Mr Yoshida,

Vous annoncez haut et fort être un joueur pvp, qui aime le pvp, vous n'êtes pas le seul, malheureusement et vous devez sans doute le savoir, la latence en pvp inhibe tout plaisir, hors actuellement et cela peut importe l'heure de la journée ou de la nuit, la latence moyenne est d'environ 2 sec. (et cela même si le ping annonce 200ms ...)

Simple fait : Lorsqu'un healer cast un soin, (cast < 2 sec), la plupart du temps la barre de cast n'apparait même pas sur sa barre de vie... alors on regarde l'animation afin de pouvoir stun / silence ou tout autre forme de CC, afin de l'anti-cast, mais la aussi lorsque l'on voit l'animation du sort, le cast est déjà fini, ou pire on stun, l'image de l'étourdissement (sans résistance totale) apparait et on voit la barre de cast se finir de comme si de rien n'était.

Autre effet, il est "fun" de voir un joueur traverser littéralement des murs (effet visuel dû au serveur qui essai désespérément de résoudre une trajectoire alors qu'il est à la ramasse complet) là où lorsque l'on veut taper quelqu'un le moindre pixel de bois nous en empêche complétement. y aurait il des trous dans vos textures ?

Parlons maintenant de vos animations de 2 sec (il faut bien remplir le gcd de 2.5 sec après tout, gcd sans doute implémenté pour permettre à votre serveur d'envoyer une réponse avant la prochaine requête client...) qui provoque une interruption de 3 attaques sur 4 UNE FOIS L'ANIMATION LANCÉE, parce que pour une raison inconnue la cible à pris 10m d'avance sans même sprint, ou parce qu'a force de tourner en rond sans même chercher à fuir la cible n'est plus dans la zone d'effet. On est la pour se taper dessus, pourquoi faut il que je lèves ma hache 3 fois pour finir mon combo ?, en quoi faut il tourner 2 fois sur soi-même pour un autre combo ? Si l'animation démarre c'est que la cible est DÉJÀ dans la zone d'effet, donc l'attaque DOIT toucher. Quand vous tirer sur quelqu'un à bout portant, le mec en face il dodge?

La farce avec cette latence reste des sorts comme le sleep ou le holmgang, loin de la l'idée de crier au nerf "sleep" le sleep est loin d'être broken comme beaucoup le disent ou le sous-entendent, mais avez vous déjà essayé d'esquiver un sleep (Blm ou Whm) ? : cas typique d'ouverture de l'arène, le blm et son heal se colle directement au mur sur la droite en sortant, le tank ou le mêlée de la team d'en face s'avance en allant prés du mur gauche, si le blm commence à cast, au moment ou le mêlée ou le tank verra l'animation ou la barre de cast, même si il se cache instantanément derrière le mur, il sera sleep , et le plus drôle c'est si il continu de courir pendant les "2 sec" de cast, il va se retrouver sleep de l'autre cotè du mur et totalement hors LOS du BLM. L'animation du Holmgang, à peu prêt obligatoire de lancer le holmgang sur une cible "stun" et donc de perdre une partie de temps de contrôle, dans le cas contraire, lancer un holmgang sur une cible se déplaçant, se résume à 2 scénarios, le premier, la cible se retrouve lock à une distance qui empêche le mrd/war de la taper, on aime être comme des cons à se regarder les yeux dans les yeux..., scénario 2 le holmgang "se valide" j'entends par la je me retrouve "lock", mais avec la latence ma cible continu de courir, il faut plus d'une seconde après le "lock" pour que la cible commence à revenir vers le war/mrd, conclusion sur les 6 seconde de lock, la moitié est déjà perdue par l'animation, et pour parachever la stupidité de la latence en pvp, si lors de cette seconde de latence après le lock du Holmgang, la cible s'est cachée derrière un mur ou un poteau, lorsque l'on va la ramener à soi, elle va être bloquée par le décor et impossible à taper. Ces deux exemples sont loin d'être les seuls ....

Je ne demande pas un up ou un nerf d'une classe ou d'une autre, j'estime au contraire qu'en implémentant la limitation tank / mêlée/ range / heal vous avez trouvé la solution pour équilibrer votre pvp, mais la possibilité de jouer dans des conditions corrects, actuellement outre le fait des files d'attentes interminables et des bots qui transforment les arènes en 3v4, ce qui nuit le plus à votre pvp, c'est votre incapacité totale à assurer une qualité de jeu viable pour du pvp.

Déplacez ou ajoutez les serveurs en Europe, offrez enfin a tous les joueurs l'opportunité de jouer dans de bonne condition comme dans n'importe quel autre mmo avec moins de 20ms de latence.
Comment pensez-vous gérer le pvp de masse que vous annoncez dans Frontline avec des serveurs aux temps de réponse aussi aberrant ?

Il n'y a guère d'espoir d'obtenir quoi que ce soit de SE, mais l’intérêt du jeu s'estompe de patch en patch et de désillusion en désillusion.

A bon entendeur !