.
Wollen Sie wollen Allagan Rot mit 16 Personen übergeben? Es gibt nicht genug Platz. Möchten Sie Twister mit 16 Personen zu tun? Voice / Schrei mit 16 Personen? Vergiss es.
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Weekly Aussperrungen und andere zeit Tor Maßnahmen
Es gibt eine Reihe von Wochen-Aussperrung in FFXIV, aber es gibt keine Versuch Aussperrung. Sie können etwas für Sie so oft versuchen, wie Sie wollen, bis Sie gewinnen. Dies ist ein weiterer Faktor, der das System in Richtung auf Mechanik angetriebenen drückt.
Tut mir leid, FFXI als Beispiel wieder verwenden, aber in diesem Spiel gibt es wie Aussperrungen Versuch mit "Triggerpunkte" und die tägliche Aussperrung.
Ohne ordnungsgemäße Erfüllung der Voraussetzungen und mit allen Trigger-Artikel gesammelt, konnte man nicht kämpfen, den letzten Boss. So viele Menschen, die sie eigentlich nur treffen und bekämpfen den Chef einmal alle 2 - 4 Wochen oder so.
Jetzt haben Zeittore wie diese immer Gegenstand von Beschwerden und viele Leute dachten, sie seien "ärgerlich" und wollte sie weg. Und in der Realität sind die meisten dieser Tore sind nun entfernt.
In FFXIV, gibt es keine solche Eintragung Einschränkung, und das System ist so konzipiert, dass Sie im Grunde erwartet, dass ein neuer Versuch gestartet, bis Sie schließlich den Inhalt zu schlagen.
Nur durch meine persönliche Einschätzung, die Sie vielleicht rund 10 Stunden "Praxis" müssten, bevor Sie einen bestimmten Kampf besiegen zuverlässig (einige Leute sagen sogar, das ist zu kurz).
Es könnte nur sein, aber mir ... sind wir nicht einfach nur ersetzen Eintrag Aussperrung oder Zeit auf das Sammeln von Trigger-Produkte mit diesen "Trainingszeit" verbrachte dann?
Natürlich, wenn Sie in der Lage, einen Inhalt zuverlässig zu besiegen sind, können Sie nicht mehr benötigen, warten Sie eine tägliche Aussperrung oder sammeln Trigger Artikel beim nächsten Mal, und in gewissem Sinne, das ist sicherlich "bequem". Allerdings ist der Preis, der für diese "Convenience" bezahlt werden musste unbedingt schwieriger Kampf Mechanik; die Notwendigkeit, alle neuen Spieler durch diese erforderlich "Praxis" Zeitraum zu zwingen; und abnehm die Bedeutung der Größe der Gruppe, Partei-Zusammensetzung und Gangwahl. Ist das ein Preis wert?
Und obwohl ich weiß nicht, wie andere Menschen fühlen, ich persönlich finde, dass ein Mangel an Versuch "Cap" wird die Menschen veranlassen, um die Konzentration zu verlieren, wie die Anzahl der Versuche Stapel auf. Doch für viele Menschen in einem statischen es einfach Spule den ganzen Tag, jeden Tag, und Sie gerade verbrennen.
Ich habe vielleicht 3 Stunden, um an einem Tag zu spielen, und wenn fast alle dieser Zeit wird in der Spule verbrachte, werde ich beginnen, wünschte, es war eigentlich eine wöchentliche Obergrenze für die Anzahl der Versuche.
Da gibt es keine Grenze für Versuche können viele Menschen in Ihrem FC oder LS einfach den ganzen Tag in der Spule, vor allem direkt nach einem Patch. Und es wird unmöglich, auch nur ein Gespräch mit ihnen zu haben, viel weniger versuchen, zusammen zu spielen (jetzt, das ist nicht zu FFXIV begrenzt. FFXI kann so zu sein).
Der Preis für die in der Lage, "so oft, wie Sie versuchen, wie" zahlen, ist die Einführung von "schwierigen Mechanik, die lange Praxis braucht". Sie gewinnen und einige verlieren Sie etwas. Aber wie ich bis zu diesem Punkt erklärt, wie ein MMORPG, fühle ich, wir haben mehr, als wir gewonnen verloren.
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Warum Menschen genossen die vor-LV50 Dungeons
Die instanzierten Dungeons (ID) in FFXIV bis zu LV50 sind zum größten Teil auch von den Spielern als interessant und macht Spaß zu spielen insgesamt erhalten.
Unter diesen Dungeons, müssen Sie diejenigen wie Brayflox, dessen Schwierigkeit dauerte viele Erstbesucher überrascht; oder Qarn, wo viele Menschen abgewischt, um den ersten Boss; Aurum oder Vale, die immer noch eine Herausforderung auch heute noch.
Jeder von ihnen wurden auf ihre eigene Weise herausfordern, sondern auch als Bühne für die Praxis lernen die Rollen Ihrer Arbeit und Fähigkeiten, waren sie wirklich gut für den beabsichtigten Zweck gemacht.
Sie könnten wahrscheinlich noch das Verlies zu besiegen, auch wenn Sie nicht über Ihren Job beherrscht, aber man konnte nach und nach die notwendigen Fähigkeiten für eine reibungslosere und schnellere Vanquish nächste Mal benötigt wenig lernen.
Und das ist, warum sie "Spaß".
Dungeons, wo gibt es den sofortigen Tod Mechanik wie Qarn werden in der Regel von Spielern und Menschen neigen dazu, mochte nicht, sie zu laufen. Ich denke, Sie alle sollten jetzt wissen, warum.
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Schließlich
Fast 4000 Wörter später, würde Ich mag, um Sie zum Lesen dieses weit danken.
Persönlich Ich war schon immer wünschten, wir hätten Dungeons mit so vielen (oder wenigen) Menschen, wie wir wollten laufen, statt der vorgegebenen 4 oder 8.
"Warum können wir nicht?" Als ich fragte mich dies und fragte herum, den Abschluss erreichte ich war ", weil das System Mechanik-driven".
Und von dort, fange ich an zu glauben, dass diese Mechanik getriebenen Natur des Systems ist, was die Ursache des Ungleichgewichts im Spiel.
Natürlich, ich habe keine Zweifel daran, dass in Patch 2.3 und in den Patches nach, dass wir noch immer Kämpfe, die stark auf Gimmicks / Kampf spezifische Mechanik halten. Ich glaube fest daran das nach der Yoshi-P also nach Nagoya PLL zu hören, und es scheint zu besiegen mir, dass er glaubt, "Schlachten, die stark verfügen instant-death/wipe Mechanik = was macht End-Game Inhalte schwierig".
Ich denke, dass er es falsch verstanden.
Ich kann nur hoffen, dass das Entwicklungsteam kann das Ungleichgewicht, dass es derzeit zu erkennen und Veränderungen in ihrem zukünftigen Designs Dinge besser ausbalanciert als heute zu machen.
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Follow-Up:
Zunächst einmal bin ich froh, dass dies eine so lebhafte Diskussion / Debatte beflügelt, denn wenn überhaupt, zumindest haben wir bewiesen, es gibt immer noch viele Menschen leidenschaftlich über das Spiel.
Ich glaube, ich sollte wohl besiegen ein paar Dinge, und zwar als Reaktion auf eine der "populären" Argumente haben einige Leute (von Missverständnis) angehoben:
"OP will nur alles generft und machen das Spiel Gesicht rollen über Tastatur oder einfach nur hirnlose Tank und Spank" ist nicht wahr.
Eigentlich will der OP die End-Spiel trifft, nur so herausfordernd bleiben (wenn nicht mehr so, aus Gründen der Abwechslung mal die aktuelle "Milde" der aktuellen End-Spiel) und ist in keiner Weise darauf hindeutet, Dinge erleichtert werden (wenn er kam als kling so, Schuld auf meine schlechte Übersetzung skill). Wenn die OP empfohlenen Änderungen vorgenommen Menschen das Gefühl, es würde die Dinge zu "faceroll easy" zu machen, dann bitte davon aus, das ist nicht die Absicht.
Das Argument, die OP ist hier so ist, dass, obwohl Mechanik gesteuerte Kämpfe zu tun geben Gameplay-Herausforderungen in ihrem eigenen Recht, es ist wirklich nicht gut skalieren oder Netz mit vielen, vielen anderen Dingen in diesem Spiel. So sehr, dass er / sie glaubt, es notwendig ist, beginnen zu fragen, ob es die ganze Mühe wert.
Sollten wir entfernen Sie einfach all diese lästigen Seilsprungmechanik und lassen Lässige Joe ausweiten und durch End-Spiel mit seinen Kumpels? Nein, natürlich nicht. Niemand, nicht einmal die Gelegenheits-Spieler, würde dies wollen (ja, ich bin mir bewusst, das OP machte einige Aussagen zu diesem Zweck mit dem Vorschlag, wir sollten variable Größen Partei so Gelegenheits-Spieler erlauben können "Bande" auf Inhalte. Bin ich persönlich kein Freund von die Idee, aber ich wollte sicherstellen, dass die Stellungnahme in seiner Gesamtheit präsentiert, so hielt ich es).
Das Hauptargument, dass die erweiterten / pro Spieler machen, ist dies: "Das System ist so konzipiert, dass nur ein kleiner Prozentsatz der Spieler besiegen die härteste Inhalt, mit Absicht, ich bin einer dieser wenigen Spieler Ich mag meine Exklusivität und meine.. Status. Es ist nicht sollte , um einfach ew sein "
Zwar gibt es nichts grundlegend falsch mit diesem Gefühl, verstehen Sie bitte:
1. Die OP ist nicht um aktuelle Ende-Game-Inhalte erleichtert werden, nur in unterschiedlichen Fokus . Der OP versucht, um das Problem, wo aufgrund der Gimmick-zentrierte Natur der Kämpfe und der Art, wie die Gimmicks sind so konzipiert, bleiben Inhalte genauso frustrierend und nicht lustig für viele andere Menschen auch nach sprechen sie haben angeblich "generft" wurde und besser zugänglich gemacht. Kann Twister nicht tun, weil Sie einfach nicht die Reaktionszeit haben? Es tut uns leid, könnte genauso gut aufgeben, jemals zu sehen die zweite Spule. Oh, oder Sie können nur erhalten / zahlen eine Gruppe, die Sie durchführen, , das ist immer lustig .
2. Die Mehrheit der Spieler nicht über eine T9 Vanquish Pflege und ilvl115 Waffen (oder was auch immer die aktuellen Top-Leistung ist), weil sie immer noch auf die Inhalte stecken vor 2 Patches. Während jeder würde zustimmen, dass nur die Top-Spieler sollten die besten Belohnungen zu bekommen, wenn die Menschen haben nichts zu streben, oder freuen uns auf in einem MMO, dann werden sie nicht bleiben, um für lange. Zu der Zeit, SE kommt um zu "neigen", um sie, sie sind lange vorbei.
3. Wie für alle, die "aber es ist wirklich nicht so schwer, nur das und das zu tun, und ich konnte diese mit geschlossenen Augen tun, Menschen weinen zu viel" Kommentare. Das ist das Problem der OP versucht, weisen darauf hin, dass der Beginn seiner / ihrer Artikel (der "Englisch lernen" Teil). Es kann leicht sein, dass Sie (mehr Leistung für Sie), aber es ist nicht einfach, und nicht lustig für viele andere, das ist der Punkt.
4. Scheiß-Spieler oder nicht, Gelegenheits-Spieler werden die Kunden zu zahlen, und die Menschen in der Regel nicht gerne gesagt, zu gehen ältere Hand-me-down-Inhalte spielen, nur weil die neueren sind nicht zugänglich, sie durch Spiel-Design. Es ist das Äquivalent von jeder Zahlung für ein neues Auto und erzählt werden Sie nur in der Lage, ein gebrauchtes Auto zu holen sein, weil neue Autos sind nur für diejenigen, die Busse fahren vorbehalten.
Der OP versucht, das Bewusstsein (vor allem in dieser Gruppe von Top-Spieler, die sich etwas von der Masse der Habenichtse gelöst werden tendenziell) zu diesem Punkt anzuheben: das derzeitige System bietet Exklusivität und Prestige zu den Top-Playern bei der Kosten der Mehrheit der Bevölkerung Spieler .
Was passiert, wenn das System (die für Sie gearbeitet haben), nicht funktioniert oder ist einfach nicht lustig für die anderen 90% der Bevölkerung (die noobs, die Übel, die Casuals, etc.)? Sie werden zu lassen. Und ohne ihre Mehrheit Teilnehmerbasis, werden alle MMOs schließlich sterben einen langsamen Tod. Die Empfehlung der OP kann nicht die magische Antwort für viele von Ihnen, aber um so wichtiger Punkt, der hier gemacht werden, ist dies: das derzeitige System ist mangelhaft und es treibt die Menschen weg (vielleicht haben sie nicht sofort aufhören zu tun, aber sie beginnen weniger und weniger, was nur ein weiterer Dammbruch zu beenden ist) zu spielen.
Einfach zu sagen: "Oh, aber meine statische Gruppe / FC / Freunde sind alle noch spielen, damit ich nicht sehen, was die Aufregung soll" ist nicht genug, denn das ist nur für den Kurs. Es muss mehr Bewusstsein, dass die Dinge nicht so rosig, suchen fast für viele andere in das Spiel und anstatt zu sagen, "gut, dass ist ihr Problem lol" einfach, weil es hat euch noch nicht betroffen zu sein, müssen wir schließlich erkennen, dass es ist jedermanns Problem.
Hardcore-Spieler sind die Meister dieses Spiels haben euch am meisten Einfluss und die lauteste Stimme. Ich persönlich würde gerne unsere FFXIV, ein System, wo die Top-Hardcore-Spieler gehen kann "lol ich euch alle mit meinem gespeichert genial Fähigkeiten, anbeten mein awesomeness" nach einer einen Kampf zu besiegen, obwohl andere vermasselt und nicht als "ffs warum kannst du nicht Jungs stoppen Saugen und genial wie ich "und keine andere Wahl, als in Wut-quit gehalten, weil jemand vermasselt.
Ich möchte, sich zu treffen und - noch wichtiger - streben die ehemalige Art von Top-Spieler zu werden. Wie es ist, alle, die ich treffen im Spiel verhält sich wie dieser gerade jetzt, durch Design . Es ist das Gegenteil von Spaß .
Der einzige Weg, diesen Trend umzukehren ist es, die Grundlagen des heutigen Systems zu überprüfen und kommen mit einer Lösung, die die Hardcore-Spieler, ihre Exklusivität und Prestige halten können, aber nicht damit bestrafen, die anderen 90%. Und was wäre diese magische System aussehen? Das OP angeboten eine mögliche Lösung, die viele von euch nicht gefällt, und das ist gut so, denn letztlich ist es SE hat die Aufgabe, sich mit einer Antwort auf diese Frage. Wir müssen nur sicherstellen, dass es auf dem Teller bleibt.