めくりww久々に聞きましたw
このゲーム同期が取れて無さ過ぎるんですよね
ふきとばしで山登ったり、崖おちたり
対NPCでもそうですけど対PCの同期ととれてなさ加減はやばいですよね
だいたい表示の3秒先ぐらいが実際の位置だったり結果ですよね
めくりww久々に聞きましたw
このゲーム同期が取れて無さ過ぎるんですよね
ふきとばしで山登ったり、崖おちたり
対NPCでもそうですけど対PCの同期ととれてなさ加減はやばいですよね
だいたい表示の3秒先ぐらいが実際の位置だったり結果ですよね
実装前にそんなことはないよね?ってネタで他のスレに書いたのですが、そのまま実装されるとは・・・
あ…ありのまま 今 起こった事を話すぜ!
『おれは奴をスリプルで眠らせたと思ったら叩き起こしていた』
な… 何を言ってるのか わからねーと思うが、おれも何をしたいのかわからなかった…
以前のアクションゲージの時よりも攻撃感覚が長くなった事による戦闘テンポ・展開の悪さと、通常攻撃が一定間隔で
通常攻撃のバリエーションにあたるアクションがリキャスト制になった事によるTPの溜まりの悪さにより
WSを撃ちたい時に撃てないというのがオートアタックに関して特に問題な気がします。
Pレターでは『バトルの戦略性が』云々書かれてましたが、はっきり言って今の仕様では戦略も何もない、以前の戦闘システムの方が
立ち回り次第で格上にもどうにか勝てた分、余程戦略性があった気がします。
オートアタック導入に賛成していた方々はこういう形を望んでたのでしょうか?
確かに以前より『FF11には近くなった』と思いますが、戦闘の形として目指す所は過去の作品で良いのでしょうかね…これはFF14なのに。
以前の形をより煮詰めて、新しい形の戦闘を作った方がずっと良かったと思います。
自分も前の戦闘に戻して欲しい派ですが、オートアタックを押し通すのならもう少しプレイヤーが『戦闘に手を出せる』バトルシステムにして欲しいですね、連続攻撃の入力なりなんなり。
同格辺りにならぼんやりしてても勝てるけどプレイヤーの操作次第で格上とも渡り合えたり、戦闘を早く終わらせられるような感じで。
あとは通常攻撃時に攻撃をしている感じがあまり出てないような気もします。
…と不満な点しか書きませんでしたが、正直以前も今もただのオートアタックの導入に関しては否定派なのでこんな感じです。
Last edited by Lucid_O; 07-28-2011 at 11:19 PM.
敵をターゲットして○ボタンあたりを連打すれば始まる訳でもなく、アクションパレットにオートアタックを開始するアイコンがある訳でもなく、ひじょ~~~~~に判りにくい実装になっています。オートアタック開始ボタンとして、今までの通常攻撃アイコンは残した方がよかったのでは。
大丈夫!まだ実質β5だ!!!
(´・ω・`)1017
オートアタックが当たらない不具合?
呪術士で銅山前のスウォードで餌取りをしていたのですが、立ち位置は入口前のほんの少しだけ坂になっている場所(崖側の急坂ではない)でスウォードの位置が自キャラより少し高くなっていたらしく武器で殴らない状態が発生。
全く殴らないので敵をロックオンさせ敵にピッタリくっ付いても殴らない。一向に全然殴らない。
結局、ファントムダート(遠隔)で倒しました。
ただでさえ、構えた状態でオートアタック範囲なのか、攻撃可能な向きなのかが判りづらいのに、ピッタリくっ付いても殴らない現象が発生するのは、さすがにマズいんじゃない?
オートアタックの開始方法ですが、現状は分かりにくく、手順も多いのが問題です。
・FF11
敵をターゲット→戦闘開始(決定ボタンを押す)
・FF14
敵をターゲット→アクティブモード→戦闘開始(決定ボタンを押す) or
アクティブモード→敵をターゲット→戦闘開始(決定ボタンを押す)
FF11では戦闘開始と抜刀状態が同時でしたが、FF14はアクティブモード(抜刀状態)が別に分離されているので、戦闘開始まで1手順増えてしまいます。また戦闘開始も、アクションバー非表示なら表示させる、常時表示ならアクションバーを押す(パッドの場合)で、操作が混乱します。またキャンセルボタンを押すと、オートアタックが止まるので、止めたくない時にとまったり、これも混乱しがちです。
改善策としては、
・アクティブ・パッシブモードを廃止しして、FF11式と同じにする。
・アクティブモードになった時点でAAが開始される。
のいずれかがあります。前者は仕様の根本改修になるので、時間がかかる可能性があるのと、FF11を嫌う人からの反発があるかもしれません。後者はフリーターゲット方式ではないので、その点他の操作の混乱につながらないか、問題点を考察する必要があると思います。
現状のAAは色々不満ありますが、バトル担当の方はどこの馬の骨かも分からない人ではなく、11で実績のある松井さんが担当してるので今後良くなって行くと思います。
11は8年以上やりましたが、戦闘がシステム的につまらないと思った事は一度もないのでそこら辺は信頼してます。
まだ全然完成形じゃないでしょうしね。
最近気がついたとこを投稿させていただきます。
ナットとの戦闘での出来事なのですが、相手がショックスパイクをかけた状態になると
AA発動 → スタン → スタン治る → AA発動 → スタン ・・・
と、エンドレスなのですが、回避する方法があるのでしょうか。(ノД`)
こちらのスレッドに以下二点の対応策が挙げられています。
・ターゲットロックを解除してAAを発動状態にしない
・『スカルストライク』を使用する
その他『初心者用』のコーナーに《初心者向け総合質問スレッド》というスレッドもあります。合わせて活用してみてください。
試してみます。ありがとうございます。(ノД`)
|
![]() |
![]() |
![]() |
|
Cookie Policy
This website uses cookies. If you do not wish us to set cookies on your device, please do not use the website. Please read the Square Enix cookies policy for more information. Your use of the website is also subject to the terms in the Square Enix website terms of use and privacy policy and by using the website you are accepting those terms. The Square Enix terms of use, privacy policy and cookies policy can also be found through links at the bottom of the page.