※下部に追記有。
第15回プロデューサーレターライブで、フロントラインの基本的な仕様とルールが発表されましたね。個人的に一番驚いたのは、ロール制限が無い点です。マッチング速度を早められるなど、これ自体はいいアイディアだと思います。ただ、このまま実装されるとヒーラーゲーとなってしまいそうなことから、おそらく具体的な仕様の調整中であろうこの時期に、開発陣に検討項目として加えてもらいたく、このスレッドを立てさせて頂きます。
ウルヴズジェイルでの経験を踏まえると、フロントラインに適したパーティ構成は白白白白白白学学や、特攻部隊を加えた白白白学学ナ召黒などになってしまう気がします。
理由としては、陣地確保・維持に必要な回復・防御アクションがヒーラーに集中しているためです。
具体的に強力なアクションを上げると、メディカラ、ケアルラ、士気高揚の策、エスナ、生命浄化法、生命活性法、野戦治療の陣、ベネディクション、レイズ、リザレクに加え、PvPアクションである女神の慈悲、精神統一の策、女神の息吹、生命波動法、調和、専心などです。
相手が陣地に入ってきたらクルセホーリーやミアズラがあり、そして妨害に使えるアクアオーラ、生命波動法、リポーズもあるため、死角はほとんどなさそうです。単純に4人以上がメディカラ打つだけでも、回復量が凄いことになりそうですね。ウルヴズジェイルと違い複数人がエスナ・生命浄化法使えるため、スリプル等にも対応しやすいかと。頑張ってフルバフでの全火力集中させても、狙ってる人に調和されれば流石に削り切れません。
比べて他職はかなりきつそうです。特に近接はフェターウォード中ぐらいしかまともに動けないのではないでしょうか。ウルヴズジェイルではヒーラーは一人なので落とせますが、それが何人もいると明らかに強すぎる気がします。
フロントラインを踏まえたパッチ2.3からのPvPスキルの調整によって、より多くの職で参加しやすいようにしていただければと思います。
追記1
FF14フロントラインでは、陣地を確保した時点でポイントが入るのに加え、陣地を維持している間ずっとポイントが加算され続けます。吉田Pも、相手を倒すことで得られるポイントより陣地から得られるポイントの方が多いと発言していました。よって上記の戦術は陣地を維持し続けることに重点を置いており、相手チームを全滅させることは想定していません。ウルヴズジェイルはデスマッチだったので火力重要でしたが、フロントラインは陣地確保が重要なので、このままだとヒーラー中心で勝ててしまいそうです。
追記2
みなさん多数のご意見ありがとうございます。ヒーラーのみに着目しておりましたが、黒召喚のキャスターコンビも攻撃役として相当強くなりそうなので、開発陣にそれも踏まえてフロントラインに向けた各種調整をしていただければと思います。近接職を始めとした、白学黒召以外の職でも参加しやすくして頂きたいです。
追記3 7月8日 パッチ2.3へ向けたメンテナンス中
またこのスレッドを見てくれる方が増えたようなので、比較による情報提供をさせていただきます。やはり誰しも自らの経験から考えますからね。
FF14PvEとの比較 PvPエリアでは物理防御力と魔法防御力が無効なため、素の状態での各職の固さが同一となります。例えばPvEだとヒーラーがタンクの3倍くらうような攻撃も、PvPエリアでは同じ量のダメージになります。 固さはHPと各種防御スキルの分だけ増えます。
PvEと違い、相手はものすごく動き回ります。同様に自分も動き回りながらの戦闘が基本となります。なお、相手の後ろに回り込んでもフェイスターゲットにより視線切りできませんが、障害物の後ろに回り込んで視線切りすることは可能です。
PvPには各種PvP専用スキルがあります。
PvPエリアでは各種状態異常は効果時間削減等により弱体調整されています。
FF14PvPレベル40ウルヴズジェイルとの比較 40制限では ヒーラーは凄く柔らかいです。これはHPが非常に低いことに加え、各種協力な回復アクション(生命活性法、ベネディクション、メディカラ等)が制限されているためです。レベル50ウルヴズジェイルでは、即落としのハードルが大分上がります。
FF14PvPレベル50・40との違い 全滅するかされるかで勝利が決まるウルヴズジェイルと違い、フロントラインは陣地取り合い合戦です。先に既定ポイントを貯めたチームが勝利し、その時点でのポイント数で2位と3位も決まります。一試合15分前後になりそうです。
フロントラインは8vs8以上を中心とした大人数戦が基本となります。その分単体を対象としたアクションより、複数人を対象としたアクションの価値が上がります。(例 メディカラ、士気高揚の策、野戦治療の陣、女神の慈悲、精神統一の策など)
他のPvPゲームとの違い
他の対人ゲームと比べて、FF14ではヒーラーの一回の回復量が非常に大きいです。他のゲームでは攻撃スキル一つのダメージが、一回の回復量を上回る場合が多いです。
FF14アクション例 フレア威力260 詠唱4秒 アストラルファイア3により威力468(一発では最大威力の攻撃スキル)
ケアルラ 威力650 詠唱2秒
鼓舞激励の策 威力300+その分のバリア 合計威力 600 詠唱2秒
メディカラ 威力200 継続回復 威力50 30秒 合計威力700 詠唱3秒
生命活性法 HP25%回復 インスタントアクション 連続で打てるのはエーテルフロー3x2の6回
フレア等の攻撃魔法の範囲 5m
メディカラの範囲 20m
各種バフ・迅速を使えるのはどちらも同じですね。
更にヒーラーは調和というインビンシブルのようなスキルと、女神の息吹という衰弱無しHP・MP共に50%で蘇生というPvPスキルがありますから、落とされそうになっても安心、落とされても安心ですね。
ただこのスレッドを開発陣に読んで頂けたためか、パッチ2.3でPvPに多くの調整が予定されています。例えば近接PvPアクション・フェターウォードの強化などです。ありがたいことですね。
なのでひとまずフロントラインやってみて、そこで特定職がかなり強いとなったら、開発陣にパッチ2.35で調整してもらえたらなと思います。
追記4 7月18日
フロントラインがスタートして10日が経ちました。予想以上に多くの人が遊んでくれているのはなによりです。
実際に始まってみると、学者の強さとモンクの弱さが目に付きますね。
学者は士気高揚の策、活性6発、フェアリー等により、ヒーラーとして大きな回復力を誇るだけでなく、タンク並の固さを誇ることが可能ですね。生命波動砲や調和もあるので、陣地確保にも便利です。自分は学者で参戦するとき、タンクのように最前線でプレイしてます。加えてクルセ使った状態でのバイオラ、ミアズマ、バイオ、ベイン、ルインラ、エナジードレインでなかなかのDPSを出すことが可能ですね。総合的に見てフロントラインで現在最も強い職ではないでしょうか。
逆にモンクの弱さは、主に方向指定有りの近接攻撃しか持ち合わせていない点から来ています。全職の中で唯一、PvPアクション以外での遠隔攻撃を持ってないですね。疾風迅雷も維持が困難です。羅刹衝で接近すると狙われるリスクが非常に高いですし。モンクで来るなら竜か、いっそ斧術士で来たほうがいいという状況です。
白は狙われたら落ちやすいというリスクがあるので、思ったほど強くはないですかね。強めってくらいです。
学者は耐久力を白並に落とすか、DPSを下げる等の調整が欲しいですね。そしてモンクは、PvPアクションの強化か方向指定一部緩和が欲しいところです。