えと、「開発作業中」の板で、数十個のトピックがリストされますけど、公式フォーラム開放してから一日、未だに論議されない事項がたくさんある。
その中、自分が特に興味を持ってるはやっぱりクラスの調整です。
名称について既にスレが立ちましたので、アクションの見直しについて語り合いしませんか?
何か見直すというと、開発部は:「アクションの効果内容を順次クラス固有の性能に調整」と書いていた。
実に大きいなトピックですね。
えと、「開発作業中」の板で、数十個のトピックがリストされますけど、公式フォーラム開放してから一日、未だに論議されない事項がたくさんある。
その中、自分が特に興味を持ってるはやっぱりクラスの調整です。
名称について既にスレが立ちましたので、アクションの見直しについて語り合いしませんか?
何か見直すというと、開発部は:「アクションの効果内容を順次クラス固有の性能に調整」と書いていた。
実に大きいなトピックですね。
フォーラム右上の開発者投稿、こまめにチェックしよう。
まず自分の本命、モンクこと格闘士から述べようと思います。
現状格闘WSの見た目は地味の上、モンスターに対する命中率やダメージがいまいちと思いませんか?
そして「回避+カウンター」系のWSが多い、しかしアクションバーやラグのため、うまくいかない場合が多いと思います。
(そもそも、格上の敵に対して回避の発生が少ない)
そこで改善案を提案します。
1. 回避カウンター系のWSをなくし、各種な妨害系効果を付くWSになる。たとえばFFXIのとき、痛い範囲魔法を打ち消すべく、スタン効果の格闘WSが存在していたね。これを実装してモンクの戦術を充実してみないか?
2. 回避カウンター系のWSを活かし。「フェザーステップ」のような確実に回避上がるJAと相対に、FFXIで存在していた「集中」を実装し、集中よりコンカシブブローを確実に着弾させ、モンスターの命中率を下げる。それからフェザーステップを駆使し、確実回避カウンターのWSのチャンスを作ること。
フォーラム右上の開発者投稿、こまめにチェックしよう。
シールドバッシュェ・・・
署名です。![]()
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