Page 13 of 26 FirstFirst ... 3 11 12 13 14 15 23 ... LastLast
Results 121 to 130 of 254
  1. #121
    Player
    Siva's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    585
    Character
    Ash Glay
    World
    Aegis
    Main Class
    Paladin Lv 51
    あれ?wみなさん、攻撃速度上昇に対しては、けっこう歓迎なのかなあw

    これまでやってたMMOのイメージが強いですが、攻撃速度上昇=火力大幅増っていうイメージがあるので、何かの職のスキルに設定されたり、何かの職の専用装備にされたりすると、職バランスが崩壊する危険性があると思うのですがw

    実際に過去やってたMMOでも、そういうケースもありましたし・・・。

    例えばアイオリアンシミターのDPSだと攻撃力144で攻撃間隔2.5秒なので、144÷2.5秒=57.6のように計算するのですが、攻撃速度が上がるということは、攻撃間隔が短くなるということですので、2秒のケースだとDPSは72、倍速の1.25秒だと115.2のようになります。他のMMOのケースだとスキルによる攻撃の与ダメは武器の攻撃力ではなく、このDPSに依存しているスキルもありましたので、DPSという概念はすごく重要なものになっていました。

    なので、私は安易な攻撃速度上昇は大幅な火力上昇になり、これまでのバランスが悪くなったり、職間で格差が出てくるようなイメージを持っています。

    FFはこのへんのつながりってどうなのだろう・・・。DPS上昇がスキル攻撃の与ダメに影響ないのであれば、それも良いのかもしれませんが・・・。
    (4)

  2. #122
    Player
    vbsnbk's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Location
    ウルダハ
    Posts
    335
    Character
    Vega Bms
    World
    Aegis
    Main Class
    Pugilist Lv 65
    久々にと言いますか、サブキャラ作って格闘でR1-8をブラックブラッシュリーブで上げてきたんですが。
    #メインキャラは格闘50行ってます。

    私の勘違いだったら完全な妄想なんですが……例えば敵の真正面から攻撃受けた場合、自分が攻撃した場合のそれぞれと、横に回り込んで側面での攻守それぞれを行った場合で、当たりやすさや回避しやすさに数値的な違いがでないですかねこのゲーム?

    もしそうだとしたら、AAの間に敵の側面に回って次のAA、側面に回ってWS,という感じで優位に戦闘を進められますし、その間を取るんだったら今のAAの間隔ぐらい無いと忙しすぎて「んな面倒な事やるより足止めて殴らんとやっとれんわ!!」ということになると思うのですが。
    #というか今まではとにかく足止めて撃ち合い、しかなかった……。

    AAの間円を描くように側面に回り込もうとしてると、妙に回避する頻度が上がってるような気がするのですが、気のせいですかね……?
    (2)

  3. #123
    Player
    annabell's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Location
    ラバオ
    Posts
    399
    Character
    Uruchi Mai
    World
    Aegis
    Main Class
    Goldsmith Lv 50
    sivaさん
    FF14の前身のDPSは倍速なんというレベルをはるかに超越しています。
    repによって自分がPT中どれだけのダメージを与えたかが、1の桁まで明らかになってました。
    ヘイスト25%に二刀流でそのほか二刀流効果アップ、さらにダブルアタック&トリプルアタック、極めつけは複数回攻撃武器。

    こういうのを持ってる前提でゲームが調整されていました。
    だから猛烈な拒否反応が起きてるんです。

    今考えるとバランスなんて取れるわけ無いんだよねw
    (私はバランスブレイカープレーをしたいからヘイスト装備導入に大賛成ですがw)

    魔法ヘイストは別の話です。んなもん簡単にヘイストが覚えられるような実装の仕方をするぐらいなら、最初から入れない方がバランスは取りやすいのは誰でも思いつきます。いくらなんでもそのぐらいは学んでると思いますよ?
    (2)

  4. #124
    Player
    Ennea's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Location
    グリダニア
    Posts
    60
    Character
    En'nea Empress
    World
    Mandragora
    Main Class
    Conjurer Lv 50
    ヘイスト的な要素は、MMOであって当然の要素ですし、バランスを上手く取る事が出来れば全然問題ないと思います。

    韓、中、台産のMMOとかだと、いくら攻撃速度を上げようとも、スキルによる殲滅の方が強力で、通常攻撃を行わないゲームとかたくさんありますし、
    攻撃速度は爽快感を得たい人とか、そういうプレイヤー向けで一般的じゃないゲームも多いですし。
    双方どちらにも効率的には同じぐらいに調整されて、あとは状況によって向き不向きを持たせてバランスをとっているゲームだってありますから。

    ただ、FF14の場合、通常攻撃でTP溜めないと魔法以外のスキル攻撃は出来ないから、その辺がネックになってくるのかなぁ・・・
    (1)

  5. #125
    Player
    Siva's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    585
    Character
    Ash Glay
    World
    Aegis
    Main Class
    Paladin Lv 51
    Quote Originally Posted by annabell View Post
    sivaさん
    FF14の前身のDPSは倍速なんというレベルをはるかに超越しています。
    repによって自分がPT中どれだけのダメージを与えたかが、1の桁まで明らかになってました。
    ヘイスト25%に二刀流でそのほか二刀流効果アップ、さらにダブルアタック&トリプルアタック、極めつけは複数回攻撃武器。

    こういうのを持ってる前提でゲームが調整されていました。
    だから猛烈な拒否反応が起きてるんです。

    今考えるとバランスなんて取れるわけ無いんだよねw
    (私はバランスブレイカープレーをしたいからヘイスト装備導入に大賛成ですがw)

    魔法ヘイストは別の話です。んなもん簡単にヘイストが覚えられるような実装の仕方をするぐらいなら、最初から入れない方がバランスは取りやすいのは誰でも思いつきます。いくらなんでもそのぐらいは学んでると思いますよ?
    なるほどw想像を超えてましたw

    解説ありがとうございます。そうなると与ダメの中心はオートアタックの通常攻撃になってたのかな?DPSとWSなどの攻撃スキルの与ダメは関連性がなかったような感じですか?そうであれば私がイメージしていたものとは違ってたようですw
    (0)

  6. #126
    Player
    annabell's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Location
    ラバオ
    Posts
    399
    Character
    Uruchi Mai
    World
    Aegis
    Main Class
    Goldsmith Lv 50
    >>sivaさん
    よくぞ聞いてくれました!
    FF14もそうですが、攻撃スキルを発動する為にはTPが必要です。
    TPは攻撃をすることによって得られるのはご存知でしょうが、当然上記のような人と普通の人ではTPの溜まる速度が1.5~3倍の開きが出ます。
    更にステ依存が強すぎWS時に着替えを用いることによりダメージは軽く2倍の差が出ました。

    これによりlv75CAP時代、いわゆる普通のゲームのライトユーザークラスで5万/h、FF11でのライトユーザー10万/h、頑張ってる人15万/h、準廃20万/h、人生捨てちゃった人25万/hぐらいの差が出ました。

    オートアタックを反対してた人、ヘイスト装備に拒否反応を示す人はこういう世界が嫌になったってことだと思ってます。
    (8)

  7. #127
    Player

    Join Date
    Apr 2011
    Posts
    43
    Quote Originally Posted by minana View Post
    オートアタックを望んでいた人も多数いたとは思うのですが、オートアタックの何を求めていたのか?と思いました。

    ただボタンを押さずに近寄ったら攻撃してくれることだったのか。
    攻撃ボタン連打を無くすことによるサーバ負荷軽減だったのか。
    他のMMOでは基本的にあるシステムだからだったのか。
    それともアクションゲージの回復待ち時間の棒立ちが無くなると思ったのか。

    と、イジワルだか煽りっぽい感じで申し訳ないのですが、オートアタックの実装の意義はなんだったのか、というのも時々考えさせられるんです。
    私のプロフィールの投稿の最初の方をみれば、実装告知当時どんなディスカッションが行われていたか大体わかります。(大した数の投稿はしてませんのですぐ見れると思います)
    私の疑問や質問は殆どスルーか質問に質問返しでしたが・・・

    私が理由として理解できたのは、チャットする為にオート攻撃放置ができない、ラグ解消になるかもしれない、11化を進める事により11からのスクエアアカウントの移動、受け皿といった意見でしょうか、マニュアルは理由以前に、多くの方に完全に拒絶されていた感じがします。
    前開発の遺産の完全排除的な傾向があったのかもしれません。

    Quote Originally Posted by Siva View Post
    ヘイスト・・・。

    FF11はやってないので、どんな感じか分かりかねますが、攻撃速度を変えるようなスキルや装備の実装は気をつけてほしいと思います。他ゲーでもグローバルクールタイム(共通のリキャスト)や通常攻撃の間隔を短縮するスキルやアイテムがありますが、DPSが劇的に変わってバランスが崩壊しやすいです。

    そういえばFFってDPS(秒間ダメージ)の概念ってあるのかなあ・・・?
    11であったRep(ログ解析ツール主にバトル関連の機能がかなり豊富)はDPSといっても総ダメージ量や、1時間単位でどれだけのダメージかという計算方法で、WoW系のアドオンでみられる(恐らく)1sec単位のダメージではないので少し感覚が違うかもです。
    DPSという言葉自体11ではあまり使いませんでした。

    11ではヘイスト装備が豊富にあり、MOBステータス解析も進んでいたので、最低限の命中>ヘイスト>攻撃力>その他のような鉄板があり、それをMOBのステータスにあわせて1匹1匹装備で切り替え、Repで1時間の総ダメージや総合でのダメージ計算などを見ていました。(ライト層はそこまでしてませんでしたが)
    廃人は装備ヘイスト21%↑一般人は20%それ以下は、PTにいらない(うろ覚え)、等の傾向が2chにより構築されていたので拒否反応がある人は多いと思います。
    全てオフラインで机上の計算ができ、装備をみれば、大体の1時間あたりのダメージ量の計算などできる計算機等もありました。
    これによりプレイヤースキルまで、完全に把握可能でした。

    今回のオートにより机上のDPS計算、ヘイト計算ができるようになったと思います。
    Repはすでに存在するので、11と同じ傾向に陥る懸念は多分にありますね

    余談ですが、新開発が結成された時点で松井氏を中心にユーザー告知前にオートアタック化は進められていた気がします。ディスカッションの内容などは全くといっていいほど反映されていませんね・・・
    (5)
    Last edited by TsukasaN; 08-03-2011 at 08:04 PM.

  8. #128
    Player

    Join Date
    Mar 2011
    Location
    Turkey
    Posts
    110
    よくアンケートで理由も書き込めるものがありますよね?
    開発側でヘイスト実装に関するアンケートをやってみればいいのではないでしょうか。
    ただのアンケートでは何故賛成しているのか/何故反対しているかわからないので
    理由を書き込めるアンケートがいいと思います。 ←ここ大事
    ヘイスト装備、魔法ヘイストも分けてくれると更にありがたいですね。

    そろそろ次のアンケートあってもいい頃ですよね~(´・ω・`)
    (4)

  9. #129
    Player
    Kristina_Farron's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Location
    リムサ・ロミンサ
    Posts
    1,889
    Character
    Kristina Farron
    World
    Masamune
    Main Class
    Rogue Lv 100
    個人にとってオートーアタックが必要の理由は「他国の量産MMOのような通常攻撃までクリックしなきゃならない戦闘は大嫌い」です。
    戦闘中意思疎通の余地もなく、ただ袋叩きだけ、しかもラグで時々クリックに反応しません。

    以上の状態を脱却するには一刻も早くオートーアタックを実装すべきと思います。

    オートーアタックの実装意義は、「単純の通常攻撃連打から解放し、戦闘中相手の動向、メンバーとの連携、および環境とのインタラクションに目を向ける余裕を作ってほしい」だと思います。

    でもヘイストは、これまで多くなFF11経験者述べる通り、実装されたら「火力を底上げの最も効率良い手段」として限りなく追求される危惧があります。むしろ、FF11の戦闘が好きですが、空蝉とヘイストの相乗効果によってつまらなくなったと言える。

    だから複数回攻撃やヘイストの実装が想定されていると聞いたら強く拒絶反応を示した。

    装備によるヘイスト、複数回攻撃能力などはキャラ成長要素の一環としてまだ許容範囲内ですが、FF11の白、赤、詩、踊など「他人にヘイスト効果をかけることが可能」のジョブは大体「ヘイスト士」になるのは嫌です。ああいう環境で後衛やったら、クリックゲーと同等のつまらなさ…だと思います。
    (6)
    フォーラム右上の開発者投稿、こまめにチェックしよう。

  10. #130
    Player
    pons's Avatar
    Join Date
    May 2011
    Location
    リムロサミンサ
    Posts
    1,656
    Character
    Pons Yamada
    World
    Aegis
    Main Class
    Weaver Lv 50
    遅い遅いいわれてる格闘やってみたけど特にストレスは感じなかった。11ちゃんのモンクでいうと
    空茶20%以上かな?DA10%のるアビや装備が出たらかなり頻繁に殴るようなアニメーションになると思う。

    ヘイストと格闘は相性よすぎるから調整は難しそうだなw
    (5)

Page 13 of 26 FirstFirst ... 3 11 12 13 14 15 23 ... LastLast