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    Rubeus Carcer
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    En ce qui concerne l'état actuel du jeu

    Quelqu'un serait assez aimable pour traduire ce de l'anglais au français?

    http://forum.square-enix.com/ffxiv/t...apanese-Player
    L'état actuel du jeu

    Un poste par un joueur japonais traduit en anglais les forums. Nous avons besoin du soutien de la communauté pour voir la croissance dans l'avenir!

    Avertissement: L'article est très long!

    Modèle d'origine: http://ffxiv-fan.com/endcon225


    une meilleure traduction:

    Situation actuel du contenu end-game - Un billet d'un joueur japonais

    Bonjour à tous, c'est Emilia. Vous vous souvenez peut-être de moi depuis que j'ai traduit, il y a quelques temps, un article faisant figuré Yoshida et les directeurs de DQX et FFXI et parlant de leur expérience dans les MMORPG.

    Aujourd'hui je vous soumets une perspective différente. Un billet écrit par un joueur japonais qui, à mon avis, donne une perspective cruciale sur des problèmes majeurs mais ignorés en terme de "défis" auxquels le jeu doit faire face actuellement.

    L'ennui mis à part (quand ai-je traduit quoi que soit mis à part pour tromper mon ennui smiley), j'espère que cela conduira à des discussions sinon saines du moins animées et peut-être, juste peut-être, l,équipe de développement en entendra parler.

    Attention, c'est long, pas très positif, fait référence à FFXI (cela peut à certains moments faire penser à un coup de gueule de type "c'est pourquoi le XI est meilleur) et donne des avis très arrêtés. Mais je trouve que c'est un avis juste avec des constations valides et mérite d'être lu. Alors, nous y voilà.


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    Tout d'abord, un mot concernant la perspective

    Ce billet de blog n'est pas une perspective personnelle basée sur le contenu que je peux ou non finir. Sa position primaire est "comment éviter que des joueurs arrêtent FFXIV ou comment attirer de nouveaux joueurs ?".

    On entend souvent des avis de joueurs exprimant que le jeu est amusant ou non. Mon objectif ici est d'explorer comment maximiser le nombre de joueurs trouvant le jeu amusant.

    Après tout, moins il y a d'abonnements à un MMORPG, le moins il y a d'argent pour de futures développements, le jeu commence à mourir, pour finir en Game Over.

    ----une traduction plus faible d'ici:

    Donc, pour parler du point de vue de la façon dont nous, les humains et le jeu, ce qui suit est ma propre opinion sur l'état actuel de contenu de fin de jeu.

    Encore une fois, ce n'est pas un article sur la production d'arguments tels que «bien Je pense que , le jeu est amusant parce que pour la contenu atteindre l'objectif »ou« vous juste ne le faites pas plaisir, parce que vous ne pouvez pas atteindre le contenu de la destination ".

    Pour un tel argument, c'est comme dire à quelqu'un: «J'ai pratiqué, examiné et étudié dur pour apprendre l'anglais, et maintenant je peux lire et écrire l'anglais dans le niveau secondaire supérieur et n'ont aucun problème avec la conversation quotidien anglais, il est donc un amusant pour moi. Une tonne de personnes dans le monde parlent anglais, donc si vous pouvez travailler dur, tout comme nous! "(Vous pourriez penser," ce snob! ")

    Je ne vais pas écrire sur le contenu de fin de jeu à partir d'un tel point de vue unilatéral.

    En outre, pour ceux d'entre vous qui croient que l'état actuel de FFXIV est génial, qui aime la lecture de ce sentir comme un peu une déception, peut-être vous ne devriez pas continuer à lire si vous êtes satisfait de choses comme elles sont maintenant.

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    Un système de combat de mécanicien moteur

    Mécanique: Le courant de système de combat de fin de jeu dans FFXIV peuvent se résumer en un seul mot. Dans un combat contre un boss, vous vous sentez souvent que vous n'avez pas vraiment combattez pas le patron, mais la mécanique de combat (les "gadgets" aka) spécifques.

    Si une personne dans votre groupe pour répondre à la mécanique, la personne mourra habituellement immédiatement et / ou de faire partie de détruire. Bien sûr, une telle mécanique est un élément valable et important dans un combat, mais si Vous avez besoin de ce processus rapidement encore et encore à chaque seconde, 30, 45, 60 répéter (pour exemple), alors quelque chose est généralement (de joueurs japonais appelés) est là comme une «corde à sauter de l'équipe" (大 縄跳び).

    Bien sûr, l'échec, l'adresse de la mécanique nécessite généralement un redémarrage, avec très peu de chance de guérison.

    En raison de cette bataille, la conception suivante a rendu dysfonctionnel:

    Le niveau du personnage 1er (actuellement à 50 maxed)
    Deuxième niveau de l'armure
    Troisième puissance de l'écho

    «Dysfonctionnel? Vraiment? Il fonctionne bien pour moi." Beaucoup d'entre vous pensent probablement ce droit. Je m'explique.

    L'équipe de développement a conçu le jeu avec l'idée que des niveaux plus élevés de caractères, de nouveaux équipements, ou d'autres formes de contenu plus facile (comme l'écho) seront "rendre le contenu plus facile à atteindre l'objectif», et fait l' base hiérarchique de l'ensemble du contenu de fin de jeu.

    À ce stade (2.25), est le contenu de fin de jeu actuel de la deuxième bobine de Bahamut. Et la précédente, la première bobine Reliure de Bahamut a été faite de sorte que même les joueurs dits «ordinaires» peuvent facilement atteindre l'objectif. Oui?

    Jetons un coup d'oeil à la première bobine, par exemple:

    Dans le virage 1, vous n'avez plus besoin d'alimenter la boue à caducée, de sorte que c'est un énorme soulagement de difficulté.

    Dans le virage 2 est Allagan Rouge (encore) la méthode rapide. Cependant, toute personne qui ne peut pas traiter correctement le mécanicien meurent encore et peut-être essuyer la partie. Le mécanisme a au point où même si une ou deux personnes gâcher, vous pouvez toujours être en mesure de le transformer en vrac. Néanmoins, la méthode Enragé de la stratégie dominante.

    Tour 4 a sans aucun doute facilité.

    Dans la série 5, si vous ne traitez pas les mécanismes de divebombs, Twister, etc, vous ne serez pas en mesure de quel que soit votre caractère ou le niveau de l'appareil à gagner avec ou sans écho. En fait, si votre DPS est trop élevé, vous aurez en fait rencontrez des problèmes avec Conflag / boules de feu.

    Ainsi, malgré la première bobine est nerfed au public soi-disant grand public à faire justice au principe "si vous n'avez pas à faire de la mécanique, alors vous ne pouvez pas gagner" reste inchangée.

    En T5, il peut y avoir des situations où vous pouvez récupérer à partir d'un mécanicien mal traitée. Mais si vous demandez à quelqu'un si vous pouvez encore gagner si le réservoir est mort à un Divebomb, la réponse est toujours «non».

    Néanmoins, il ya probablement des gens là-bas qui n'est pas si mauvais et pense qu'il est plus facile d'amener les gens à travers effectuée.

    Quelle est la deuxième bobine alors? Eh bien, tout le monde a plus de puissance, plus de DPS, plus de puissance de guérison ... vous avez une chance de gagner, parfait sans le traitement de tous les mécaniciens?

    Personnellement, je pense que ce "système de mécanique axée sur le combat", le niveau du personnage fait, le niveau de l'article et l'écho de tous se sentent plus ou moins rien à ce qui se passe à conduire un grand nombre de joueurs.

    Dans l'avenir, même si le contenu se nerfed, ils n'ont pas fait "soulagés" à obtenir. Vous aurez toujours votre erreur rouge Allagan et votre échec voix / écriture. Pour les joueurs qui ne s'aiment pas d'un tel mécanisme, le contenu n'est pas moins ennuyeux et pas divertir être même après un nerf.

    J'ai remarqué moi-même pour la première fois quand j'ai simplement supprimé T6 sur mon Scholar malgré Mage Blanc comme mon emploi principal.
    J'ai peu d'expérience avec mon Scholar et supprimé seulement T5 avec lui à quelques reprises. Soudain, je me suis portée l'objectif de la deuxième bobine avec facilement.

    Et ce n'est que parce que le système de combat est accordé à être fortement tirée par les mécaniciens. Les combats sont conçus de sorte que vous aurez probablement compte qu'il ya une compréhension de base de votre rôle et de savoir aussi longtemps que vous, les mécanismes de la lutte. Expérience et vitesse vient après.

    Dans un système de combat entraîné la mécanique, la compréhension de la mécanique rend la lutte plus facile, pas plus de caractère ou de l'élément.

    Son personnage ou de l'élément n'est rien de plus qu'une mesure de l '"exigence minimum" que l'd'atteindre l'objectif du contenu.

    C'est pourquoi de nombreuses batailles de fin de jeu dans ce jeu - y compris bobine - vite effacées quand tout le monde comprend et de répondre à la mécanique. D'autre part, si vous n'êtes pas suffisante pour répondre à la mécanique, alors vous ne serez jamais en mesure d'atteindre ce contenu à la cible.

    Ce n'est pas grave si le bouchon de niveau ou augmenter le ilvl de votre équipement si vous ne pouvez pas répondre aux mécaniciens, alors vous ne pouvez pas espérer atteindre la deuxième bobine à la cible.

    Si l'équipe de développement change la mécanique instantanée mort de ces combats, quand vient le temps de nerfer la deuxième bobine, c'est seulement comme une preuve de la façon dont déséquilibré le style de combat est simple.

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    La nature hiérarchique et de la mécanique des matières comme prévu par l'équipe de développement

    L'équipe de développement classe les joueurs en trois catégories: les joueurs "hardcore", les joueurs "Mainstream", et les joueurs "casual".

    Du point de vue de la population, les joueurs de causalité représentent peut-être 60% de la population, les acteurs traditionnels peut-être un autre 30% ou plus (peut-être pas exact). Maintenant, les vrais joueurs hardcore ont probablement moins de 10% de la population.

    Pour la majorité des joueurs hardcore, vaincre mécanique-Laden contenu est en fait assez ennuyeux.

    Vous mémorisez la lutte au point où aucun des erreurs seront commises, vous trouverez 7 autres personnes qui ne font pas non erreurs, si vous rencontrez quelqu'un qui fait des erreurs, vous donnez un coup que personne et de remplacer jusqu'à ce que vous trouvez quelqu'un qui ne fait pas ( ou jusqu'à ce que vous donnez). Une fois que vous vaincre le contenu que vous avez terminé pour la semaine.

    Il ya des gens qui ont demandé le contenu à être plus «difficile». Je suis à peu près certain qu'ils ne demandent pas à partir d'un point de vue de la mécanique de combat.

    Un mécanicien est simplement quelque chose que vous devez faire face, les étapes de ce qui est juste quelque chose que vous répétez encore et encore, il est «ennuyeux» en ce sens.

    Pour la foule ordinaire, la gamme s'élargit. Les joueurs traditionnels de niveau supérieur sont probablement tout traiter avec des parties hostiles et frustrant droite environ maintenant, alors que les joueurs traditionnels de niveau inférieur sont probablement juste de commencer avec deuxième bobine.

    "So-et-n'est donc pas en faire assez DPS" "Nous gâcher sur ce mécanicien, quelqu'un ne suit pas" ... Il ya beaucoup de ce passe en ce moment.

    Surtout pour les gens qui veulent juste pour vaincre la deuxième bobine, l'écrasante (hostile) sentiment est "pourquoi tu a tellement problème face à une telle mécanique simple? Il suffit de regarder le marqueur putain!"

    Le plus grand groupe ici, les joueurs occasionnels, ont tous encore à contester encore les Découpes extrêmes et bobine. Mais la réalité est qu'une grande partie de ce groupe ont déjà cessé de jouer tout à fait.

    Beaucoup de joueurs sont coincés sur extrêmes Découpes en raison de la nature axée sur la mécanique-des combats. Ils ne peuvent pas réagir à eux, même si elle est expliquée. Ils ne peuvent tout simplement pas vaincre à moins qu'ils obtiennent la chance.

    Même avec la puissance de l'écho, comme mentionné plus haut, il ne fait rien pour les aider à vaincre la lutte si ils ne peuvent pas faire face à la mécanique. S'ils pouvaient alors qu'ils auraient les vaincre il ya longtemps, même sans le buff Echo ou le niveau de vitesse maintenant supérieur.

    Même avec un nouveau patch, il n'ya pas beaucoup à faire pour eux (car ils sont encore coincés sur l'ancien contenu), et ils s'ennuient du jeu et quitter. Il est naturel.


    Donc, nous allons réfléchir à ce que pour un moment.

    Le "système de combat de mécanique axée sur" actuel est considerd fade par les hardcore gamers (le plus gros problème ici, je crois), frustrant par les joueurs ordinaires, et effectivement empêche la foule décontractée de jouer tout à fait.

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    Modification du système de combat

    Ma recommandation est un système de combat qui ne repose pas sur la mécanique / gadgets.

    Tour 4 de la première bobine, avant le nerf, avait presque l'équilibre parfait en termes de difficulté. Il a été construit de sorte qu'il peut être vaincre que les joueurs peuvent exercer pleinement leur potentiel de compétences, et est directement affectée par des mesures telles que l'Echo et engins ilvl.

    Or, puisque FFXIV est techniquement un RPG, ce serait comme «potentiel» dans ce cas?

    Pour un réservoir, c'est peut-être leur capacité à gérer leurs temps de recharge, leur calendrier en utilisant les compétences techniques telles que Coup de bouclier et flash, avec le but ultime de réduire les dégâts reçus.

    Pour un DPS, c'est peut-être leur habileté à éluder les attaques ennemies et de gérer les temps de recharge, et se positionner pour fournir le plus de dégâts.

    Pour un guérisseur, ce peut être de nouveau gérer leur temps de recharge de guérison et le calendrier des Soins de soigner les membres du parti efficacement.

    Dans tous les cas, agir trop tôt ou trop tard va avoir des conséquences mortelles. Pas agir en conséquence sera progressivement causer la lutte pour devenir de plus en plus difficile.

    De cette façon, il est possible d'augmenter la difficulté de la lutte et de provoquer les joueurs meurent ou essuyer sans avoir à compter uniquement sur la mécanique.

    Bien que je n'aime pas personnellement mécanique comme des explosions dommages fractionnement à la bombe, un bon exemple de cette augmentation progressive défi serait la lutte Ultima Weapon Mode Difficile quand le premier est sorti.

    Bien sûr, puisque nous faisons participer joueur individuel de compétences, c'est là que le niveau du personnage, le niveau de l'article, et comme la fonction Echo entre en jeu. Si ces facteurs sont augmentés, alors:

    - Un réservoir avec plus de HP ne mourra pas, même si il ou elle ne peut pas utiliser parfaitement ses compétences.
    - Un DPS peut répondre à des vérifications de sortie plus facilement, même sans une routine parfaite.
    - Exigence de guérison devient plus détendu.

    Je ne dis pas que gimmicks / mécanique sont mauvais et doivent être complètement éliminés, c'est juste que les combats ne doivent pas être "entraînés" par eux. "Pourquoi ne pas simplement faire le patron ou simplement ennemi fort?" Est la base de ma recommandation.

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    Un système de combat qui reconnaît les compétences du joueur

    Pendant le producteur Nagoya Lettre direct, Yoshi-P dit "les combats sont scriptés, parce que si nous avons fait les mouvements aléatoires et, par exemple, Titan utilise le poids de la terre 4 fois dans une ligne ou quelque chose qui serait injuste, non?"

    La seule raison pour laquelle ce serait le cas est tout simplement parce que "les contrôles DPS" sont dans la plupart des combats de fin de jeu (telles que la phase de coeur de Titan). Si le poids de la terre (aka "plumes") continué à venir alors il fera la DPS à tomber et finalement aboutir à l'incapacité à vaincre la lutte "parce que les plumes ont continué à venir".

    C'est à cause de la mécanique qui dicte une certaine quantité de DPS doit être respectée lors de certaines phases de la lutte.

    Je ne crois pas que les contrôles DPS sont si importants que cela vaut la peine de jeter le défi qui vient avec randomisation les mouvements de l'ennemi.

    Par exemple, si Titan décide au hasard à utiliser buster de montagne (tableau de conférence) 3 fois dans la rangée, puis chaque parti unique suivant la stratégie existante aujourd'hui auront leur réservoir mourir après le deuxième coup.

    Dans ce cas, les guérisseurs pourraient penser, "si cela arrive de nouveau, nous devons être prêts à utiliser remède II et ADLO après la première bascule, puis bénédiction / lustrate après la deuxième, et ensuite essayer de tenir la ligne après la troisième". Ou l'OT pourrait aller "s'il ne le fait plus de 1 table bascule prochaine fois que je vais provoquer»

    De cette façon, vous aurez un combat difficile que même les joueurs hardcore trouveraient intéressant, vous ne pensez pas?

    Yoshi-P a déclaré que «faire les combats scriptés est de sorte que n'importe qui peut vaincre une fois qu'ils ont des motifs mémorisés", et conçu les combats en utilisant cette philosophie. Mais à cause du problème "mécanique axée sur" mentionné plus haut, les combats ne sont jamais vraiment assouplies / Nerfed et ne restent battable par ceux qui ne peuvent faire face à la mécanique.

    En outre, avec un système de combat comme je l'ai dit, les joueurs qualifiés peuvent pleinement contribuer à faire pour les déficits des autres, et vous fait faire une idée d'aider ou d'être aidé par les membres de votre parti au lieu de simplement regarder les autres à réussir / échouer à un mécanicien et d'être impuissant à faire quoi que ce soit.

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    Avoir plus de liberté dans la mise en propre taille de votre parti ... ou pas

    Il n'y a pas de place pour la mécanique / gimmicks qui s'aggrave plus les gens que vous avez dans le parti, comme Allagan Rot et voix / Shriek. Personne ne jamais inviter plus de gens pour faire la fête avec cause de ces choses.

    Il ya beaucoup de points de vue différents à ce sujet, mais j'ai personnellement ressenti le meilleur contenu dans FFXI était le contenu Dynamis / Sky / mer.

    Je ne pense pas que l'équipe de développement comprend tout à fait juste ce qui a fait ces contenus si bon pour beaucoup de joueurs. Et c'est « aussi longtemps que certains postes clés sont dans le parti, vous êtes plus ou moins libre de construire le reste de la partie tout comme vous aimez » (un raid FFXIV la lecture de ce chef est probablement penser "je veux!" en ce moment)

    Personnellement, je jouais ces contenus dans XI depuis de nombreuses années. Pour obtenir engrenages rares? Bien sûr, cela aussi. Mais la réponse plus précise serait: «Je jouais juste avec mes amis et avant que je réalise qu'il années se sont écoulées". Bien sûr, je suis les engins que je voulais, mais j'ai continué à jouer même après avoir ceux-ci.

    Yoshi-P dit: «les gens se lassent de contenu après environ 3 mois", et qui est absolument faux. Tout le monde a joué ces choses pendant des années à la fois, et même la plus récente mise à jour Abyssée m'a fait jouer depuis plus d'un an.

    En regardant maintenant, je crois que la principale raison de leur popularité parce que - tant que les postes clés sont fixés -. Vous êtes libre de faire de votre fête toute façon vous aimez C'est la convivialité du système.

    Dans FFXI, il était normal aussi d'assister contenu hebdomadaires des jours précis, mais contrairement à FFXIV, il n'y avait pas un sentiment que vous deviez être là pour votre statique ou vous serez déconner les plans des gens en place.

    Par exemple, si un contenu spécifique pourrait être vaincre par 6 joueurs hardcore, il pourrait également être vaincre par 10 à 18 joueurs ordinaires. Comme il n'y a plus de gens à faire appel, vous pouvez vous permettre de faire faire sans une ou deux personnes, et c'était le cas la plupart du temps. Et beaucoup de LS dans FFXI tourné leurs activités autour du contenu de ce genre chaque semaine. (Bien sûr, il y avait aussi la mécanique instant de la mort et comme dans FFXI dans une certaine mesure aussi)

    Maintenant, qu'en est-il de la situation FC / LS courant dans FFXIV?

    Après chaque patch, vous verrez équipes statiques de vos s FC / LS en bobine toute la journée, et je me demande si quelqu'un va même avoir le temps de vous parler.

    Si le système est modifié de sorte que plus de gens peuvent participer, alors vous avez peut-être pu aller "Hé, je viens ici, laissez-moi me joindre à vous les gars!" (Ce n'était pas facile à mettre en œuvre, même dans FFXI, mais ils l'ont fait)

    L'obstacle ici (en plus de la limitation de conception 8-homme évidente) est la mécanique de mort instantanée. Tant que ces mécanismes existent, les gens ne veulent jouer avec ceux qui ne veulent pas faire des erreurs et ne voudraient jamais * ajouter * plus de personnes dans leur parti.

    À l'heure actuelle avec le système de combat actuel, vous prenez plus de risques en faisant la fête avec d'autres personnes (même si c'est un MMORPG ...?)


    Maintenant, si vous êtes capable d'avoir une certaine liberté dans le choix de la taille de votre parti (maximum de 24 personnes en 3 parties 8, par exemple), puis de nombreux contrôles DPS deviendront sens. Pour le dire autrement, vous pourriez être en mesure de forcer tout simplement votre chemin à travers le contenu par la force du nombre. Mais est-ce nécessairement une mauvaise chose?

    Dans FFXI, l'idée était «si vous voulez obtenir votre vitesse plus rapidement, alors vous feriez avec moins de personnes, mais si vous n'avez pas l'esprit, puis aller de l'avant avec un grand groupe". Et le jeu a été équilibré de cette façon.

    Avec vos joueurs hardcore, ils iraient avec le nombre minimum de personnes nécessaires afin d'obtenir leurs engins rapidement. Et peu importe à quel point il était pour eux, ils pouvaient le faire parce que c'est ce qu'ils sont, les gars de hardcore. Et bien sûr, ceux qui avaient confiance dans leurs compétences et leurs amis feraient ensemble comme une partie statique.

    Vos joueurs traditionnels moins extrêmes, d'autre part, pourraient décider de se regrouper et de "bulldozer" leur chemin à travers. Bien sûr, il pourrait vous prendre plus de temps pour obtenir le butin que vous vouliez, mais au moins tu as à jouer. "Rien cette semaine, je pense, mais bon au moins j'ai pu participer" (similaire au début de tour de cristal d'une manière). Bien sûr, si vous avez un nouveau butin, tu serais encore plus heureux.

    Le désir d'avoir plus de liberté dans le choix de la taille de votre propre parti est tout simplement impossible à réaliser en ce moment en raison de la nature axée sur la mécanique-du système.

    Souhaitez-vous envie de passer Allagan Rot avec 16 personnes? Il n'y a pas assez de place. Vous voulez faire Twister avec 16 personnes? Voix / Shriek avec 16 personnes? Oubliez ça.

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    lock-out de la semaine et d'autres mesures de temps à grille

    Il ya un certain nombre de lock-out hebdomadaires dans FFXIV, cependant, il n'y a pas de tentative lock-out. Vous pouvez essayer quelque chose autant de fois que vous le souhaitez jusqu'à ce que vous gagnez. C'est un autre facteur qui pousse le système vers l'être entraînée mécanique.

    Désolé d'utiliser FFXI, par exemple, encore une fois, mais dans ce jeu, il ya un lock-out de la tentative tels que des «éléments déclencheurs» et lock-out quotidiennes.
    Sans respecter les conditions adéquates et avoir recueilli tous les éléments de déclenchement, vous ne pouvez pas battre le dernier boss. Donc, pour beaucoup de gens qu'ils ne pouvaient effectivement se rencontrer et combattre le boss une fois tous les 2 - 4 semaines ou plus.

    Maintenant, les portes du temps comme ceux-ci ont toujours été l'objet de plaintes et de nombreuses personnes pensaient qu'ils étaient "ennuyeux" et voulait les partis. Et en réalité, la plupart de ces portes ont maintenant été retirée.

    Dans FFXIV, il n'y a pas de limitation d'entrée, et le système est conçu de telle sorte que vous êtes essentiellement prévu pour essayer à nouveau jusqu'à ce que vous pouvez enfin battre le contenu.

    Juste par ma propre estimation personnelle, vous auriez besoin peut-être d'environ 10 heures de «pratique» avant de pouvoir vaincre un combat particulier fiable (certains pourraient même dire que c'est trop court).

    C'est peut-être juste moi, mais ... ne sont pas nous tout simplement remplacer les lock-out ou de temps d'entrée passé à collecter des éléments de déclenchement de ces "temps de pratique», alors?

    Bien sûr, une fois que vous êtes en mesure de vaincre un contenu fiable, vous ne pouvez plus besoin d'attendre un lock-out quotidien ou recueillir des éléments de déclenchement, la prochaine fois, et dans un sens qui est certainement "pratique". Cependant, le prix qui devait être payé pour cette "pratique" est la mécanique de combat nécessairement difficiles; la nécessité de forcer tous les nouveaux joueurs durant cette période nécessaire de «pratique»; et en diminuant le sens de la taille du groupe, la composition du parti, et le choix de vitesse. Est-ce le prix à payer?

    Et même si je ne sais pas comment les autres ressentent, je pense personnellement que le manque de tentative «plafond» est à l'origine les gens à perdre la concentration que le nombre de tentatives empiler sur. Pourtant, pour beaucoup de gens dans un statique, il s'agit simplement de la bobine toute la journée, tous les jours, et vous obtenez juste grillée.

    J'ai peut-être 3 heures pour jouer dans une journée, et lorsque la quasi-totalité de ce temps est consacré dans la bobine, je commence à souhaiter qu'il y avait effectivement une limite hebdomadaire sur le nombre de tentatives.

    Parce qu'il n'y a pas de limite sur les tentatives, beaucoup de gens dans votre FC ou LS peuvent simplement passer toute la journée dans la bobine, en particulier juste après un patch. Et il devient impossible, même juste pour avoir une conversation avec eux, et encore moins essayer de jouer ensemble (maintenant, ce n'est pas limité à FFXIV. FFXI peut être comme ça aussi).

    Le prix à payer pour être en mesure de "tenter autant de fois que vous le souhaitez" est l'introduction de la «mécanique difficiles qui exigent des pratiques longues". Vous gagnez et vous perdez certains. Mais comme je l'ai expliqué à ce point, comme un MMORPG, je pense que nous avons perdu plus de nous avons gagné.

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    Pourquoi les gens ont apprécié les donjons pré-LV50

    Les donjons instanciés (ID) dans FFXIV jusqu'à LV50 sont, pour la plupart, bien accueilli par les joueurs comme étant intéressant et amusant à jouer ensemble.

    Parmi ces donjons, vous avez ceux qui comme Brayflox, dont la difficulté a pris beaucoup de débutants par surprise; ou Qarn, où beaucoup de gens anéantis au premier chef; ou Aurum Vale, qui est toujours difficile, même aujourd'hui.

    Chacun de ces défiaient à leur manière, mais comme une étape de la pratique pour apprendre les rôles et les compétences de votre emploi, ils étaient vraiment bien fait pour leur destination.

    Vous pourriez probablement encore vaincre le donjon, même si vous n'avez pas votre travail maîtrisé, mais vous pourriez apprendre peu à peu les compétences nécessaires pour une prochaine fois lisse et vanquish plus rapide.

    Et c'est pourquoi ils sont "fun".

    Donjons où il ya la mécanique de mort instantanée comme Qarn sont généralement détesté par les joueurs et les gens ont tendance à ne pas vouloir les faire fonctionner. Je pense que vous devriez tous savoir pourquoi maintenant.

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    Enfin

    Près de 4000 mots plus tard, je tiens à vous remercier pour la lecture de ce jour.

    Personnellement, J'ai toujours voulu nous pourrions courir donjons avec autant (ou quelques) personnes que nous voulions, plutôt que le 4 ou 8 prédéterminé.

    «Pourquoi pas nous?" Comme je me demandais ce et demandé autour, la conclusion je suis arrivé était "parce que le système est mécanique-conduit".

    Et à partir de là, je commence à croire cette nature entraîné mécanique-du système est ce qui cause le déséquilibre actuel dans le match.

    Bien sûr, je n'ai aucun doute que dans le patch 2.3 et les correctifs après cela, nous gardons toujours à obtenir batailles qui sont fortement tributaires des trucs / combattre mécanique spécifiques. Je crois fermement, après avoir entendu les paroles de Yoshi-P après la Nagoya PLL, et il semble vaincre à moi qu'il croit "batailles qui comportent très mécanique instant-death/wipe = ce qui rend le contenu de fin de jeu difficile".

    Je pense qu'il s'est trompé.

    Je peux seulement espérer l'équipe de développement peut reconnaître le déséquilibre qui est actuellement là-bas et faire des changements dans leurs conceptions futures de faire les choses mieux équilibrée que ce qu'ils sont aujourd'hui.


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    Suivi:

    Tout d'abord, je suis heureux ce qui a incité une telle discussion / débat animé, car si quelque chose, au moins, nous avons prouvé il ya encore beaucoup de gens passionnés par le jeu.

    Je pense que je devrais probablement vaincre un certain nombre de choses, notamment en réponse à l'un des arguments plus «populaires» certaines personnes ont soulevées (de malentendu):

    "OP veut juste tout nerfed et faire le rouleau de visage de jeu sur le clavier facile ou juste réservoir sans cervelle et fessée" n'est pas vrai.

    En fait, l'OP veut la fin de la partie rencontre de rester tout aussi difficile (si ce n'est plus, pour le bien de pimenter la "fadeur" courant de la fin de la partie en cours) et n'est en aucun suggérer des choses manière devrait être facilitée (si elle a été étiquetée comme sonnant comme ça, il blâme sur ma pauvre traduction compétences). Si les changements recommandés par le OP fait les gens se sentent comme il rendrait les choses trop "faceroll facile", alors s'il vous plaît supposer que ce n'est pas l'intention.

    L'argument de l'OP fait ici est que, bien que la mécanique axée combats fournissent défis de jeu dans leur propre droit, il n'est pas vraiment maille ou s'adaptent bien avec beaucoup, beaucoup d'autres choses dans ce match. Tant et si bien qu'il / elle estime qu'il est nécessaire de commencer à poser si ça vaut tous les ennuis.

    Faut-il retirer juste tous ces mécaniciens corde de saut embêtants et laisser Casual Joe écraser jusqu'à la fin de jeu avec ses copains? Non, bien sûr que non. Personne, pas même les joueurs occasionnels, voudrait ce (oui je suis au courant de l'OP a fait des déclarations dans ce sens en suggérant que nous devrions permettre tailles de partie variable ainsi les joueurs occasionnels peuvent "se liguer" sur le contenu. Je suis personnellement pas fan de l'idée, mais je voulais m'assurer que l'opinion a été présenté dans son intégralité si je l'ai gardé en).

    Le principal argument que les joueurs avancés / pro font est la suivante: «Le système est conçu pour permettre seulement un petit pourcentage de joueurs vaincre le contenu le plus difficile, sur le but, je suis l'un de ces rares joueurs J'aime mon exclusivité et mon.. statut. Ce n'est pas censé pour être mmk facile "

    Bien qu'il n'y ait rien de fondamentalement mauvais dans ce sentiment, s'il vous plaît comprendre:

    1. L'OP ne demande pas de contenu actuel de fin de jeu pour être plus facile, il suffit de différente en bref . L'OP tente de répondre à la question où, en raison de la nature de gimmick centrée des combats et la manière dont les gadgets sont conçus, contenu reste tout aussi frustrant et pas amusant pour beaucoup d'autres personnes, même après leur ont été soi-disant "nerfed" et plus accessible. Vous ne pouvez pas faire Twister parce que vous n'avez tout simplement pas le temps de réaction? Désolé, pourrait tout aussi bien renoncer à jamais voir la deuxième bobine. Oh, ou vous pouvez juste obtenir / payer un groupe pour vous transporter, c'est toujours amusant .

    2. La majorité des joueurs ne se soucient pas un vanquish T9 et ilvl115 armes (ou quelle que soit la dernière réalisation est supérieure) parce qu'ils sont encore coincés sur le contenu il ya 2 patchs. Alors que tout le monde serait d'accord que seuls les meilleurs joueurs doivent obtenir les meilleures récompenses, si les gens n'ont rien à aspirer ou espérer dans un MMO, ils ne vais pas rester longtemps. Au moment SE vient autour de "tendance" pour eux, ils sont partis depuis longtemps.

    3. Comme pour tous ces commentaires "mais c'est vraiment pas difficile, il suffit de faire ceci et cela et je ne pouvais le faire avec mes yeux fermés, les gens crient trop". C'est le problème de l'OP a essayé de souligner que le début de sa / son article (la partie «apprentissage de l'anglais"). Il peut être facile pour vous (tant mieux pour vous), mais ce n'est pas facile et pas amusant pour beaucoup d'autres, c'est toute la question.

    4. Joueurs ou pas misérables, les joueurs occasionnels paient aussi des clients, et les gens en général n'aiment pas se faire dire d'aller jouer plus âgés contenu main-me-down tout simplement parce que les plus récents sont inaccessibles par la conception de jeux. C'est l'équivalent de tout le monde de payer pour une nouvelle voiture et se faire dire que vous ne serez en mesure de choisir une voiture d'occasion parce que les nouvelles voitures sont réservés seulement pour ceux qui peuvent conduire des autocars.


    L'OP essaie de sensibiliser (surtout parmi ce groupe de joueurs de haut niveau, qui ont tendance à être un peu détaché de la masse des démunis) à ce point: le système actuel offre exclusivité et de prestige pour les meilleurs joueurs à la détriment de la majorité de la population de joueurs .

    Qu'advient-il si le système (qui peut avoir travaillé pour vous), ne fonctionne pas ou n'est tout simplement pas amusant pour les autres 90% de la population (les noobs, les maux, les employés occasionnels, etc)? Ils vont partir. Et sans leur base d'abonnés de la majorité, tous les MMO finiront par mourir d'une mort lente. La recommandation de l'OP peut-être pas la solution magique pour beaucoup d'entre vous, mais le point le plus important à faire ici est la suivante: le système actuel est imparfait et il conduit les gens loin (peut-être qu'ils ne quittez pas tout de suite, mais ils commencent à jouer de moins en moins, ce qui est juste une autre pente glissante vers l'abandon).

    Il suffit de dire "oh mais mes statiques groupe / FC / amis sont tous encore à jouer, donc je ne vois pas ce que le monde est sur le" ne suffit pas, parce que c'est seulement par pour le cours. Il doit y avoir plus de conscience que les choses ne sont pas à la recherche presque aussi rose pour beaucoup d'autres dans le jeu et au lieu de dire "bien que c'est leur problème lol" tout simplement parce qu'il ne vous a pas encore touchés, nous devons reconnaître que, finalement, il est le problème de tous.

    Joueurs Hardcore sont les champions de ce jeu, vous les gars ont le plus d'influence et la voix la plus forte. Je tiens personnellement à notre FFXIV d'avoir un système où les joueurs hardcore meilleurs peuvent aller "lol je vous sauvé avec mes compétences impressionnantes, adorer mon illuminée" après une vaincre un combat en dépit d'autres gâcher plutôt que «ffs pourquoi pas vous les gars cessent de téter et être impressionnant comme moi »et ne pas avoir d'autre choix que de faire rage-quit parce que quelqu'un a gardé gâcher.

    Je veux rencontrer et - plus important encore - aspire à devenir le premier type de meilleur joueur. Comme il est, tout le monde que je rencontre dans le jeu se comporte comme celui-ci en ce moment, par la conception . C'est le contraire de fun .

    La seule façon d'inverser cette consiste à examiner les fondements du système actuel et trouver une solution qui permet aux joueurs hardcore de conserver leur exclusivité et de prestige, mais ne pénalise pas l'autre 90% à le faire. Et qu'est-ce que ce système magique ressembler? Le PO a offert une solution possible, que beaucoup d'entre vous n'aiment pas, et c'est très bien, parce que finalement, c'est le travail de SE à venir avec une réponse à cette question. Nous avons juste besoin de s'assurer qu'il reste dans leur assiette.
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    Last edited by Rubeus_Carcer; 06-16-2014 at 09:10 AM.

  2. #2
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    Je crois que ça serait plus rapide d'apprendre l'anglais, plutôt que de traduire cet énorme pavé.
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  3. #3
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  4. #4
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    Heureusement pour moi, je parle un peu français! Je vais commencer à travailler dessus. Je suis désolé.
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  5. #5
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    Je vais corriger les erreurs dans le texte, ou toute autre chose qui n'a pas de sens, demain. Aide serait appréciée.
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  6. #6
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    Oh mon dieu, respect =o
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  7. #7
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    j'adore les google trad, à chaque fois ça me fait rire
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  8. #8
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    J'ai lu le topic anglais et l'auteur n'a pas tord. Ça manque cruellement de flexibilité dans ce jeu.
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  9. #9
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    Il est comme vous le dites, mais en toute équité un mur de texte prend beaucoup de temps à traduire. Je vais corriger plus tard.
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  10. #10
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