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  1. #81
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    Quote Originally Posted by Boyanh View Post
    攻撃が流れるような動きじゃ無いので違和感を感じる。

    攻撃間隔が5秒のものなら、
    5秒かけて「構え→振りかぶり→振り下ろす」の一連の流れで攻撃を行い、
    振り下ろしたモーションに続けて次のモーションに移る。

    これなら 「リキャスト = キャラのモーション終了」 なので自キャラを見ながら、
    感覚的に技を繰り出すことが出来るようになります。 
    (リキャストゲージとニラメッコする必要が無くなりますよね?)

    格闘の攻撃間隔が長いように感じるのも、多分モーションの問題。
    ダダンッと一瞬で2発撃った後、棒立ちして居るからだと思われます。

    AAが軽くステップを踏みながら、シュッ..シュッ..とジャブを撃つような
    動きだったら、何か納得するんですけどねぇ・・・

    ジャブ.. ジャブ.. ワンツー! コンカシブブロー!! こんな感じ
    以前に私も同じ様な事書いたんですが、あまり「いいね」つかなかったです
    いいと思うんですけどねぇ・・

    今のバランスだとスキルやWS使用の頻度が多すぎて
    せっかくモーションに流れが出来ても見れないかもしれません
    (9)

  2. #82
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    Quote Originally Posted by Thend View Post
    気になっている点があるのだけど、仮に攻撃間隔が4.0秒とします。
    AA→0.1秒→攻撃WS(魔法スキル)→4.0秒→AA(2度目のAAまで計4.1秒)
    AA→3.9秒→攻撃WS(魔法スキル)→4.0秒→AA(2度目のAAまで計7.9秒)
    な気がするのですけど気のせい?
    FF11ではオートアタックとWSスキルは別枠っぽかったような・・・。
    おそらくそうなってると思います
    スカバニ連発してるとぜんぜんAA発動しませんし
    (7)

  3. #83
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    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    これから実装していくであろう様々な要素(例えば、ヘイストや複数回攻撃系のものなど)を追加していくことを考慮した場合、基準となる値(速度)を大きく変えることは今のところ考えていません。
    見た目だけでも連続攻撃っぽくしてくれるだけで・・・
    複数回攻撃はもっと激しく・・・
    なんか基準がノロマだと面白くなさそうだなぁ
    (1)

  4. #84
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    Quote Originally Posted by akr View Post
    以前に私も同じ様な事書いたんですが、あまり「いいね」つかなかったです
    いいと思うんですけどねぇ・・
    いいですかね・・?
    なんか想像してみたら逆に鈍さをアピールしている気がしてどうも・・。
    まあ、個人的には間隔長いといっても高ランクになってくると
    結構頻繁にスキルやWS使えるんでこんなもんでは?と思います。
    (1)

  5. #85
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    >>Maulさん
    うーん 人それぞれ好き嫌いもありますしね
    ご意見ありがとうです
    (1)

  6. #86
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    斧さんの通常範囲攻撃は死んだままなのか!
    今まで3秒に一回打ててたのが、アイアンストーム入れても1分に3回だよ!
    対多戦に置いて、
    TPが欲しい時⇒ブロードスウィング連打(連打しなくても2発で3000溜まってたけど)
    ヘイトが欲しい時⇒アイアンストームで敵視アップしつつ固定
    と使い分けてバランスよかったのに!
    AAはトークンアビ交えて4種から状況に応じて選べるようにしてくれ!
    アクションゲージ同様、AA感覚はスウィング<ブロードスウィング=へヴィスウィング<アイアンストームでいいから!
    (12)

  7. #87
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    攻撃そのもののモーションが間隔一杯に延びるとしたら「鈍さをアピールしている気」にはなると思うし、AAのモーションの途中でWS発動した場合、WSのモーションに移る部分が変なことにならないですかね、という懸念はありますが……
    AA間の待機時間をただ武器を構えるのではなく、戦闘中である、という動きを入れる(格闘で有ればステップを踏むなり軽くジャブを繰り出す、とか)のであれば「不自然さ」というのはかなり軽減されるとは思いますし、1.19でもっさり感軽減に入れるというモーション変更もこれなんじゃ無いかと思うのですが。

    まあ、個人的には間隔長いといっても高ランクになってくると
    結構頻繁にスキルやWS使えるんでこんなもんでは?と思います。
    これは全く同意で、逆を言えば序盤でちょっと手持ちぶさたになる傾向が強いですね。R1で覚える弱い攻撃が後1種あればいい気もしますが……。
    (1)

  8. #88
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    以下駄文

    以前のゲージを使う戦闘に比べ楽になった部分もありますが
    特にソロだとすぐに飽きてしまうようになりました
    キャラとのシンクロ率が下がってしまった感じ

    Dragon Ageというオフゲーがあるんですがこれのいいとこを取り入れて欲しいなぁ
    簡単に言えばFF12と同じタイプのシステムですが、大きく違うのが
    設置系のスキルとFA(仲間に当たる攻撃)があるところです


    盗賊なら敵に見つからないように罠を設置出来、敵を誘い込むことで
    トラバサミ:移動付加 オイルの罠:オイルをまき散らし火耐性ー

    魔法使いはレンジを視認しねらいをつけ、タイミングをみて詠唱
    ブリザード:円上範囲に一定時間、猛吹雪を起こし 氷漬け+すべって転ぶ

    こういったスキルにFAが加わることで戦略性はさらに増します


    今の戦闘では使うスキルとUIが違うだけで11とやってる事は同じ
    こういった要素も検討してくれるとうれしいです

    駄文長文 失礼しました
    (4)

  9. #89
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    オートアタックon off切り替えできるようにってのはスルーですか?
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  10. #90
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    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    これから実装していくであろう様々な要素(例えば、ヘイストや複数回攻撃系のものなど)を追加していくことを考慮した場合、基準となる値(速度)を大きく変えることは今のところ考えていません。
    ヘイスト!?
    FF11の癌のアレならゴメンだよ…
    (35)
    フォーラム右上の開発者投稿、こまめにチェックしよう。

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