斧のAAに範囲で通常攻撃するモードを追加してくれ
オートアタックとTPシステムの兼ね合いも、まだバランスがとれていない感じがしますね。
戦闘のテンポが悪い。
AAの始点も分かりにくいし、コストなしスキルもそんなに連打できるわけでもないし、序盤は棒立ちとかよくあります。
もともとTPなしで打てるスキルは通常攻撃の亜種でしたから、TP溜め用というよりたんにコストなしで撃てる小WSみたいになってる。
私は、TP使うスキルは二、三パレットに入れておくくらいの大技にして、他はTPなしのスキルでもいいんじゃないかなと思います。
弱体系の攻撃スキルなんかの小技とAAでTPため>WS。こういう流れの方がカタルシスもあるし、シンプルで分かりやすいと思います。
「TP溜まるまでやることないな~」みたいな場面が減って、「どうやって自分で戦闘の流れを組み立てるか」ってのを考えやすい戦闘になるといいなと。
この辺りは1.19後に公開される習得スキル改変案に期待します。
個人的にはEQ2のアサシンの動きなんか好きでした。
スタン>背面攻撃スキル>ステルス発動>ステルス攻撃スキル……とか、自分でスキルの流れを考えて戦闘できましたから。
以前にも書きましたけど今の開発陣は11-2を作りたいのですか?
11-2というタイトルならまだ納得できますけどどんどん特色を削っていって何をしたいのか理解できません。
もう少し14という新しいタイトルとして期待している方を見極めて意見を取り入れていったほうがいいのではないでしょうか?
スペック要求の高さもあるので11-2にしても11よりユーザーが増える事はありませんよ?
そんな事はないでしょ?
ただの焼き直しなら客が増えない事は開発は十分理解していますよ。
(しかし、1年前の14の出来を見てこれなら焼き直しの綺麗なFF11の方がマシだったと思った人が多かったのは内緒w)
http://forum.square-enix.com/ffxiv/t...2250#post62250
http://forum.square-enix.com/ffxiv/t...988#post138988
バトル担当の松井氏の投稿改めて読んでみたけど「11-2」を作っているなんて全く思わない。
「楽しい」のであれば「11-2」でも個人的には構わないですけどね。
というかオートアタックを導入したから「11-2」になるとかそういう考えが私にはイマイチ理解出来ない・・・。
松井氏のコメントより
9mika5さんのような方の懸念は十分に理解されていると思います。10年戦うために
ここで説明させていただいたバトルの改修方針について、皆さんは、MMORPGのバトルとして当たり前のことを列挙しているだけと感じられることでしょう。また、FFXIVで試みられた事が消えて行ってしまう寂しさを感じる方、歯がゆさを感じる方もいらっしゃるかもしれません。
今、バトルチームが行おうとしている事は、足場をがっちりと固め、今後の要素追加にも揺らがない土台を再構築することです。その上で「FFXIVらしさ」をしっかりと昇華させていきたいと思います。
今はバトルにしてもシステム面にしても基礎固めの最中。
「FFXIVらしさ」という色付けがされるのはもう少し先になりそう。
最近の吉田Pの投稿読んだ感じではサーバー、MAPの問題についてやこれからの14の方向性についての長文レターを
パッチ1.19後に予定しているそうなので、「らしさ」「色付け」に対してもコメントあるかもしれませんね。
ロードマップ発表してくれると嬉しいけど、それを出すのはまだ厳しいのかな?^^;
14の特色ってのは支持している人からすると残念でしょうけど、辞めて行った人も含めて殆どのユーザーは否定的なんですよ^^;
いい意味でも悪い意味でも14のシステムって「特別」というか「特殊」で・・・。
好きな人には物凄く支持されたけど・・・みたいなw
馬鹿にするつもりはないけど、「平凡」で「平均的」な考えの私には旧体制の開発が仕上げた14の特色・・・
というか良さが未だに理解出来ない^^;
14の数々の仕様、システムってゲーム以前のストレスになっている事が多かったです。
アクションゲージを使った戦闘もその代表的な仕様の一つ。
何にせよ、まだまだ欠陥が色々とあるからそこを改善しないと劇的に人が増えるという事はありませんよ。
これは14の特色が削られていっているのが主な原因ではないです。
多分パッチ1.19が当たっても人数が沢山増える事はないんじゃないかな(少しでも増えて欲しいですけどねw)
やっぱりサーバーとMAPの事が根本的な問題ですよね。
そこは吉田Pの投稿を読んでみて、開発側としてもそう思っているのが分かる。
残念ですけど、まだまだ他人に対して勧められるだけのゲームにはなっていない。
根本の問題解決と14らしさというこれからの色付けに期待したいです。
オートアタック私は好きです!VU前のボタン連打の戦闘はあり得ないし通常攻撃入力しながら数十種類もあるスキルを選択するなんてナンセンスですね。
同じFFの名前を受け継ぐ以上、実績のある11のシステムを踏襲することは良いことだと思いますが。むしろその方が現11ユーザーを取り込む為には好都合なのでは?
ナンバリングが発売する度に100万本近く実績のでるモ〇スターハンターですら根本的なシステムは変わってません(さすがに飽きましたがw)。
良い所は受け継ぎさらに研鑽していくべきだと私は思います。
いままで散々言われてきていますが、オートアタックはFF11が発明したバトルシステムでもなければ、FF11以外に見られない特有のものでもないですよね。むしろほとんどのMMORPGに採用されているシステムです。
オートアタック=FF11でもないですし、かりに開発者がそれを念頭にして変更したとしても、それのどこが悪いのでしょうか? 定評のあるものというのは、それだけたくさんの人に支持され、様々な挑戦や批判をはねのけて残った普遍性のあるものですし、これを上回るものを作ろうと思えば、よほどの斬新な視点と確実にプレイヤーを満足させるだけの技術的裏付けが必要です。
唖然とするラグ。ただポチポチするだけで楽しみのない手動入力。イライラするバトル。
FF14の開発者にはそれが実現できなかったわけですから、軌道修正するのは当然ではないでしょうか。
Last edited by Nietzsche; 09-24-2011 at 07:45 AM.
う~ん。
しかし、イノベーション無くしては正に「脱皮しない蛇は死ぬ」ではないですか?
失礼ながらこう云った発想で新製品を開発する事は、ゲームとしての限界値を下げる事に繋がると考えます。
DQやMH等とは違って、歴代FFは結果的にそれぞれ前作のゲームシステムのイメージを壊す事で成り立っている面があると思います。
特にXIのソレはシリーズの中でもかなり異質でしたよね?
「さすがに飽きましたがw」コレに尽きますね。
プレイヤーに飽きられたらその時点で終りです。
XI一つ取っても稼動10年ですよ?私は5年程やった段階でもう飽きましたけどね、FFのオートアタック。
(バトル自体が相変わらずつまんないので、AAになってソロの時なんかで前より戦闘中にチャットが出来る様になった点は一応評価しますが。)
そりゃ悪いですよ。
私見ですが、現段階でオートアタックならではの所あんまり感じられないし。
このままだったら単純に発想力が欠如しているとしか言えないでしょ?
新製品の開発にあたって重要な事は、先ず如何に以前のモノからイノベーションを起こすかですよ。(ソレが受け入れられる様に作れるかどうかは開発の腕次第ですが。)
ナンバリングタイトルで在りながら、旧態依然としたモノに新作としての価値など微塵も感じませんね。
第一、「オートアタック」=「普遍性のあるもの」などではありませんでしょ?
他が淘汰されたと仰いますが、そうではなくその時点でオートアタック以外を許容するシステムが構築できなかっただけで、MMORPGでオートアタック自体は一つの手法ですが既に陳腐化した物ですよ。(以前にも言いましたが。)
それ以上のモノが今も理論的・物理的・技術的に出来ないのであれば、10年経っても進歩が無い事自体が実に嘆かわしい事だと思います。
今もレスポンスはイマイチだし、キャラのモーションは不安定だし、相変わらず先行入力できるし、近接攻撃クラスでは通常攻撃で攻撃してる感が薄れた事で爽快感は相当減退してますし、寧ろイライラ度増してますよね。
1.19以降モーションとかにも手直し入るらしいので、どれだけ挽回できるかに注目してますが…。
XI-2とか言ってもXIと同じ様なシステムにしたら私はFFらしくないと思うんですけどね。X-2もXIII-2もそれぞれX、XIIIとはバトルシステム違いますでしょ?
(バトルシステムの違うXIは遊んでみたい気はしますが。ストーリーとか面白かったんでw)
そう云った意味でも個人的には下手にXIに似せる事は悪手だと考えます。(特にシステム的な所ほど。)
Last edited by JAGER; 09-24-2011 at 10:00 AM.
イノベーション自体は否定しませんが、手動アクション(押す→斬る、撃つ、叩くetc)の発想自体、インベーダーの時代からありますよね。MMORPGでは珍しいというだけで。
どなたかがFF14のバトルシステムはサーバにDos攻撃しているようなものだと言っていましたが、技術的なことは分かりませんが、その喩えに妙に納得しました。もしそういうことなら、いまの技術力では無理だろうなと。
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