以前に私も同じ様な事書いたんですが、あまり「いいね」つかなかったです攻撃が流れるような動きじゃ無いので違和感を感じる。
攻撃間隔が5秒のものなら、
5秒かけて「構え→振りかぶり→振り下ろす」の一連の流れで攻撃を行い、
振り下ろしたモーションに続けて次のモーションに移る。
これなら 「リキャスト = キャラのモーション終了」 なので自キャラを見ながら、
感覚的に技を繰り出すことが出来るようになります。
(リキャストゲージとニラメッコする必要が無くなりますよね?)
格闘の攻撃間隔が長いように感じるのも、多分モーションの問題。
ダダンッと一瞬で2発撃った後、棒立ちして居るからだと思われます。
AAが軽くステップを踏みながら、シュッ..シュッ..とジャブを撃つような
動きだったら、何か納得するんですけどねぇ・・・
ジャブ.. ジャブ.. ワンツー! コンカシブブロー!! こんな感じ
いいと思うんですけどねぇ・・
今のバランスだとスキルやWS使用の頻度が多すぎて
せっかくモーションに流れが出来ても見れないかもしれません
>>Maulさん
うーん 人それぞれ好き嫌いもありますしね
ご意見ありがとうです
斧さんの通常範囲攻撃は死んだままなのか!
今まで3秒に一回打ててたのが、アイアンストーム入れても1分に3回だよ!
対多戦に置いて、
TPが欲しい時⇒ブロードスウィング連打(連打しなくても2発で3000溜まってたけど)
ヘイトが欲しい時⇒アイアンストームで敵視アップしつつ固定
と使い分けてバランスよかったのに!
AAはトークンアビ交えて4種から状況に応じて選べるようにしてくれ!
アクションゲージ同様、AA感覚はスウィング<ブロードスウィング=へヴィスウィング<アイアンストームでいいから!
攻撃そのもののモーションが間隔一杯に延びるとしたら「鈍さをアピールしている気」にはなると思うし、AAのモーションの途中でWS発動した場合、WSのモーションに移る部分が変なことにならないですかね、という懸念はありますが……
AA間の待機時間をただ武器を構えるのではなく、戦闘中である、という動きを入れる(格闘で有ればステップを踏むなり軽くジャブを繰り出す、とか)のであれば「不自然さ」というのはかなり軽減されるとは思いますし、1.19でもっさり感軽減に入れるというモーション変更もこれなんじゃ無いかと思うのですが。
これは全く同意で、逆を言えば序盤でちょっと手持ちぶさたになる傾向が強いですね。R1で覚える弱い攻撃が後1種あればいい気もしますが……。まあ、個人的には間隔長いといっても高ランクになってくると
結構頻繁にスキルやWS使えるんでこんなもんでは?と思います。
以下駄文
以前のゲージを使う戦闘に比べ楽になった部分もありますが
特にソロだとすぐに飽きてしまうようになりました
キャラとのシンクロ率が下がってしまった感じ
Dragon Ageというオフゲーがあるんですがこれのいいとこを取り入れて欲しいなぁ
簡単に言えばFF12と同じタイプのシステムですが、大きく違うのが
設置系のスキルとFA(仲間に当たる攻撃)があるところです
例
盗賊なら敵に見つからないように罠を設置出来、敵を誘い込むことで
トラバサミ:移動付加 オイルの罠:オイルをまき散らし火耐性ー
魔法使いはレンジを視認しねらいをつけ、タイミングをみて詠唱
ブリザード:円上範囲に一定時間、猛吹雪を起こし 氷漬け+すべって転ぶ
こういったスキルにFAが加わることで戦略性はさらに増します
今の戦闘では使うスキルとUIが違うだけで11とやってる事は同じ
こういった要素も検討してくれるとうれしいです
駄文長文 失礼しました
オートアタックon off切り替えできるようにってのはスルーですか?
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