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  1. #1
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    フロントラインがヒーラーゲーと化すことへの懸念とその対策への要望

    ※下部に追記有。
    第15回プロデューサーレターライブで、フロントラインの基本的な仕様とルールが発表されましたね。個人的に一番驚いたのは、ロール制限が無い点です。マッチング速度を早められるなど、これ自体はいいアイディアだと思います。ただ、このまま実装されるとヒーラーゲーとなってしまいそうなことから、おそらく具体的な仕様の調整中であろうこの時期に、開発陣に検討項目として加えてもらいたく、このスレッドを立てさせて頂きます。

    ウルヴズジェイルでの経験を踏まえると、フロントラインに適したパーティ構成は白白白白白白学学や、特攻部隊を加えた白白白学学ナ召黒などになってしまう気がします。
    理由としては、陣地確保・維持に必要な回復・防御アクションがヒーラーに集中しているためです。
    具体的に強力なアクションを上げると、メディカラ、ケアルラ、士気高揚の策、エスナ、生命浄化法、生命活性法、野戦治療の陣、ベネディクション、レイズ、リザレクに加え、PvPアクションである女神の慈悲、精神統一の策、女神の息吹、生命波動法、調和、専心などです。
    相手が陣地に入ってきたらクルセホーリーやミアズラがあり、そして妨害に使えるアクアオーラ、生命波動法、リポーズもあるため、死角はほとんどなさそうです。単純に4人以上がメディカラ打つだけでも、回復量が凄いことになりそうですね。ウルヴズジェイルと違い複数人がエスナ・生命浄化法使えるため、スリプル等にも対応しやすいかと。頑張ってフルバフでの全火力集中させても、狙ってる人に調和されれば流石に削り切れません。

    比べて他職はかなりきつそうです。特に近接はフェターウォード中ぐらいしかまともに動けないのではないでしょうか。ウルヴズジェイルではヒーラーは一人なので落とせますが、それが何人もいると明らかに強すぎる気がします。
    フロントラインを踏まえたパッチ2.3からのPvPスキルの調整によって、より多くの職で参加しやすいようにしていただければと思います。


    追記1 
    FF14フロントラインでは、陣地を確保した時点でポイントが入るのに加え、陣地を維持している間ずっとポイントが加算され続けます。吉田Pも、相手を倒すことで得られるポイントより陣地から得られるポイントの方が多いと発言していました。よって上記の戦術は陣地を維持し続けることに重点を置いており、相手チームを全滅させることは想定していません。ウルヴズジェイルはデスマッチだったので火力重要でしたが、フロントラインは陣地確保が重要なので、このままだとヒーラー中心で勝ててしまいそうです。


    追記2
    みなさん多数のご意見ありがとうございます。ヒーラーのみに着目しておりましたが、黒召喚のキャスターコンビも攻撃役として相当強くなりそうなので、開発陣にそれも踏まえてフロントラインに向けた各種調整をしていただければと思います。近接職を始めとした、白学黒召以外の職でも参加しやすくして頂きたいです。



    追記3 7月8日 パッチ2.3へ向けたメンテナンス中
    またこのスレッドを見てくれる方が増えたようなので、比較による情報提供をさせていただきます。やはり誰しも自らの経験から考えますからね。

    FF14PvEとの比較  PvPエリアでは物理防御力と魔法防御力が無効なため、素の状態での各職の固さが同一となります。例えばPvEだとヒーラーがタンクの3倍くらうような攻撃も、PvPエリアでは同じ量のダメージになります。 固さはHPと各種防御スキルの分だけ増えます。
    PvEと違い、相手はものすごく動き回ります。同様に自分も動き回りながらの戦闘が基本となります。なお、相手の後ろに回り込んでもフェイスターゲットにより視線切りできませんが、障害物の後ろに回り込んで視線切りすることは可能です。
    PvPには各種PvP専用スキルがあります。
    PvPエリアでは各種状態異常は効果時間削減等により弱体調整されています。

    FF14PvPレベル40ウルヴズジェイルとの比較 40制限では ヒーラーは凄く柔らかいです。これはHPが非常に低いことに加え、各種協力な回復アクション(生命活性法、ベネディクション、メディカラ等)が制限されているためです。レベル50ウルヴズジェイルでは、即落としのハードルが大分上がります。

    FF14PvPレベル50・40との違い 全滅するかされるかで勝利が決まるウルヴズジェイルと違い、フロントラインは陣地取り合い合戦です。先に既定ポイントを貯めたチームが勝利し、その時点でのポイント数で2位と3位も決まります。一試合15分前後になりそうです。
    フロントラインは8vs8以上を中心とした大人数戦が基本となります。その分単体を対象としたアクションより、複数人を対象としたアクションの価値が上がります。(例 メディカラ、士気高揚の策、野戦治療の陣、女神の慈悲、精神統一の策など)

    他のPvPゲームとの違い
    他の対人ゲームと比べて、FF14ではヒーラーの一回の回復量が非常に大きいです。他のゲームでは攻撃スキル一つのダメージが、一回の回復量を上回る場合が多いです。
    FF14アクション例 フレア威力260 詠唱4秒 アストラルファイア3により威力468(一発では最大威力の攻撃スキル)
    ケアルラ 威力650 詠唱2秒
    鼓舞激励の策 威力300+その分のバリア 合計威力 600 詠唱2秒
    メディカラ 威力200 継続回復 威力50 30秒 合計威力700 詠唱3秒
    生命活性法 HP25%回復 インスタントアクション 連続で打てるのはエーテルフロー3x2の6回
    フレア等の攻撃魔法の範囲 5m
    メディカラの範囲 20m
    各種バフ・迅速を使えるのはどちらも同じですね。
    更にヒーラーは調和というインビンシブルのようなスキルと、女神の息吹という衰弱無しHP・MP共に50%で蘇生というPvPスキルがありますから、落とされそうになっても安心、落とされても安心ですね。

    ただこのスレッドを開発陣に読んで頂けたためか、パッチ2.3でPvPに多くの調整が予定されています。例えば近接PvPアクション・フェターウォードの強化などです。ありがたいことですね。
    なのでひとまずフロントラインやってみて、そこで特定職がかなり強いとなったら、開発陣にパッチ2.35で調整してもらえたらなと思います。


    追記4 7月18日 
    フロントラインがスタートして10日が経ちました。予想以上に多くの人が遊んでくれているのはなによりです。
    実際に始まってみると、学者の強さとモンクの弱さが目に付きますね。
    学者は士気高揚の策、活性6発、フェアリー等により、ヒーラーとして大きな回復力を誇るだけでなく、タンク並の固さを誇ることが可能ですね。生命波動砲や調和もあるので、陣地確保にも便利です。自分は学者で参戦するとき、タンクのように最前線でプレイしてます。加えてクルセ使った状態でのバイオラ、ミアズマ、バイオ、ベイン、ルインラ、エナジードレインでなかなかのDPSを出すことが可能ですね。総合的に見てフロントラインで現在最も強い職ではないでしょうか。
    逆にモンクの弱さは、主に方向指定有りの近接攻撃しか持ち合わせていない点から来ています。全職の中で唯一、PvPアクション以外での遠隔攻撃を持ってないですね。疾風迅雷も維持が困難です。羅刹衝で接近すると狙われるリスクが非常に高いですし。モンクで来るなら竜か、いっそ斧術士で来たほうがいいという状況です。
    白は狙われたら落ちやすいというリスクがあるので、思ったほど強くはないですかね。強めってくらいです。
    学者は耐久力を白並に落とすか、DPSを下げる等の調整が欲しいですね。そしてモンクは、PvPアクションの強化か方向指定一部緩和が欲しいところです。
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    Last edited by Ergio; 07-18-2014 at 01:03 PM.

  2. #2
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    黒で範囲外から3連フレア×4人でけっこうなDPSが出せそうだけど。。。メディカラのHoT切れるまでスリプル掛けても良いし。
    竜で遠くからスパインでスタンかけても良いし。
    召ならシャドウフレアで範囲回復に対抗できるし、イフエギ飛ばせばスタンもできる。

    やりようはいくらでもあると思いますが。。。?
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  3. #3
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    Ergioさんこんばんわお久しぶりですー。
    うーんどうなんでしょう。
    確かに硬いとは思うんですが如何せん火力不足に陥ると思います。
    ヒーラーPTと遭遇した場合一人を集中砲火で落とすよりもタゲを分散して詠唱妨害をメインに立ち回れば普通に勝ててしまう気がします。もしこちらのヒーラーが寝かされようが起きるまでに味方がやられるとは思えませんし普通に起きて回復して攻撃続行で倒せてしまうかと。
    それに結局ヒーラーPTといえどまとめて黒に寝かされればそれまでですし、スリが弱体して仮に10秒程度しか眠らせられなくなったとしても8人にボコられれば調和を使う間もなく即落ちです。
    というか多分8人にボコられたら回復が一瞬でも途切れたら即死するような・・・。
    やってみないと分からないですけど、多分大丈夫だと思いますw
    仮に強かったとしても2勢力から狙われればさすがに潰れますし、3勢力制はこういう点でも効果的だなぁと思いました。
    (2)

  4. #4
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    仮にIl90制限としてメディカラ×4、リジェネ×4だと一回の回復量が1200~1500くらいになるのかな?
    ホーリーは特攻ですけど発動まで時間があるのでミアズラで病気かけて外から三連フレア×3とかで一気に落とせそうな気がしますが、
    少なくともA_Kakeiさんがおっしゃられるようにやり方はいくらでもあると思います。

    強いて言うならオープニングムービーに出てくる魔導アーマーのようなヴィークルを検討してほしいくらいですね。
    ヒラ軍団強くね?こっちは魔導アーマーで対抗だわ、みたいな。まぁそれはそれで余計にバランス調整難しいと思いますが・・・
    (3)

  5. #5
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    A_Kakeiさん返信どうもです。
    その辺りも考えてみたのですが、やはり不安は拭えませんね。
    フレアについてですが、パッチ2.3から侵攻編での黒の席ができるよう、単体火力アップかつ範囲火力低下の調整を予定している旨の発言が、以前のレターライブでありましたよね。そうなると、一気に落とせるのは調和されなかった場合の1人か2人程度と考えられ、息吹ですぐに衰弱無しでの蘇生をされてしまう気がします。さらに精神統一の策で魔法耐性25%アップできてしまいますし。

    スリプルについてはウルヴズジェイルで長いこと調整が求められていたので、パッチ2.3で調整されるようです。PvPスキル浄化もありますので、全員を数十秒寝かし続けるのは困難かと。一人以上起きてると、その人にエスナ・生命浄化法撒かれてしまいます。

    竜のダイブは、ダイブのあとすぐにCC連発されてしまう気が・・・ フェターウォード10秒で一気に勝勢に持ち込めればまた話は変わってきますが。
    (0)

  6. #6
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    Vulgarさんお世話になってます~
    A_Kakeiさんへの返信書いていたら、一気に・・・ Giant-Pandaさんもどうもです~

    う~む、自分が懸念しているほどヒーラー中心の展開にはならないんですかねぇ
    ひとまず開発の良調整に期待してみます!


    ただA_KakeiさんとGiant-Pandaさん両方が、黒・召喚というフロントラインで期待されてる職を使ってのヒーラー対策を挙げられたので、やはり職の偏りは大きい気がします。例えばモンクさんにはかなり強めのPvPスキルを付与する等して是非バランスを取ってほしいですね。もちろん完璧な調整はできませんが、どの職でフロントライン参加してもちゃんと活躍できるレベルには調整してほしいですね。
    (0)
    Last edited by Ergio; 06-14-2014 at 02:48 AM.

  7. #7
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    やってみないことにはわからないですけど、拠点は6箇所あるという情報を見ました。
    そして結構広そうなエリア。1箇所で陣をとってればいいというルールでもないですし、まずは各チーム拠点を取りに進軍しなければいけないわけですが
    ヒラだらけで想像してみた場合、守りに強いとしても攻めは強いと思えないですね。
    例え守りが強くても、24人構成のうちヒラPT(8人)が1拠点を陣取っているなら 攻めにいく側は8人以上でいけばいいし、
    数の暴力を防げるのはなかなか難しいのではないでしょうか。
    そしたら今度は16人、24人と増やしていって守ればいいじゃないかとなりますがそんなことしたら他の拠点取りにいけないですし。

    そもそも陣取り合戦ってまともにぶつかり合って戦うのはほとんど意味ないですからね。 取って取られてのローテーションの中で制限時間内でいかにポイントを調整するかだと思うので
    拠点にずっと居座る行為はほぼ意味ないと思います。

    ただジョブバランスが現状のままだとヒラより黒と召喚がやばいと思うので2,3のパッチノート次第なのかな・・・

    あとタンクは2人、3人くらいに攻撃されても回復なしで、即死しないくらい硬くてもいいと思います(´・ω・`)(忠義盾、ディフェをしてる場合)
    (3)

  8. #8
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    黒召喚以外ということで…物理職全般の視点から。

    どんなにヒーラーがたくさん居たところで、ソーサラーのキャストが必要という特性はなくなりません。
    迅速、堅実を吐きだせばキャストの不要な物理職からは距離を取らざるを得なくなります。

    現状のWJでもソーサラーが積極的に近接職に近づいていけるシチュエーションがどれだけあるでしょうか?

    また自衛手段を多く持つのは確かですが、その自衛手段はやはりCCです。
    それにたいして物理職の後ろに控える相手方のヒーラーがなにもしないかといえばそうではないでしょう。
    相手も編成は自由なので一人状態異常解除専門のクルセ入れっぱの学者などでヒラ3構成もありえるかもしれません。

    なのでアクアオーラや生命波動法などの対処法を備えていても、タンクやメレー、そして詩人に押され、詠唱させられずとされたとき
    それを押し返せるか、というのは疑問になります。
    (今でもキャスターは基本的に逃げ撃ちが基本ですしね。


    また、ヒーラーの火力はそれより少ないヒーラーでカバーできてしまうという事実も考えてみてください。
    ホーリーは確かに範囲火力はあるかもしれませんが、相手がラインを形成していれば巻き込める数はかなり絞られます。
    そのホーリーもIL90では550ほどの威力です。
    一方ケアルの回復力は1000ほどでホーリーの範囲をカバーするのならケアルガですが、こちらは1400ほどの回復量です。
    消費MPもほぼ同等ですので消耗戦といういみでも拮抗でしょうか。

    これに加えて先ほどの詠唱妨害のことを考えればヒーラーが相手勢力を押しやるというのは難易度の高いことだと想像できます。

    ただしポイント優勢時、タンクやヒーラーを増やし、守勢に回るというシチュエーションを考えた時、ヒーラー偏重の構成は強いかもしれません(慈悲のローテーションなど考えただけで恐ろしい)
    それでも「攻める」のに向いた構成ではないのではないのではないか、と思います。
    (2)
    ブラビューラ・ゼニスのデザインの良さについて語りたい。

  9. #9
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    mozzareraさん、Sixwingさんご意見どうもです。
    確かにヒーラーに加えて召喚と黒の調整も、フロントラインのバランスを取るために必要かもしれませんね。

    現在の50レベルPvPを見る限りでは、キャスター1、ヒーラー1でさえ詠唱妨害し続けるのは困難なので、(各種インスタントスキル、迅速、堅実、専心、スプリント)、相手全員がソーサラーとなるとみんなを詠唱妨害してくのは大変な気がします。


    ひとつ説明が抜けていたので、それを追加させていただきます。プロデューサーレターライブの放送を細かく確認したところ、フロントラインでは陣地を確保した瞬間にポイントが入るのに加えて、陣地を確保している限りポイントが入り続けるシステムだったんですよね。吉田Pからも陣地から取得できるポイントの方が、相手を倒すことによって取得できるポイントより大きいとの発言がありました。
    なので、自分が投稿したヒーラー中心構成は、とにかく陣地一つを一つのパーティで維持し続ける戦術となってます。よって相手のチームを全滅させるのは想定していないですね。ちなみに8人全員陣地の中にまとまってる必要はなく、こちら側の陣地に入ってこようとする相手チームのメンバーを、陣地内の人数で上回ってればよさそうです。

    16人対8人の場合は流石に維持が難しそうですが、ひとまず8人対8人ならこちらが維持し続けられるというのを目標としています。各勢力アライアンス3つなので、相手側アライアンス2つ対こちらアライアンス1つがあるなら、逆に相手側アライアンス1つ対こちら側アライアンス2つもあり、そこはイーブンですしね。
    (0)
    Last edited by Ergio; 06-14-2014 at 06:49 AM.

  10. #10
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    極端な事を言うようですが
    一時的にヒーラーゲーになってもいいんじゃないでしょうか?
    多分ですけどそういう極端な構成には、かならず「メタな構成」が出現してくる「ハズ」です

    というかそういうメタな構成が出てくるぐらい賑わうといいなぁという希望でもありますがw
    (21)

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