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  1. #131
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    >annabellさん
    >TsukasaNさん

    なるほど。解説ありがとうございます。私が想像していた感じとは違うようですね。

    ヘイスト装備というものにレアリティがあって、それを入手できるかどうかで、火力が変わるわけですね。レアリティの高い装備を入手すると強くなるというのはどのMMOでも共通事項ですからね。それ自体はおかしくはないと思います。

    私が過去に見てきた他ゲーでの攻撃速度アップはこんな感じでした。ある日、ある職にそのようなスキル(装備付属のスキル)が実装されてしまったので、ライトプレイヤーでもその職に該当し、その職に元々あったスキルと誰でも使用できる攻撃速度上昇アイテム数種を併用すれば、シューティングゲームのごとく、スキルを連射することが可能になり、結果として、サーバーでトップレベルに強化された他職の廃人層よりも2~3倍ほどの火力が出てしまうというバランスになってしまったのです。それまでのバランスや職バランスが一気に崩壊しましたw

    まあ、そういうものでなければ大丈夫なのではないでしょうか・・・。
    (0)
    Last edited by Siva; 08-03-2011 at 08:52 PM. Reason: 宛名忘れ・・・。失礼いたしました。

  2. #132
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    運営・開発の皆さんへ


        [SIZE="6"]ヘイスト回してて面白い?[/SIZE]
    (19)

  3. #133
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    Quote Originally Posted by Kristina_Farron View Post
    個人にとってオートーアタックが必要の理由は「他国の量産MMOのような通常攻撃までクリックしなきゃならない戦闘は大嫌い」です。
    戦闘中意思疎通の余地もなく、ただ袋叩きだけ、しかもラグで時々クリックに反応しません。

    以上の状態を脱却するには一刻も早くオートーアタックを実装すべきと思います。

    オートーアタックの実装意義は、「単純の通常攻撃連打から解放し、戦闘中相手の動向、メンバーとの連携、および環境とのインタラクションに目を向ける余裕を作ってほしい」だと思います。
    他国の量産MMOで通常攻撃までSCクリックな物はあまりみたことありませんでしたが、それほど一般的な仕様だったのですね。

    私が前システム中に行っていたプレイでは、少なくともまじめな戦闘で通常攻撃連打などしていたのは、初期クラスのランク1桁代まででした。
    真面目な戦闘においてはゲージ管理の為に通常攻撃にも適度なテンポをつけて間をあけ、状況に応じて、必要アクションを使えるよう配慮していました。
    また、その間が広くなるよう調整してPTメンバーと最低限の会話等は普通に行っていました。
    指示やちょっとした会話等をする人はどのようなシステムであってもしますし、出来ない人は出来ないと思います。
    やり方や考え方次第ではないでしょうか?

    どちらかと言うと今の戦闘での前衛職は、最低限のHP、MP消費で抑える為にアクションのリキャストに気を使いアクションバーを常に回し、リキャストが終わった物から順次使用していくので、多少の余裕があっても戦闘中パットから手を離しキーボードを触るのが正直嫌です。
    ソーサラーはPTでもMP管理の為にかなりの余裕ができたのかもしれませんね。
    このスレや他のスレで以前にも同じ事を、何度か書きましたが、剣術士でのボスNM戦に至っては、加算蓄積ヘイトを稼ぎ、ヒールヘイト跳ね等を防ぐ為に、完全にPC操作以外の事をする余裕がもてなくなりました。

    相手の動向、メンバーとの連携がいらなかったのは主にバトルバランスの話だと私は思っています。

    追記:βもやっていたので、実際にはβは2桁代まで連打やっていました、ごめんなさい。
    (4)
    Last edited by TsukasaN; 08-03-2011 at 09:31 PM.

  4. #134
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    Quote Originally Posted by Siva View Post
    >annabellさん
    >TsukasaNさん

    なるほど。解説ありがとうございます。私が想像していた感じとは違うようですね。

    ヘイスト装備というものにレアリティがあって、それを入手できるかどうかで、火力が変わるわけですね。レアリティの高い装備を入手すると強くなるというのはどのMMOでも共通事項ですからね。それ自体はおかしくはないと思います。

    私が過去に見てきた他ゲーでの攻撃速度アップはこんな感じでした。ある日、ある職にそのようなスキル(装備付属のスキル)が実装されてしまったので、ライトプレイヤーでもその職に該当し、その職に元々あったスキルと誰でも使用できる攻撃速度上昇アイテム数種を併用すれば、シューティングゲームのごとく、スキルを連射することが可能になり、結果として、サーバーでトップレベルに強化された他職の廃人層よりも2~3倍ほどの火力が出てしまうというバランスになってしまったのです。それまでのバランスや職バランスが一気に崩壊しましたw

    まあ、そういうものでなければ大丈夫なのではないでしょうか・・・。
    Sivaさんと同じMMOをやっていたかもしれません・・・・
    (0)

  5. #135
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    ヘイストのバランスを今度こそ取る!っていうのが目的にならないように
    祈るのみですねー
    (4)

  6. 08-03-2011 09:25 PM
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    タイミングのミス

  7. #136
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    私はドラクエでも常に「めいれいさせろ」で戦うくらい
    オートアタックが好きじゃないので、
    以前のマニュアル操作にするか、オートアタックにするかを
    個人で選択できるシステムだとありがたいです。

    パッシブモードで魔法詠唱は
    とりあえずバトルの音楽がちゃんと流れるのか、
    そこが一番気になります(´・ω・`)
    音楽聴きたいなあ。
    (6)

  8. #137
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    annabellさんとTsukasaNさんが詳しく解説してくださったので、皆さん御分かりかと存じますが、

    オートアタックとTP(通常攻撃を当てて溜めるタイプ)とヘイストを混ぜては危険だと考えます。

    オートアタックについてはタイムラグ関連の対応策の一つらしいとの事で仕方無し、ヘイストについてはFFシリーズでよく出てくる魔法の一つと云う事でオミットするには惜しい。
    ならばこの状況でXIと同じ轍を踏まない為には”TP自体を廃す”又は”オートアタックとTPとヘイストとの関係性を絶つ”べきでは?と云うのが私見です。
    (6)

  9. #138
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    Quote Originally Posted by JAGER View Post
    annabellさんとTsukasaNさんが詳しく解説してくださったので、皆さん御分かりかと存じますが、

    オートアタックとTP(通常攻撃を当てて溜めるタイプ)とヘイストを混ぜては危険だと考えます。

    オートアタックについてはタイムラグ関連の対応策の一つらしいとの事で仕方無し、ヘイストについてはFFシリーズでよく出てくる魔法の一つと云う事でオミットするには惜しい。
    ならばこの状況でXIと同じ轍を踏まない為には”TP自体を廃す”又は”オートアタックとTPとヘイストとの関係性を絶つ”べきでは?と云うのが私見です。
    うーん、11に関してはアカウント数が多く、検証好きな方が多くのデータを持ち寄り、そのデータからかなり詳細な設定を解析し、その中の一部の人が、計算機等を一般公開する事で、他のMMOより細かい数値として区別される極端な形としてでましたが、実際、装備格差での云々はどのMMOにも存在します。(アイテム課金のMMOに至っては強化具合によって可能不可能なコンテンツまではっきりでる物等もありますし)

    11のバトルバランスを大きく崩した原因としては、二刀流アビによる武器間隔減+得TPの下限+空蝉の術(*)+ヘイストの効果相乗が重なった為である事が大きいと思います。
    はっきり言うと、片手武器職/忍者が一番の要因です。
    中でも、忍者/戦士 戦士/忍者の組み合わせはこの無敵最強アタッカー仕様にタンクアビの挑発があったのでかなりのバランスブレイカーとなりました。

    *空蝉の術(単体攻撃の3or4回完全回避、壱と弐が有り、魔法ヘイスト状態で繰り返す事により場合によってはノーダメ状態をキープする事が可能でした)


    11のヘイストに関しては、一時期、攻撃間隔減武器、アビ+魔法ヘイスト+ヘイスト装備+アイテム等で間隔0でMOB瞬殺などのバグ?も発覚した事もありましたが、基本的にはCapが設定されており、これが元凶という訳では無いと思います。

    オートアタックとスキルリキャストで計算されるのであれば、どのような形であれ、机上の計算は可能であり、その方式は多くのMMOで採用されており、これが危険かどうかは、私にはわかりません。
    これを回避する方法は、TP等に関係なく難しいかと思います。
    (3)
    Last edited by TsukasaN; 08-03-2011 at 11:39 PM. Reason: 文章の追加、修正

  10. #139
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    ヘイスト回してて面白い?
    とのことですが14と比べたら断然面白かったと思います。ずいぶん昔の11の赤の話です。
    リフレ・ヘイストをきらさずかけつつ、釣りがモンスを運んできたら最速で弱体をぶちこみ、前衛のHPが減ればヒーラーの動きをみつつ回復補助、味方後衛のMPを把握しながら隙をついてヒーリング、リンクしたりからまれたりしたら寝かせで対処、MPをやりくりしながらコンバート(HPをMPに変換するアビ)再使用可能になるまで持ちこたえる。
    ちゃんと役割分担ができてて自分も上手にやればPTに貢献できてるのが実感できて面白かったです。
    これをレベル上げで2、3時間やるはめになるからとてもしんどかったのは確かですが。
    これが嫌って人がいるのもわかりますけど、バッファーなら「~回し」はどんなゲームでも存在するんじゃないですか?
    ヘイストの仕様も分かって無いのにヘイストは絶対ダメだと決めてかかるのはいかがなものかと思います。

    11と同じ仕様でヘイストを実装してくれということではないのであしからず。
    (8)

  11. #140
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    Quote Originally Posted by TsukasaN View Post
    Sivaさんと同じMMOをやっていたかもしれません・・・・
    なんと・・・。あれは本当に悲しい事件でした・・・
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