Disclaimer : quand vous lirez, ayez en tête que ceci est une traduction de traduction, avec d'éventuelles imperfections, voire erreurs, de traduction qui font que le sens original a pu être modifié. En sachant que je ne suis pas traducteur anglais de profession... D'ailleurs, je pense qu'il manque des "not" (pas en français) dans la traduction anglaise car certaines phrases (ou séquences de phrases) sont absolument incompréhensibles en terme de logique, en espérant que je n'en ai pas introduit d'autres moi-même. Enfin, je ne connais FFXI, il est fort possible que ma traduction ne soit pas correcte du tout dès que des références à FFXI apparaissent.
Disclaimer 2 : l'OP est un joueur japonais. La traduction a été faite par Emilia en anglais, la partie "Suite" est son avis personnelle.
Disclaimer 3 : faites attention à "vous/tu", il ne fais pas forcément (et souvent ce n'est pas le cas) à vous lecteur. C'est un emploi générique.
Situation actuel du contenu end-game - Un billet d'un joueur japonais
Bonjour à tous, c'est Emilia. Vous vous souvenez peut-être de moi depuis que j'ai traduit, il y a quelques temps,
un article faisant figuré Yoshida et les directeurs de DQX et FFXI et parlant de leur expérience dans les MMORPG..
Aujourd'hui je vous soumets une perspective différente. Un billet écrit par un joueur japonais qui, à mon avis, donne une perspective cruciale sur des problèmes majeurs mais ignorés en terme de "défis" auxquels le jeu doit faire face actuellement.
L'ennui mis à part (quand ai-je traduit quoi que soit mis à part pour tromper mon ennui

), j'espère que cela conduira à des discussions sinon saines du moins animées et peut-être, juste peut-être, l,équipe de développement en entendra parler.
Attention, c'est long, pas très positif, fait référence à FFXI (cela peut à certains moments faire penser à un coup de gueule de type "c'est pourquoi le XI est meilleur") et donne des avis très arrêtés. Mais je trouve que c'est un avis juste avec des constations valides et mérite d'être lu. Alors, nous y voilà.
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http://ffxiv-fan.com/endcon225
Tout d'abord, un mot concernant la perspective
Ce billet de blog n'est pas une perspective personnelle basée sur le contenu que je peux ou non finir. Son objectif primaire est "comment éviter que des joueurs arrêtent FFXIV ou comment attirer de nouveaux joueurs ?".
On entend souvent des avis de joueurs exprimant que le jeu est amusant ou non. Mon objectif ici est d'explorer comment maximiser le nombre de joueurs trouvant le jeu amusant.
Après tout, moins il y a d'abonnements à un MMORPG, le moins il y a d'argent pour de futures développements, le jeu commence à mourir, pour finir en Game Over.
Donc, du point de vue de comment amuser les joueurs et les garder dans le jeu, ce qui suit est mon point de vue personnel sur l'état actuel du contenu end-game.
Une fois de plus, ce ne sont pas des arguments comme "well je pense que le jeu est amusant parce que je peux finir le contenu" ou "tu ne penses pas que c'est amusant juste parce que tu ne peux pas finir le contenu" .
Un tel argument revient à avoir quelqu'un vous disant "j'ai pratiqué, "reviewed" et étudié durement pour apprendre l'anglais ; je peux maintenant lire et écrire l'anglais à un haut niveau universitaire et je n'ai aucun problem dans les converstaions quotidiennes en anglais, c'est donc amusant pour moi. D'innombrables personnes dans le monde parlent aussi l'anglais, donc vous pourriez être comme nous si vous y travaillez durement !" ("Quel snob !" vous pernseriez)
Mon intention n'est pas de discuter du contenu end-game d'un point aussi étroit.
Aussi, pour ceux qui pensent que l'état actuel de FFXIV est génial, lire la suite pourra vous sembler pessimiste, peut-être devriez-vous lors ne pas continuer si vous êtes contents actuellement.
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Un système de combat induit par les mécaniques
Le système de combat actuel de FFXIV en end-game peut se résumer en un mot : les mécaniques. Sur un boss, on n'a pas l'impression de combattre le boss mais de combattre les mécaniques spécifiques du combat (i.e. les "trucs" pas sûr de cette traduction).
Si une personne du groupe n'arrive pas passer la mécanique, habituellement cette personne mourra instannément et / ou provoquera un wipe du groupe. Bien entendu, une telle mécanique est un élément valide et important dans un combat, mais si
on doit répéter ce processus rapidement, encore et encore (toutes les 30, 45, 60 secondes, par exemple), alors cela devient quelque chose communément appelé (par les joueurs japonais) "la corde à sauter de l'équipe" (大縄跳び traduit par "team rope jumping" en anglais).
Bien sûr, ne pas passer ces mécanique requiert habituellement de recommencer à zéro, avec très peu de chance de rattrapge possible.
Ce système de combat rend les choses suivantes disfonctionnelles :
1. Niveau de personnage (actuellement à 50 max)
2. Niveau d'objet (ilvl)
3. Puissance de l'Echo
"Disfonctionnelles ? Vraiment ? C'est très fonctionnel pour moi." Beaucoup d'entre vous peuvent penser cela sur le moment. Permettez moi de m'expliquer.
L'équipe de développement a désigné le jeu avec à l'esprit que des niveaux de personnages, de l'équipement de plus élevés, ou d'autres façons de faciliter le contenu (comme l'Echo) "rendra l'ancien contenu plus facile à finir", et forme la base hiérarchique du contenu global en end-game.
A ce jour (2.25), le contenu end-game est le Deuxième Labyrinthe de Bahamut (les Méandres de Bahamut). Et il a été fait en sorte que le précedent, le premier Labyrinthe de Bahamut, puisse être fini par les joueurs dits du "mainstream" sans trop d'effort. N'est-ce pas ?
Approndissons le premier Labyrinthe comme exemple :
Turn 1 : il n'est plus nécessaire d'alimenter Caducée avec les slimes, c'est donc beaucoup plus facile.
Turn 2 : la Pourriture est (toujours) la méthode la plus rapide. Cependant, quelqu'un n'arrivant pas à surmonter cette mécanique mourra toujours et fera potentiellement wipe le groupe. Les mécaniques ont été rendu plus accessible au point que le Turn 2 peut être fini même si un ou deux joueurs peuvent foirent. Pourtant, l'enrage reste la stratégie la plus utilisée.
Turn 4 : il a été rendu plus facile de façon incontestable.
Turn 5 : si vous ne surmontez pas les mécaniques de divebombs, twister, etc., vous ne serez pas capable de le finir quelque soit le niveau de votr epersonnage ou de votre équipement, avec ou sans Echo. En fait, si votre DPS est trop élevé, vous aurez en réalité des problèmes avec les Conflags/Fire Balls.
Bien que le premier Labyrinthe a été nerfé pour satisfaire la population supposée mainstream, le principe "si vous pouvez pas réussir les macaniques, vous ne gagnerez pas" reste inchangé.
Sur le T5, vous pouvez rattraper des situations où les mécaniques ont été passablement passées. Mais si vous demandiez à quelqu'un si le Turn peut être tout de même fini si le tank meurt sur une divebomb, la réponse sera toujours "non".
Cependant, il y a probablement des personnes qui pensent que ce n'est pas si mal et que c'est plus facile de "carry" (désolé pas trouver de mot français correspondant) les gens.
Alors que se passe-t-il sur le Deuxième Labyrinthe ? Maintenant que tout le monde a plus de vue, de DPS, de puissance de soins... y a-t-il une seule chance de le finir sans passer les mécaniques parfaitement ?
Personnellement, je crois que c'est ce "système de comabt induit par les mécaniques" rendant le niveau du personnage, d'équipement, et l'Echo plus ou moins non approprié qui va faire partir les joueurs.
A l'avenir, même lorsque que ces contenus seront nerfés, ils ne seront pas pour autant plus "facile". Il y aura toujours des erreurs sur la Pourriture et les Voice/Shriek. Pour ces joueurs qui n'aiment pas avoir affaire avec de telles mécaniques, le contenu ne deviendra pas moins ennuyant et pas plus amusant même après un nerf.
Je l'ai remarqué moi-même pour la première fois lorsque j'ai facilement passé le T6 avec mon Erudit, bien que le Mage Blanc soit mon job principal.
J'ai une expérience limité en Erudit, et j'ai fini le T5 seulement quelques fois avec. Pourtant je finis le Deuxième Labyrinthe avec facilement.
Et c'est précisément parce que les mécaniques influencent fortement sur le système de combat mis au point. Les combats sont désignés de telle façon qu'ils soient probablement possible de les finir tant que vous avez une compréhension basique de votre rôle et connaissiez les mécaniques du combat. L'expérience et l'équipement ne viennent qu'après cela.
Avec un tel système, une compréhension des mécaniques rend le combat plus simple, pas un plus haut niveau de personnage ou d'équipement.
Le niveau du personnage ou de l'équipement n'est autre chose qu'une mesure du "minimum requis" nécessaire pour finir le contenu.
C'est pourquoi de nombreux combats en end-game de ce jeu - incluant Bahamut - peut être fini rapidement si tout le monde comprend complètement et peut passer les mécaniques. De l'autre côté, si vous pouvez pas passer de façon adéquat les mécaniques, vous ne pourrez jamais finir ces contenus.
Cela ne change rien si le niveau du personnage ou de l'équipement est augmenté, si vous ne passez pas les mécaniques, alors vous ne pouvez espérer finir le Deuxième Labyrinthe.
Si l'équipe de développement change ces mécaniques de mort instantanné de ces combats en temps voulu pour nerf le Deuxième Labyrinthe, cela ne sera qu'une preuve du caractère déséquilibré du design actuel de ces combats.
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La nature hiérarchique et mécaniques du contenu comme voulu par l'équipe de développement
L'équipe de développement catalogue les joueurs en trois catégories : les "Hardcore", les "Mainstream" et les "Casuals".
Du point de vue de la population, les casuals représentent peut-être 60% des joueurs, les mainstream peut-être un autre 30% ou prou (peut-être pas le chiffre exact). Maintenant, les vrais hardcore représente probablement moins de 10% de la population.
Pour la majorité des joueurs hardcore, finir du contenu chargé en mécaniques est en fait assez ennuyeux.
Vous mémorisez le combat au point plus qu'aucune erreur n'est faite, vous trouvez 7 autres joueurs qui ne font pas d'erreur non plus, si vous rencontrez un joueur qui en fait, vous le kicker et le remplacer jusqu'à ce que vous en trouviez un qui ne fasse d'erreur (ou jusqu'à ce que vou sabandonniez). Une fois le contenu fini, vous en avez fini pour la semaine.
Des personnes ont demandé du contenu avec plus de"défi". Je suis plutôt persuadé qu'ils ne le demandent pas d'un point de vue mécaniques de combat.
Une mécanique n'est simplement que quelque chose à laquelle vous devez faire face, les étapes n'étant que quelque chose que vous répétez encore et encore, c'est donc "ennuyeux" en ce sens.
Pour la population mainstram, c'est plus large. La partie haute des joueurs mainstream sont probablement entrain de faire face à des groupes hostiles et frustrants en ce moment même, tandis que la partie basse commencent probablement juste le Deuxième Labyrinthe.
"Un tel et un tel ne DPS pas assez" "On foire sur cette mécanique, quelqu'un ne fait pas bien son job"... Beaucoup de choses de ce genre se produissent en ce moment.
Spéciquement pour les gens qui veulent juste finir le Deuxième Labyrinthe, l'écrasante majorité des sentiments (hostiles) est "pourquoi as-
tu tant de problèmes avec cette mécanique ? Il n'y a qu'à regarder ce foutu marqueur !"
Le groupe le plus nombreux, les casuals, n'en sont pas encore aux Primordiaux Extrêmes et au Labyrinthe. Mais la réalité est qu'une grande proportion de ce groupe a déjà complètement arrêté de jouer.
Nombre de joueurs sont coincés sur les Primordiaux Extrêmes dû à la nature des combats induits par les mécaniques. Ils ne peuvent réafir à temps à ces mécaniques même si celles ci leur sont expliquées. Ils ne peuvent tout simplement pas les finir sauf s'ils sont chanceux.
Même avec la puissance de l'Echo, comme mentionné auparavent, cela n'aide en rien à finir le combat s'il ne peuvent passer les mécaniques. S'ils avaient pu, cela ferait alors longtemps qu'ils les auraient fini même sans l'Echo ou avec l'équipement actuel de plus haut niveau.
Même avec le nouveau patch, il n'y a pas grand chose à faire pour eux (puisqu'ils en sont toujours au vieux contenu), et donc le jeu les ennuie et ils partent. C'est seuelement naturel.
Alors arrêtons-nous dessus un moment.
Le "système de combat actuel induit par les mécaniques" est considéré comme insipide par les joueurs hardcore (le plus gros problème je pense), frustrant par les joueurs mainstream, et de fait empêche la masse des casuals de simplement jouer.
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Changer le système de combat
Ma recommendation est un système de combat qui ne compte pas sur des mécaniques/trucs.
Le Turn 4 of the first Coil, avant le nerf, avait un équilibre presque parfait en terme de difficulté. Il a construit pour être possible à finir tant que les joueurs peuvent exprimer leur potentiel de compétences, et est directement affecté par des mesures tels que l'Echo ou le niveau d'équipement.
Maintenant vu que FFXIV est techniquement un RPG, quel serait ce "potentiel" ?
Pour un tank, cela pourrait être leur compétence à gérer ces CDs, le timing pour utiliser ces compétences comme shield bash and flash,avec pour objectif ultime de COLOR="#9932cc"]réduire les dégâts reçus[/COLOR].
Pour un DPS, cela pourrait être leur compétence à éviter les attaques ennemis et gérer leurs CDs, et à se positionner pour
faire le plus de dégâts possibles.
Pour un soigneur, cela pourrait être encore une fois gérer leur CDs et timer leur soisn pour
soigner le groupe efficacement.
Dans tous les cas, agir trop tôt ou trop tard aura des conséquences létales. Ne pas agir en conséquence aura pour cause de [I]graduellement[\I] rendre le défi du combat de plus en plus difficile.
De cette façon, il est possible d'augmenter la difficulté du combat et de provoquer la mort des joueurs ou de wipe sans avoir à recourrir seulement à de telles mécaniques.
Bien que je n'aime pas personnellement les mécaniques comme des explosions de bombes dont les dégâts sont partagés,
un bon exemple de cette augmentation graduelle du défi serait le Fléau d'Ultima à sa sortie.
Bien sûr, puisque l'on implique la compétence individuelle des joueurs, c'est là qu'intervient le niveau du personnage, le niveau d'équipement, et des particularités comme l'Echo. Si ces facteurs sont augmentés, alors :
- Un tank avec plus de vie ne mourra pas même s'il n'utilise pas ses compétences (au sens techniques de combat dans le jeu) parfaitement.
- Un DPS pourra satisfaire au DPS requis plus facilement même sans une rotation parfaite.
- Le besoin en soin seront plus lâches.
Je ne dis pas que les trucs/mécaniques sont le mal et qu'il faudrait les enlever complètement, juste que les combats ne devraient pas être "induits" par eux. "Pourquoi ne pas juste faire des boss ou ennemis forts ?" est la base de ma recommendation.
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Un système de combat qui reconnaît la compétence du joueur
Pendant la Lettre Du Producteur Live de Nagoya, Yoshi-P a dit : "les combats sont scriptés parce que si nous faisions des lacements aléatoires de techniques et, par example, Titan utilise wieght of land (les plumes) 4 fois d'affilée ou quelque chose du même genre ça serait injuste, n'est-ce pas ?"
La seule raison pour cela serait que simplement qu'il y a des "DPS checks" dans beaucoup de combats end-game (comme la phase du coeur sur Titan). Si weight of the land (i.e. "plumes") n'arrivent pas d'être lancé alors cela causera une diminution du DPS and resultera à la fin à ne pas pouvoir finir le combat "parce que les plumes n'arrêtaient pas d'être lancées".
C'est à cause des mécaniques qui veut qu'un certain montant de dégâts doit être fait pendant des phases spécifiques du combat.
Je ne crois pas que les DPS checks soient si important qu'il vaille la peine d'écarter le défi qu'apporte le lancement aléatoire des attaques.
Par exemple, si Titan décide aléatoirement d'utiliser Mountain Buster (la table) 3 fois d'affilée, alors n'importe quel groupe suivant la stratégie verrait son tank mourir au second coup aujourd'hui.
Dans ce cas, les soigneurs pourraient penser "si cela arrive encore, nous devrions être prêts à utiliser soin 2 ou adlo après la première table, puis bénédiction/lustrate après le second, et ensuite essayer de "hold the line" (je ne sais pas traduire ça) après le troisième". Ou l'OT pourrait aussi se dire "s'il fait plus d'une table la prochaine fois, je provoque".
De cette façon, vous aurez un combat avec du défi que même les joueurs hardcore trouveraient intéressant, vous ne trouvez pas ?
Yoshi-P a dit que “faire des combats scriptés fait en sorte que tout le monde peut finir le combat une fois l'enchaînement du boss mémorisé”, et a désigné les combats suivant cette philosophie. Mais à cause du problème “induits par les mécaniques” mentionné plus tôt, les combats ne sont pas réellement facilités/nerfés et restent possible que par ceux qui peuvent passer les mécaniques.
En plus, avec un système de combat comme je le suggère, des joueurs compétents peuvent complètement pallier aux erreurs d'autres, et vous avez réellement le sentiment d'aider ou d'être aidé par votre groupe au lieu de cimplement regarder les autres réussir/rater les mécaniques et être impuissant devant ce fait.
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Avoir plus de liberté quant à la taille du groupe... ou pas
Il n'y a pas de raison d'être pour une mécanique/truc qui est pire lorsqu'il y a plus de monde dans le groupe, comme la Pourriture et Voice/Shriek. Personne n'inviterait jamais plus de monde dans un groupe à cause de ça.
Il y a beaucoup de points de vue différents à ce propos, mais je pense personnellement que le meilleur contenu dans FFXI était Dynamis/Sky/Sea.
Je ne pense pas que l'équipe de développement comprenne vraiment ce qui rendait ces contenus aussi bon pour beaucoup de joueurs. Et c'est parce que “
tant qu'il y avait certains jobs clefs dans le groupe, vous êtes plus ou moins libre de construire le reste du groupe comme bon vous semble.” (un raid leader de FFXIV lisant cela est probablement entrain de penser en ce moment "Je voudrais !")
J'ai personnellement joué à ces contenus dans XI pendant plusieurs années. Pour obtenir de l'équipement rare ? Bien sûr, cela ussi. Mais une réponse plus précise serait "Je jouais juste avec mes amis et avant que je ne le réalise plusieurs années avaient passées". Bien sûr j'ai eu l'équipement que je voulais, mais j'ai continué à jouer même après les avoir obtenus.
Yoshi-P dit : “les gens se fatiguent du contenu après 3 mois”, et c'est absolument faux. Tout le monde a joué à ça pendant des années, et j'ai même joué à la plus récente mise à jour Abyssea pendant bien plus d'un an.
En regardant en arrière, je crois que la raison majeure de cette popularité était parce que - tant que les jobs clefs étaient là - vous étiez libre de construire votre groupe comme vous le vouliez. C'est l'ergonmie du système.
Dans FFXI, il était normal aussi d'assister à des contenus hebdomadaires, mais à la différence de FFXIV, il n'y avait pas de sentiement que vous [I]deviez[\I] être là pour votre static sinon vous compromettriez les projets des gens.
Par exemple, si un contenu spécifique peut être fini par 6 joueurs hardcore, il pourrait aussi être fini par 10 ou 18 joueurs mainstream. Comme il y a plus de monde requis (pas sûr de la traduction pour cette partie de phrase), vous pouvez vous permettre d'y aller sans 1 ou 2 personnes, et c'était le cas la plupart du temps. Et l'activité de beaucoup de LS dans FFXI tournait autour de tels contenus toutes les semaines. (Bien sûr, il y avait aussi des mécaniques de mort instantannée et autres dans FFXI à un certain point)
Maintenant, quel est la situation des FC/LS dans FFXIV ?
Après chaque patch, vous verrez des équipes static de FC/LS dans Bahamut toute la journée, et vous vous demanderez si quelqu'un aura le temps de vous parler.
Si le système est modifié pour que plus de personnes puissent participer alors vous [I]pourriez bien[\I] les rejoindre "Hey je viens juste de me connecter, laissez moi vous rejoindre !" (cela n'a pas été facile à implémenter même dans FFXI, mais cela l'a été)
L'obstacle ici (mise à part la limite évidente du design à 8 joueurs) est la mécanique de mort instantannée. Tant que ce type de mécaniques existent, les gens ne voudront jouer qu'avec d'autres joueurs qui ne feront pas d'erreurs et ne voudront jamais *ajouter* d'autres joueurs dans leur équipe.
Avec le système de combat actuel comme il est maintenant, vous prenez plus de risque en jouant dans un groupe avec plus de joueurs (même si c'est un MMORPG...?)
Maintenant, si avez quelques libertés quant à la taille de votre groupe (un maximum de 24 avec 3 groupes de 8 par exemple), alors plusieurs DPS checks deviendraient sans signification. Pour le dire autrement, vous pourriez forcer le passage à travers le contenu par le nombre. Mais est-ce nécessairement une mauvaise chose ?
Dans FFXI, l'idée était "si vous voulez avoir votre équipement plus vite alors vous partiriez avec moins de monde, mais si cela vous est égal, alors allez-y à un gros groupe". Le jeu était équilibré de cette façon.
Avec vos joueurs hardcore, vous partiriez avec le minimum de personne requis pour obtenir l'équipement plus rapidement. Et peu importe le défi que cela représentait pour eux, ils l'auraient fait parce qu'ils sont ce qu'ils sont, les gens hardcore. Et bien sûr, ceux qui étaient confiants en leur compétence et amis partaient ensemble comme un static.
Vos joueurs mainstream moins extrêmes, d'un autre côté, peuvent décider de se réunir et de passer le contenu comme un "bulldozer". Bien sûr, cela pourrait prendre plus longtemps à obtenir l'équipement que vous voulez, mais au moins vous pouviez jouer. "Rien cette semaine, mais oh ce n'est pas grave j'ai au moins pu participer" (similaire au début de la Tour de Cristal dans un certain sens). Bien sûr, si vous aviez de nouveaux loots, vous étiez encore plus content.
L'envie d'avoir plus de liberté dans le choix de la taille de votre propre groupe est simplement impossible maintenant à cause de nature du système induits par les mécaniques.
Voudriez-vous passer la Pourriture avec 16 personnes ? Il n'y a pas assez de place. Vous voulez faire les Twister à 16 ? Voice/Shriek à 16 ? Oubliez.
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Verrou hebdomadaire et autres mesures de barrière de temps
Il y a un nombre de verrou hebdomadaire dans FFXIV, cependant, il n'y a aucun verrou [I]d'essais[\I]. Vous pouvez essayer quelque chose autant de fois que vous le voulez jusqu'à la réussite. C'est un autre facteur qui pousse le système à être induit par les mécaniques.
Désolé d'utiliser FFXI encore comme exemple, mais dans ce jeu il y a des verrous d'essai tel que les "trigger items" et des verrous journaliers.
Sans avoir satisfait aux prérequis et avoir obtenus tous les trigger items, vous ne pouviez combattre le dernier boss. Pour beaucoup de personnes, cela voulait dire qu'ils ne pouvaient réellement aller sur le dernier qu'une fois toutes les 2 - 4 semaines environ.
Maintenant, les barrières de temps comme ceux-ci ont toujours été l'objet de plaintes et beaucoup de joueurs pensaient que c'est "ennuyant" et voulaient les voir disparaître. Et en réalité, la plupart de ces barrières ont maintenant disparues.
Dans FFXIV, il n'y a pas de telles limites à l'accéssibilité, et le système est designé avec à l'esprit que vous essayiez continuellement jusqu'à réussir le contenu.
Juste avec mon estimation personnelle, vous auriez besoin d'environ 10 heures "d'entraînement" avant de pouvoir réussir un combat particulier de façon fiable ( certaines personnes diront peut-être même que c'est trop court).
Ce n'est peut-être jusque moi mais... n'as-t-on pas alors remplacer ces verrous d'entrée ou temps passé à obtenir les trigger items par ce "temps d'entraînement" ?
Bien sûr, une fois que vous êtes capable de réussir le contenu de façon fiable, vous n'avez plus besoin d'attendre un verrou journalier ou d'obtenir les trigger items pour la prochaine fois, et en ce sens c'est certainement "pratique". Cependant, le prix à payer pour cela sont nécessairement des mécaniques de combat difficile ; le besoin de forcer les nouveaux joueurs à cette période requise "d'entraînement" ; et diminuant le sens de la taille du groupe, sa composition, et le choix de l'équipement. Est-ce que cela en vaut la peine ?
Et je ne sais pas comment d'autres personnes le perçoivent, personnellement j'ai la sensation que ce manque de "plafonnement" des essais fait perdre de la concentration aux gens au fur et à mesure des essais. Pourtant, pour beaucoup de personnes dans des statics c'est simplement le Coil toute la journée, tous les jours, et vous ne faites que vous épuisez.
J'ai peut-être 3 heures de jeu par jour, et quand pratiquement tout ce temps est passé dans le Coil, je commence à espérer qu'il y ait en fait une limite hebdomadaire au nombre de tentatives.
Comme il n'y a pas de limite au nombre de tentatives, beaucoup de personnes de votre FC ou LS passent simplement toute la journée dans le Coil, spécialement juste après un patch. Et il devient même impossible de juste avoir une conversation avec eux, encore moins d'essayer de jouer ensemble (maintenant ce n'est pas limité à FFXIV. FFXI peut-être comme cela aussi).
Le prix à payer pour pouvoir "essayer autant de fois que vous le voulez" est l'introduction de "mécaniques difficiles qui demandent un long entraînement". Vous gagnez par ci et vous perdez par là. Mais comme je l'ai expliqué jusqu'à maintenant, sur un MMORPG, j'ai le sentiment que l'on perdu plus que ce que l'on a gagné.
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Pourquoi les gens ont apprécié les donjons pré 50
Les donjons instanciés (ID) dans FFXIV jusqu'au niveau 50, pour la plupart, sont preçus par les joueurs comme étant intéressants et amusant à jouer globalement.
Parmi ces donjons, vous en avez comme Brayflox, dont la difficulté a pris par surprise beaucoup de débutants ; ou Qarn où beaucoup de personnes ont wipé sur le premier boss ; ou le Val d'Aurum qui reste un défi même maintenant.
A leur façon, chacun d'eux constituait un défi, mais en tant qu'étape d'entraînement pour apprendre votre rôle et vos compétences, ils sont réellement bien designé pour ce qu'ils sont sensés faire.
Vous pouvez probablement finir le donjon même si vous ne maîtrisez pas votre job, mais vous pouvez apprendre petit à petit les compétences nécessaires pour un run plus facile et rapide la prochaine fois.
Et c'est poruquoi ils sont "amusant".
Les donjons où il y a des mécaniques de mort instantanné comme Qarn ne sont généralement pas appréciés des joueurs et les gens ont tendance à ne pas vouloir y entrer. Je pense que vous devriez tous savoir pourquoi maintenant.
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Finalement
Presque 4000 mots plus tard, j'aimerai vous remercier de m'avoir lu jusqu'ici.
Personnellement,
j'ai toujours souhaité que l'on puisse faire des donjons avec autant (ou peu) de personnes que l'on voulait, plutôt qu'avec les prédéterminé 4 ou 8.
"Pourquoi ne le pouvons-nous pas ?" En me posant cette question et en demandant autour de moi, la conclusion à laquelle je suis arrivé était "parce que le système est induit par les mécaniques".
Et de là, j'ai commencé à croire que cette nature du système (celle induit par les mécaniques) est ce qui cause le déséquilibre actuel dans le jeu.
Bien entendu, je n'ai pas de doute qu'avec la 2.3 et les patches suivants nous aurons toujours des combats dépendant fortement de trucs/mécaniques spécifiques au combat. Je le crois fermement après avoir entendu Yoshi-P à la Lettre Live du Producteur de Nagoya, et il me semble clair qu'il croit "des combats qui dépendent fortement sur des mécaniques mort instantannée/wipe = ce qui rend le contenu end-game difficile".
Je pense qu'il a tort.
Je peux seulement espérer que l'équipe de développement soit capable de percevoir le déséquilibre qu'il y a actuellement et fasse des changements dans leurs futurs designs pour rendre les choses plus équilibrées qu'elles ne le sont aujourd'hui.
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Suite :
Tout d'abord, je suis content que cela ai conduit à une discussion/débat si animé, parce que au moins cela montre qu'il y a toujours beaucoup de personnes passionnées par le jeu.
Je pense que je devrais probablement clarifier un certain nombre de choses, spécifiquement en réponse à l'un des arguments les "populaires" que certaines personnes ont soulevé (dû à leur incompréhension) :
"L'OP veut juste tout nerfé et rendre le jeu "faceroll" facile ou juste stupide tank & spank"
En réalité, l'OP veut que les rencontres end-game restent tout aussi stimulant en terme de défi (si ce n'est plus, pour pimenter "l'insipidité" actuelle du end-game courant) et il ne suggère nullement de rendre le jeu plus facile (si cela semblait être le cas, blâmez ma pauvre compétence de traduction). Si les changements recommandés de l'OP ont fait les gens penser qu'il voulait rendre le jeu "faceroll facile", supposer que ce n'est pas son intention.
L'argumentaire de l'OP est que, même si des combats induits par les mécaniques procure des défis en terme de gameplay à leur façon, cela ne cadre ni ne scale vraiment bien avec beaucoup, beaucoup d'autres choses dans le jeu. Tellement qu'elle/le ressent la nécessité de se poser la question si tous ces problèmes en vaillent le coup.
Devrions-nous juste enlever toutes ces fichues "rope-jump" mécaniques et laisser casual Joe rouler sur l'end-game avec ces potes ? Non, bien sûr que non. Personne, même les joueurs casuals, ne voudraient de ceka (oui, je suis au courant que l'OP fait quelques assertions à cet effet en suggérant que la taille du groupe devrait être variable pour que les joueurs causals puissent s'allier pour réussir le contenu. Je ne suis pas personnellement fan de cette idée mais je voulais présenter son opinion dans son ensemble et je l'ai donc gardé).
L'argument principal qu'avancent les joueurs avancés/pro est le suivant : "The système est designé pour permettre à seulement un faible pourcentage de joueurs de finir le contenu le plus difficule, à dessin. Je suis l'un de ces joueurs. J'aime mon exclusivité et mon statut. Ce n'est pas [I]sensé[\I] être facile mmmk"
Bien qu'il n'y ait rien de fondamentallement mauvais avec ce sentiment, comprenez s'il vous plaît :
- L'OP ne demande pas à ce que le contenu end-game actuel soit plus facile, juste différent en direction. L'OP tente de répondre à la problématique où, dû à la nature des combats centrée autour des trucs/mécaniques et à la façon dont elles sont designés, le contenu reste juste aussi frustrant et non amusant pour beaucoup d'autres joueures même après qu'il ait sensé avoir été "nerfé" et rendu plus accessible. Impossible de passer les Twister parce que vous n'avez pas le temps de réaction ? Désolé, autant abandonner l'idée de voir le Second Coil. Oh, ou vous pouvez juste avoir/payer un groupe pour vous "carry", c'est toujours amusant.
- La majorité des joueurs se fichent de finir le T9 et de l'arme ilvl 115 (ou quelque soit le dernier exploit soit) parce qu'ils sont toujours coincés sur le contenu d'il y a 2 patches. Bien que tout le monde soient d'accord que seuls les meilleurs joueurs aient les meilleures récompenses, si les gens n'ont rien [I]à quoi aspirer ou à regarder vers[I] dans un MMO, alors ils ne resteront pas longtemps. Le temps que SE "s'occupent" d'eux, cela fera longtemps qu'ils seront partis.
- Pour tous ces commentaires "mais ce n'est pas vraiment si difficile, faites juste ça et ça et je pourrais le faire les yeux fermés, les gens pleurent trop". C'est le problème que l'OP essaie de montrer au début de son message (la partie "apprendre l'anglais"). C'est peut-être facile pour vous (tant mieux pour vous), mais ce n'est pas facile et pas amusant pour beaucoup d'autres, c'est l'essence du problème.
- Nazes ou pas, les joueurs casuals sont aussi des clients, et les gens n'aiment pas généralement que l'on leur disent d'aller jouer au contenu plus ancien de seconde main semplement parce que le nouveau contenu leur est inaccessible par design du jeu. C'est équivalent à payer une nouvelle voiture et de se voir dire que seules les anciennes sont disponibles car les nouvelles sont réservées à ceux qui peuvent conduire des bus.
L'OP essaie de sensibiliser (spécialement parmi ce groupe de top-joueurs, qui ont tendance à être quelque peu deconnecté du reste de la masse des "have-not" (???)) sur le sujet : le système actuel procure l'exclusivité et le prestige aux top-joueurs [I]au prix de la majorité de la population des joueurs[\I].
Que se passe-t-il si le système (qui peut être bon pour vous) n'est pas bon ou n'est simplement pas amusant pour le 90% restant de la population (les noobs, les mauvais, les casuals, etc.) ? Ils partiront. Et sans leurs abonnements majoritaires, tous les MMOs mourront finalement d'une mort lente. La recommandation de l'OP peut ne pas petre la réponse magique pour beaucoup d'entre vous, mais le point plus important à remarquer ici est : le système actuel [I]a[\I] des défauts et [I]fait[\I] partir les gens (ils ne partiront peut-être dès maintenant, mais ils commencent à jouer de moins en moins, ce qui n'est qu'un autre terrain glissant vers le départ).
Juste dire "oh mais mon groupe/FC/amis static jouent toujours tous alors je ne vois pas ce que sont toutes ces histoires" n'est pas suffisant, parce que c'est une attitude typique. Il y a un besoin de sensibiliser sur le fait que les choses ne sont pas aussi roses pour certains dans le jeu et au lieu de juste dire "eh bien c'est [I]leur[\I] problème lol" parce que cela ne vous affecte pas encore, nous avons besoin de reconnaître qu'en fin de compte c'est le problème de tous.
Les joueurs hardcore sont les champions de ce jeu, vous avez le plus d'influence et avait la voix qui porte le plus. Personnelement j'aimerai un FFXIV avec un système qui permettent aux joueurs hardcore "lol je vous ai sauvé avec mon incroyable génie, louez mon génie" après avoir fini un combat malgré les erreurs des autres plutôt que "ffs pourquoi vous autres n'arrêtez pas de craindre et n'êtes pas aussi génial que moi" et de n'avoir d'autre choix que de rage-quit parce que quelqu'un n'arrête pas de craindre.
Je veux et - plus important - aspire à devenir le premier type de top-joueur. En l'état, touts ceux que je rencontre en jeu agit comme le dernier type de joueurs actuellement, [I] par design[\I]. C'est l'opposé
d'amusant.
Le seul moyen de retourner cette situation est de revoir les fondamentaux du système actuel et de trouver une solution qui permette aux joueurs hardcore de garder leur exclusivité et prestige, mais qui ne pénalise pas les autres 90% en le faisant. Et à quoi ressemblerais un tel système magique ? L'OP propose une solution potentielle, que beaucoup d'entre vous n'aiment pas, et pas de problème avec ça, parce qu'au final c'est le travail de SE de trouver une solution à cette question. Nous avons juste besoin de nous assurer que cela reste dans leur menu.
lol j'abuse du contournement de la limite de caractères