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    "How - to" Coil of Bahamut Turn 2-1 (T6) - 2-4 (T9)

    Raflesia hat 3 Phasen. Diese werde ich hier vorher erläutern. (sorry, wenn ich einige Infos für die Tanks vergesse, nur weiß ich nicht 100%ig, was unsere Tanks wann zünden)

    Phase 1:

    In Phase 1 wird Raflesia 2 Spielern random eine Kette geben. Diese macht Schaden über Zeit. Entweder man heilt sie gegen oder (was einfacher ist) die beiden Spieler entfernen sich voneinander. Die Kette wird dadurch gebrochen. Allerdings ist hier zu beachten, je weiter die beiden Spieler, die die Kette bekommen auseinander stehen (sobald die Kette kommt) wird der Weg zum Kette brechen noch länger. Etwas später werden 3 Pflanzen spawnen, welche Kreisförmig um sich herum immer größer werden. Wer in der Pflanze steht, bekommen zeitweise Schaden. Sollte eine Pflanze in der mitte spawnen, sollte diese gekillt werden, da diese sonst beim tanken stören könnte. Während die Pflanzen immer größer werden, bekommen 3 Leute eine Kette (ein Mittelglied und 2 äußere), welche genau so funktionieren, wie die erste Kette. Direkt nach den Ketten, bekommt ein Randomspieler ein goldenes Mark auf den Kopf (Tank und Off-Tank nicht). Dieser Spieler sollte sich dann in eine der Pflanzen stellen, damit er von Raflesia eingesaugt wird. Es sollte auch kein weiterer Spieler zwischen Raflesia und dem markierten Spieler stehen, da dieser sonst ebenfalls eingesaugt wird. Direkt nach dem einsaugen, frisst Raflesia alle Spieler, die direkt vor Raflesia stehen (egal ob eingesaugt oder nicht) und bekommt pro gefressenen Spieler einen Damagebuff. Nach dem Einsaugen spuckt Raflesia mit dem Cast Hypersekretion die Spieler random in eine Richtung raus und macht dabei AOE Schaden über das gesamte Feld (ca 1800 Damage pro Person). Direkt nach dem Ausspucken klievt der Boss nochmal nach vorn. Von hier an wiederholt sich Phase 1

    Phase 2:
    Phase 2 beginnt ab ca 70% und startet mit der Attacke Mehltau-Bouqet. So dämlich das auch klingt aber während er das castet, sollte keine weitere Aktion durchgeführt werden, Kein Skill, kein Auto-Hit, kein laufen, kein Springen, kein Song oder irgendwas wiederherstellen mit Chakra oder Ungestüm. Wenn der Cast durch ist und irgendeiner macht noch etwas, ist er direkt tot.
    Von nun an geht es weiter mit 3 Pflanzen. Dieses Mal bekommen allerdings 4 Leute die Kette, die gebrochen werden muss. Während dieser 4er Kette kommt wieder das goldene Mark. Auch hier muss das Mark wieder in eine Pflanze rein. Wichtig hierbei ist allerdings, das man nicht mehr in eine alte Pflanze gehen sollte, da diese evtl. vor dem Einsaugen verschwinden könnte. Nachdem die Hypersektion kam, bekommt ein Spieler einen Honigklecks ab und bekommt damit einen 10 Minuten Debuff. Zur gleichen Zeit spawnt eine Biene. Diese Biene macht dauernd Autohits auf den Spieler mit dem Honig. Sie sollte recht schnell getötet werden, da diese sonst nach ca 30 Sekunden enraged und auf jeden, der ihr vor den Stachel kommt einen 30k Hit macht. Noch während die Biene da ist, kommen 2 Zweierketten, welche getrennt werden sollten. Kurz nach der Kette kommt noch einmal Mehltau-Bouqet. Die Biene muss kurz nach dem Mehltau-Bouqet down sein. Danach Fängt die Phase wieder von Vorne an. Allerdings sollte sich der Spieler, der den Honig hat, Ravon flesia einsaugen lassen, damit Raflesia den Honig-Debuff von dem Spieler nimmt. Glaubt mir, ihr gebt den Boss lieber einen Damage-Buff anstatt eine weitere Biene spawnen zu lassen. Ein weitere Honig-Debuff bleibt in dieser Runde aus, deswegen spawnt auch die Biene nicht neu. Sollte die Phase dann wieder von vorn beginnen, kommt auch wieder der Honig-Debuff und damit auch die Biene (alle 2 Runden in Phase 2 kommt der Honig-Debuff). Sollte der alte Debuff bis dahin nicht weg sein, werden dieses Mal 2 Bienen spawnen.

    Phase 3:
    Phase 3 beginnt ab 40% und beginnt mit der Attacke Blättersturm. Dies ist ein AOE Damage, der bei 2 Stacks jedem ca 1000 Damage macht. Nachdem der Cast durch ist, spawnen 3 Schnecken und die Spieler sollten sich verteilen. Raflesia wird kurz danach Säureregen Casten. 3 Spieler werden dabei eine AOE Fläche unter sich bekommen aus der rausgelaufen werden muss (ähnlich wie die Plumes bei Titan), da diese sonst von einem Schleim erschlagen werden. Die Schleime werden als "Monster" angezeigt, welche aber nicht attackiert werden sollten/müssen. Allerdings machen die Schleime in 10 Sekundenabständen eine AOE Attacke, die Damage macht und Stacks aufbaut. Spätestens, wenn ihr den 9. Stack habt, wiped ihr. Aber zurück zu den Schnecken. Wenn eine Schnecke auf 50% dropt, rennt sie zu einem Schleim und frisst diesen. Dadurch wird die Schnecke stärker. Wenn auch nur 2 Schleime direkt ineinander stehen, frisst die Schnecke sogar diese und ist kaum noch zu schlagen. Deswegen müssen die Schleime verteilt sein. Während die Schnecken nach und nach gespielt werden, werden ab und an wieder Ketten auf Spieler kommen (Teilweise 5er Ketten). Auch hier sollte man diese wieder brechen. Raflesia wird in dieser Phase auch noch den Skill Fähenfurz einsetzen, wodruch der Tank einen Debuff bekommt. Wenn dieser Debuff ausläuft, bekommt der Tank Damage, welcher gegengeheilt werden sollte. Ebenfalls bekommt ein Heiler in dieser Phase ein Mark auf den Kopf. Raflesia wird auf diesen Spieler dann einen dicken Strahl schießen. Den Damage von diesem Strahl kann und sollte man auf mehrere Personen aufteilen. Das Mark kommt ca bei jeder 2. Kette. 2 Minuten nach dem ersten Blättersturm, wird es wieder einen Blättersturm geben, womit alles wieder von vorn Anfängt. In dieser Phase gibt es übrigens keine Pflanzen mehr.

    Taktik:
    Raflesia wird in der ersten und zweiten Phase von uns in der Mitte getankt. Die Gruppe steht dabei immer geknubbelt hinter dem Boss. Wenn nun die ersten Pflanzen kommen, achten wir erst darauf, ob eine Pflanze in der Mitte spawnt. Falls ja, wird diese so schnell wie möglich gekillt. Falls nein, gucken wir, wo die äußeren stehen und drehen den Boss so, das die Entfernung zweier Pflanzen nach Links und Rechts zur Gruppe etwa gleichgroß ist. Wenn nun die Kette kommt, können einige Leute nach links und einige Leute nach rechts ausweichen. Sollte nun einer aus der Gruppe das Mark bekommen, kann er sich direkt in eine Pflanze stellen. Wenn eine Person da in der Nähe ist, die nicht mehr dem Einsaugen entkommen kann, sollte er sich mit in die Pflanze stellen. Das geht nun so weiter bis zum Phasenwechsel. Raflesia sollte vor dem Phasenwechsel ins Focustarget genommen werden, damit der Mehltau-Bouqet rechtzeitig erkannt wird.
    Phase 2 spielen wir wie Phase 1, nur das wir hier die Biene so schnell wie Möglich killen. Hier gibt es sonst nicht viel zu schreiben.
    Phase 3 ist dagegen schon etwas komplizierter. Wir verteilen uns, nachdem der Blättersturm kam und der Maintank zieht Raflesia an den Rand. Während wir verteilt auf der Karte stehen, markt der offtank schon mal eine Schnecke, die auf 50% gehauen werden soll. Noch während wir auf die erste Schnecke gehen, weichen wir dann dem Säureregen aus und sammeln uns in der Mitte der Arena. Die Schnecke frisst den ersten Schleim und wird direkt von allen (ausser Maintank) angegriffen. Nachdem diese Schnecke down ist, machen wir das ganze nach und nach mit den anderen beiden Schnecken. Evtl., wenn der Damage nicht passt, sollten Buffs gezogen werden. Wenn in dieser Phase die Ketten kommen, versuchen wir mit dem Verbindungsglied nach hinten vom Boss auszuweichen und die anderen zum Boss hin, damit, wenn der Strahl kommt, auch alle davon getroffen werden. Wenn nun der 2. Blättersturm kommt, verteilen wir uns wieder in der Arena. Wenn hier nun die Schnecken spawnen, versuchen wir die 3 Schnecken alle gleichzeitig auf 50% zu hauen (AOE Damage). Wenn die 3 Schnecken dann die Schleime fressen, zieht der Offtankt diese wieder zusammen und wir machen die 3 Schnecken mit dem Mage/Summoner Limit fertig. Der Limit sollte reichen, die Schnecken entweder zu töten oder auf 1-2% zu bringen. Hier sollte dann noch nachgeholfen werden. Jetzt die Phase ganz normal runterspielen und der Boss sollte liegen.

    Killvideo zur Veranschaulichung hängt dran:

    https://www.youtube.com/watch?v=GvIuC1dlNR4
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    Last edited by yoshi2509; 06-13-2014 at 01:40 AM.

  2. #2
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    T7 - Melusine. Unser Meistgehasste Boss. Der Boss hat 4 Phasen, diese werde ich hier vorher erläutern. (sorry, wenn ich einige Infos für die Tanks vergesse, nur weiß ich nicht 100%ig, was unsere Tanks wann zünden)

    Phase 1:
    In Phase 1 wird Melusine zuerst einen Buff auf 3 Spieler verteilen (1 Tank, 1 DD, 1 Heiler). Dieser Buff wird mit dem Cast "Stimme der Verwünschung" verteilt. Die 3 Spieler bekommen dann einen Dreieck-Buff. Sobald dieser Buff ausgelaufen ist, wird der entsprechende Spieler eine Dreieckige Fläche in Blickrichtung schießen. Diese reicht ziemlich weit (siehe Video). Jeder, der in dieser Fläche steht erstarrt 30 Sekunden lang zu Stein. Wenn dieser Spieler in den 30 Sekunden getroffen werden, ist er direkt tot. Deswegen sollte der Spieler mit dem Dreieck zum Rand der Arena laufen und nach außen schießen. Der Buff kann mit 5 Sekunden, 7 Sekunden und 9 Sekunden kommen. Sollte Melusine oder ein anderer Schlangenmob (spawnen in weiteren Phasen) von der Versteinerung getroffen werden, bekommen diese einen Damagebuffstack. Melusine wird im verlaufe des Kampfes immer mal wieder 2 Feuerbälle nacheinander auf 2 Spieler werfen. Sollten diese beiden Spieler zusammenstehen, werden beide sterben. Melusine wird auch ab und an Kreiselklinge casten, welches Damage um den Boss herum macht. Nach einiger Zeit spawnt ein einäugiger Mob (Renaud) irgendwo am Rand der Arena. Dieser läuft in der Regel erstmal auf den Heiler zu (wegen Heilaggro). Sollte jemand den Mob anhitten, verfolgt er diesen Spieler (sehr langsam), bis er in seiner Reichweite ist und ihn onehittet. Ist der Renaud durch eine Atacke an einem Spieler gebunden sein, kann man ihm diesen nicht mehr wegnehmen. Töten kann man ihn nur, indem man ihn versteinert und dann ihn danach attackiert.. Dies sollte allerdings nur beim ersten Renaud gemacht werden, da die Mobs in der 2. Phase noch eine wichtige Rolle spielen. Den Renaud kann man auch auf einer Position fesseln. Soblad die Fesseln allerdings auslaufen, geht der Slow-Debuff vom Renaud weg und er rennt durch den Raid. Nach jeder Phase wird die Zeit, wann der Boss den Versteinerungsbuff castet zurückgesetzt, die Spawnzeit der Renauds allerdings nicht. Evtl. muss ein Damagestopp bei dem ein oder anderen Phasenwechsel in Erwägung gezogen werden, da sonst kein Renaud spawnt, bevor (ab Phase 2) der Kreisbuff kommt.


    Phase 2:
    Phase 2 beginnt ab ca 80% damit, das ein Schlangen-Mob "Lamia-Todestänzerin" im Süden spawnt. Dieser sollte direkt vom Offtank gezogen werden. Nachdem der Offtank die Schlange hat, sollte diese so schnell wie Möglich gekillt werden, da nach 30 Sekunden eine zweite Schlange spawnen wird (Nordosten). Zwei Schlangen sind für den Offtank auf dauer vom Schaden her schwer tankbar. Nach weiteren 30 Sekunden wird dann noch die 3. Schlange im Nordwesten spawnen. Mehr Schlangen wird es in dieser Phase nicht geben. Allerdings kommt zu den Schlangen weiterhin erschwerend hinzu, dass die komplette Phase 1 in Phase 2 weiterläuft. Einen Unterschied gibt es in dieser Phase allerdings: Nachdem die erste Schlange gespawnt ist kommt kurze Zeit später der Dreiecks-Versteinerungs-Buff. Direkt nachdem dieser ausgelaufen ist, castet Melusine Schrei der Verwünschung. Dies ist ebenfalls ein Versteinerungs-Buff. Dieser kommt aber nur auf einen Spieler (DD oder Heiler). Diese Versteinerung geht über die gesamte Arena. Damit die anderen Spieler nicht von dieser Versteinerung getroffen werden, muss sich der Spieler mit dem Kreis-Buff hinter einem versteinerten Renaud verstecken. Wichtig ist hier die Sichtlinie. Alle Spieler, die so hinter dem versteinerten Renaud stehen, dass der Buff-Spieler sie nicht sieht, werden nicht versteinert.

    Dieser Kreis-Buff wird bei jedem 2. Dreieck-Buff nachgecastet und wird euch von nun an bis zum Ende des Bosses begleiten.
    Nachdem der 3. Schlangenmob gekillt wurde, kommen keine weiteren Schlangen mehr und man kann normal Damage auf den Boss machen. Allerdings müsst ihr weiter auf die Versteinerungen aufpassen.


    Phase 3:
    Phase 3 beginnt ab ca 60% damit, dass der Mittlere Kreis in der Arena farbig leuchtet und 4 Bogenschützenschlangen in jeder Himmelsrichtung spawnen (Nord, Süd, West, Ost). Zuerst zu dem Boden: Dieser explodiert nach ca 15 Sekunden und killt jeden, der während der Explosion drinsteht. Von nun an werden die einzelnen Bereiche im Boden immer nach einiger Zeit leuchten. Erst Innen, dann Mitte, dann Außen, dann Mitte und danach wieder Innen. (also von Innen nach Außen und wieder zurück). Nun zu den Schlangen. Die Bogenschützen sind nicht tankbar, stehen aber sowieso starr an ihren Positionen. Diese greifen dann random irgendwelche Leute an. Sobald aber ein Spieler einen Mark auf den Kopf bekommt, sollte der getoppt werden, da dann alle noch lebenden Bogenschützen auf diesen Spieler eine Attacke machen. Nachdem die 4 Schlangen down sind, kann man erstmal Damage auf den Boss machen. Ab ca 35% spawnt das letzte Schlangenadd (Lamia-Prosektorin) im Norden. Diese sollte erstmal vom Offtank gebunden werden und dann schnellstmöglich gekillt werden. Allerdings wird der Mob in Abständen "Versteinerung" casten. Ganz wichtig hierbei ist, das sich ALLE vom Add weggedreht haben, bevor der Cast durch ist, da alle versteinert werden, die den Mob angucken. Hier kann man evtl. Melee-Limit machen, um das Add schnell zu töten, da dieses nach einiger Zeit auch Furcht auf einen Spieler packt. Dieser ist dann eine Zeit lang nicht mehr zu kontrollieren und läuft durch die Gegend. Das ist vor allem dann ungünstig, wenn die gefearte Person einen Versteinerungsbuff hat. Nachdem dieses Add down ist, übernimmt der Boss den Skill versteinerung und Phase 4 beginnt.



    Phase 4:
    Phase 4 ist zum Schluss noch eine etwas leichtere. Hier spawnen keine Adds. Man muss hier nur folgendes beachten:
    - Versteinerung
    - Dreieck-Buff
    - Kreis-Buff
    - leuchtender Boden
    - richtiges platzieren des Renauds
    Zusätzlich zu all dem wird Melusine noch Venomschweif einsetzen, welches ein Gift-Debuff ist. Diesen kann man allerdings Dispeln.



    Taktik.
    Ganz am Anfang stellen wir uns ein Geländemark im mittleren Kreis am Rand vom inneren Kreis (siehe Video). Den Boss tanken wir im Süden auf der Linie vom mittleren und äußeren Kreis. Die Spieler verteilen sich auf der Karte, wobei die Heiler in der Mitte der Arena stehen (Die Pets können hier ebenfalls stehen). Der Renaud wird vom Barden gebunden, da dieser beim Laufen noch schießen kann (Natürlich kann auch jeder andere Spieler den Renaud an sich binden). Da der Healer das Target, welches er healt, nicht angucken muss, ist er derjenige, der den Renaud versteinert. Wichtig ist allerdings, dass der Heiler die Option ausstellt, dass er sich automatisch zu dem Ziel dreht, auf das er castet. Den Renaud versuchen wir dann immer in der Nähe vom Geländemark zu versteinern. Hierbei hilft der Skill Schattenfessel sehr gut. Dieser sollte allerdings erst eingesetzt werden, sobald der Versteinerungsbuff verteilt wird, da sonst die Fesseln auslaufen und der Renaud durch den Raid raged. Der erste Renaud wird nach der Versteinerung direkt gekillt, da dieser nicht benötigt wird. Nachdem der 2. Renaud nach einiger Zeit platziert wurde, sollte dieser nicht gekillt werden. Er sollte aber bei dem nächsten Versteinerungsbuff nachversteinert werden, da sonst die Versteinerung ausläuft und der Renaud wie erwartet durch den Raid raged :P (Der Buff wird wieder um die gleiche Zeit erneuert wie beim ersten Mal). Beim Übergang zur 2. Phase und dem Kreis-Buff kann sich dann der Spieler mit dem Buff hinter dem Renaud verstecken und die Spieler rücken in der Mitte zusammen, um nicht versteinert zu werden. Wichtig ist zu beachten, dass die Range-DDs nicht zusammenstehen, um nicht 2 Feuerbälle abzukriegen. In Phase 2 kommen die Feuerbälle direkt, nachdem der Kreis-Buff vom Spieler ausgelöst wurde. Der Offtank bereitet sich im Süden schon mal vor, die erste Schlange zu binden. Optimal wäre es, wenn die Schlange down ist, bevor die 2. Schlange da ist, damit der Tank schon mal in den Nordosten laufen kann um die 2. zu binden. Das gleiche gilt auch bei der 3. Schlange.
    In Phase 3 brauch man taktisch groß nichts zu beachten. Evtl kann man hier drauf achten, dass die Bogenschützen nach und nach gefocust werden, damit der Spieler mit dem Mark nicht so viel damage bekommt. In Phase 3 kommen die Feuerbälle kurz bevor der Kreis-Buff ausgelöst wird. Hier muss also aufgepasst werden, wenn sich die Spieler in der Mitte sammeln. Der Spieler mit dem Kreis-Buff sollte auch warten, bis der Heiler den Renaud versteinert hat, da der Kreis-Buff dieses mal etwas eher kommt. Das Wichtigste in Phase 3 ist allerdings das letzte Add, was hier spawnt. Der Offtank sollte das Add schnellstmöglich binden, damit die DDs es runterhauen können. Ein 3er LB sollte erst nach dem Versteinerungsskill vom Add verwendet werden. Allerdings sollte man hier aufpassen, dass der LB-Ausführende keinen Dreieck-Buff bekommt, da dieser nicht schnell genug reagieren könnte (evtl. auch erst nach den Buffs ausführen). Nachdem der Mob dann down ist, ist es nur noch konzentriertes runterspielen.
    Killvideo hängt an


    https://www.youtube.com/watch?v=fzwXIhaLuCs
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    Last edited by yoshi2509; 06-13-2014 at 01:40 AM.

  3. #3
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    Ich fange hier mal mit den Türmen an, die bei dem Boss eine große Rolle spielen. Erklären werde ich das ganze wie gehabt mit den Himmelsrichtungen. Es werden nach und nach immer mindestens 2 der 4 Türme aktiv werden. Und jeder Turm hat eine eigene Bedeutung. Jedes Mal, wenn ein Turm voll aufgeladen ist, passiert folgendes:

    Nordturm: Brummonaut spawnt
    Ostturm: 3 Minen spawnen random auf der Map
    Süd und Westturm: Explosion (Flächenschaden auf die Gruppe)

    In folgender Reihenfolge werden gleichzeitig folgende Türme spawnen:

    I: Norden und Westen
    II: Osten und Westen
    III: Norden und Westen
    IV: Osten und Westen
    V: Norden und Osten
    VI: Osten, Süden und Westen
    VII: Norden, Osten und Westen
    VIII: Osten, Süden und Westen

    Die ersten 5 Türme brauchen jeweils 60 Sekunden, bis sie voll aufgeladen sind. Jedes Mal, wenn ein Spieler in den Halbkreis vom Turm läuft, brauch der Turm 15 Sekunden weniger, bis er aufgeladen ist. Bei den letzten Turmtrios beträgt die Aufladezeit 80 Sekunden und verringert sich beim Springen in den Halbkreis um 20 Sekunden. Sollten zwei Türme über längere Zeit auf der gleichen Aufladestufe sein, bekommt der Boss einen Damagebuff und bekommt selbst weniger Schaden. Jedes Mal, wenn einer in den Turm springt, bekommt er einen Debuff, wodurch der Spieler mehr Damage bekommt.

    Zwischen dem zweiten und dritten, dritten und vierten, vierten und fünften Turmpaar fesselt Avatar 2 Spieler. Diese Spieler bekommen jeweils einen Kreis unter sich. Sollte der Spieler einen kleinen Kreis unter sich haben, muss sich eine weitere Person mit reinstellen, damit dieser Spieler nicht getötet wird. Sollte sich ein großer Kreis unter dem Spieler befinden, müssen sich zwei weitere Spieler mit reinstellen (damit 3 drinstehen), damit der Spieler nicht gesprengt wird. Sollten zu viele oder zu wenig im Kreis stehen, sterben alle Spieler, die in diesem Kreis stehen. Die Kreise können auf alle Spieler kommen, ausser auf dem Maintank.
    Hier kann man ein wenig tricksen:
    Wenn alle Spieler zu dem Zeitpunkt, wo die Kreise kommen, zusammenstehen brauch man evtl. nur einen weiteren Spieler, der in im großen Kreis stehen muss, denn:
    2 Spieler bekommen kleinen Kreis und stehen ineinander -> in beiden Kreisen stehen insgesamt 2 Spieler, beide Save (alle anderen müssen natürlich raus)
    1 Spieler groß, 1 Spieler Klein und stehen ineinander -> der kleine Kreis ist save, ein weiterer Spieler stellt sich in den äußeren Kreis, beide Kreise save (alle anderen müssen natürlich raus)
    2 Spieler bekommen großen Kreis und stehen ineinander -> in beiden großen Kreisen stehen bereits 2 Spieler, ein weiterer Spieler bleibt im Kreis (aber am Rand, falls doch ein kleiner dabei ist), alle im Kreis save (alle anderen müssen natürlich raus).

    Während des Kampfes wird ab und zu ein roter Strahl von oben auf einem Spieler scheinen. Dieser wird viel Schaden bekommen. Allerdings kann man den Schaden auf mehrere aufteilen, dann bekommt die Gruppe vlt ca 400-500 Dmg.

    Dann wird während des Kampfes ein Gelb-Weißer Strahl vom Avatar auf einen Spieler gehen. Dieser sollte von dem Spieler mit den meisten HP (ausser Maintank) übernommen werden (durch den Strahl durchrennen) und damit aus der Gruppe laufen, damit der Damage nicht auf die Gruppe geht.

    Die Minen, die ab den 2. Turmpaar (Ostturm) kommen, müssen ausgelöst werden, sobald sie auf dem Boden gespawnt sind. Dieses geschieht, indem man auf die Mine läuft, die gespawnt ist. Diese wird kurz, nachdem der Turm aufgeladen ist, per Laserstrahl kurz angezeigt. Es sollte kein weiterer in der Nähe der Mine stehen, da diese Flächenschaden auslösen. Sollte auch nur eine Mine vergessen werden, wird die Gruppe nach ca 20 Sekunden gewiped.

    Nach dem 2. Turmpaar fängt Avatar an "Gehirnwäsche" auf den Maintank zu casten. Man kann es nicht Dispeln. Der Maintank wird bei Gehirnwäsche den Spieler angreifen, der am nähesten am Tank dran ist. Hier sollte der Spieler mit den meisten HP in den Avatar reinrennen, damit der Maintank sich nicht auf die Gruppe zu bewegt und den Avatar in die Gruppe dreht. Der Debuff hält 10 Sekunden.

    Nach dem 5. Turmpaar castet der Avatar "Allagisches Feld". Da bekommt ein Spieler (ausser Maintank) einen 30 Sekunden Debuff. Bekommt der Spieler in diesen 30 Sekunden Schaden, speichert der Debuff das. Nach den 30 Sekunden strömen Wellen aus dem Spieler, die den Damage, den der Spieler bekommen hat, um ein Vielfaches auf die Gruppe verteilt. Deshalb sollte der Spieler mit Steinhaut und Adloqium versorgt werden.


    Kampfablauf bei uns (Video hängt an):
    Kurz vorweg, dies ist ein Damageencounter. Man sollte versuchen, soviel Damage wie möglich rauszukitzeln. Buffs sollten klever gezogen werden und evtl. Bufftränke verwendet werden. Der Kampf darf maximal 11 Minuten dauern, da der Boss sonst in den Enrage geht. Ich schildere den Kampf jetzt von mir aus der Sicht als Barde:
    Ich starte den Kampf mit allen Damagebuffs, die ich habe + Gigatrank der Geschicklichkeit. Die Gruppe knubbelt sich bei dem Mark (siehe Video) direkt hinter dem Boss. Sobald das erste Turmpaar gespawnt ist, geht erst unser Summoner in den Nordturm, nachdem er raus ist springe ich per Mannstopper in den Turm, um ihn weiter zu triggern. Danach gehts wieder in die Gruppe zurück. Wenn der Strahl vom Avatar kommt, nimmt diesen unser Marodeur (weil mehr Damage als Krieger) und geht damit aus der Gruppe raus (jedes Mal wenn möglich). Nachdem der Brummonaut gespawnt ist, zieht der Maintank diesen und ich zünde "Heimlich Attacke" und gehe auf den Brummonaut. Kurz bevor dieser Down ist, fange ich an Reqium mit Ode zu casten. Nachdem ich die Gruppe darauf hingewiesen habe, dass Reqium läuft, zünden unser BLM und der Summoner ihre Buffs + Tränke der Intelligenz um den höchstmöglichen Damage rauszuholen. Das 2. Turmpaar spawnt und wir werfen 2 Spieler in den Osten (unseren Mage und einen Heiler). Nachdem ich meinen 2. Giftpfeil und Bissiger Wind erneuert habe, mache ich Reqium aus um Mana zu sparen. nach ca 30 Sekunden spawnen die Minen. Hier haben wir 4 Sektoren aufgeteilt, welche von 4 Spielern angegangen werden Die Gebiete sind wie folgt unterteilt: südosten, südwesten, nordosten, nordwesten. Die beiden Südseiten werden von den beiden Tankklassen übernommen (südost Maintank, südwest Marodeur). Diese könnten zur Not 2 Minen nehmen, ohne zu sterben. Nordwesten nehme ich als Barde, da ich während des Laufens schießen kann. Nordosten nimmt unser Summoner, weil hier die Gruppe steht. Nachdem alle Minen gespielt wurden, treffen sich wieder alle bei dem Mark. Ich spiele TP-Song, bis meine Mana ausgelaufen sind. Es folgen die Kreise, welche ich oben bereits erklärt habe. Danach geht es wieder los mit dem Brummonaut, welches wir genau so spielen wie am Anfang. Nur spiele ich nach dem Brummonauten kein Reqium. Hier muss allerdings beachtet werden, dass nun auch Gehirnwäsche kommt. Unser Marodeur stellt sich dafür in Avatar rein, aber so, das er nicht den Kleeve vom Brummonauten abbekommt. Nach dem 3. Turmpaar kommen erneut die Kreise. Beim 4. Turmpaar kann der Maintank keine Mine nehmen, wenn diese in seinem Bereich spawnt. Hier sollte dann ein DD reagieren, der keinen Bereich zugeteilt bekommen hat. Ansonsten wird hier genau so gespielt wie bei Turmpaar 2. Auch der TP-Song ist nach den Minen wieder dabei. Erneut kommen die Fesseln. Beim 5. Turmpaar werfen wir 2 Spieler in den Nordturm und einen Spieler in den Ostturm. Der spawnende Brummonaut wird schnellstmöglich gekillt. Die Minen, die in der Phase dann spawnen müssen aber noch während des Brummonauten gespielt werden. Nach den Minen spiele ich erneut einen TP-Song mit Ode. Nun kommen wir zu den letzten Phasen. Hier werfen wir 2 Spieler in den Ostturm und der Offtank geht alleine in den Westturm. Gleichzeitig kommt das allagische Feld nun ins Spiel. Der Spieler mit dem Debuff entfernt sich von der Gruppe, bleibt aber in der Nähe, das falls der rote Laserstrahl auf ihn drauf ist er in die Gruppe rennen kann um den Schaden zu teilen. Minen kann der Spieler mit dem Debuff natürlich nicht spielen. Ich Stell mich als Spieler mit dem Debuff immer hinter die Gruppe in die Ecke. Es kann nämlich auch mal sein, das ich den weißen Strahl vom Avatar kriege. Dieser wird dann gleich abgegeben und ich bekomme keinen Schaden. Nach den Minen des ersten Turm-Trios mach ich nochmal kurz TP-Song an. Beim 2. Turm-Trio werfen wir 2 Spieler in den Nordturm und der Heiler geht in den Ostturm. Hier wird der Brummo schnell runtergespielt und die Minen nebenher gemacht. Nach den Minen mache ich noch einmal Requim an, damit wir vollen Damage fahren können. Beim letzten Trio werfen wir wieder 2 nach Osten und den Offtank nach Westen. Die Minen sollten hier noch gespielt werden. Allerdings geht der Boss direkt nach den Minen in den Enrage und onehittet alle (Deswegen das Chaos am Ende im Video )

    https://www.youtube.com/watch?v=BkJNqsJP1Nc
    (0)
    Last edited by yoshi2509; 06-13-2014 at 01:58 AM.

  4. #4
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    Nael Deus Darnus

    Benötigte Präzision:
    PLD/WAR:513
    BRD/DRG/MNK/NIN:492
    SMN:488-491
    BLM:470

    Enrage liegt bei 13 Minuten

    Gespielt wird in der Regel:
    1 Tank
    1 Weißmagier
    1 Gelehrter
    5 Damage klassen

    Marks am Anfang




    (sorry, hatte jetzt noch kein Bild, wo die Marks in meinem Guide stehen deswegen dieses bearbeitete Bild)
    Stellt das B so wie auf meinem Bild und das A dorthin, wo ich einfach nur einen roten Kreis gemacht habe. C Kann auch stehen bleiben










    Phase 1

    Rotation:
    Sternenstaub - Bradamente - Charge + Eiserner Streitwagen - Sternenstaub - Lunarer Dynamo - Sturzflug
    Danach nur noch folgende:
    Bradamente - Sternenstaub - Sturzflug - verzögerter Sturzflug - Bradamente - Sternenstaub - Charge + Eiserner Streitwagen - Sternenstaub - Bradamente - Lunarer Dynamo - Sturzflug

    Sternenstaub* * :
    Ein Spieler (außer der Maintank) bekommt einen Mark auf den Kopf. Dieser sollte sich dann von der Gruppe entfernen, da dieser Spieler von einem Kometen getroffen wird. Sobald das Mark weg ist, muss der Spieler sich von seiner letzten Position entfernen, da dort wo das Mark verschwunden ist der Komet runter fällt. Der Aufprall des Kometen verursacht in einem kleinen Radius ca 6000 dmg und der größere ca 800-1300. Ein Komet darf nicht so abgelegt werden, das der kleine Radius einen schon liegenden Kometen trifft, da dies die Gruppe wiped.

    Bradamente:
    Bradamente ist wie Todesurteil aus T5 und geht ausschließlich auf den Maintank. Dieser bekommt durch den Skill bis zu 7500 dmg und hinterlässt einen Debuff beim Tank, welcher nach Ablauf nochmal ca 5000 dmg an ihn und alle in seiner Nähe stehenden Spieler verursacht.

    Charge + Eiserner Streitwagen:
    Der Boss charged auf einen Spieler und Castet danach den Skill Eiserner Streitwagen. Dieser Skill hat einen Radius um den Boss und stößt jeden, der dort drin steht zurück und verursacht einen Schadenswert von ca 4400. Während er diese Combo durchführt, bekommt ein Spieler (nicht unbedingt derjenige, der angecharged wird) einen Mark. Die Gruppe muss sich zu diesem Spieler stellen und den Schaden dadurch aufteilen, da der Spieler mit dem Mark allein sonst ca 17000 dmg bekommt.

    Lunarer Dynamo:
    Lunarer Dynamo ist ähnlich wie "Stimme des Drachen" von Chimära eine Fläche, die um den Boss herum Damage macht. Der Radius ist allerdings größer und direkt um den Boss herum gibt es ebenfalls eine sichere Zone. Wer von dieser Fläche getroffen wird bekommt ca 4100 dmg. Außerdem wird der Boss um den Wert geheilt, den ein Spieler in dem Moment als Schaden bekommen hat. Egis und Feen sind davon auch betroffen. Diese bekommen allerdings nur so um 800 dmg.

    Sturzflug :
    Beim ersten Sturzflug werden 3 zufällige Spieler markiert, auf die der Sturzflug ausgeführt wird. Der Sturzflug macht hier auf den Spieler und in einem kleinen Radius um diesen Spieler ca 2800dmg.
    Bei der zweiten Sturzflugphase kommt erst mal Sturzflug wie beim ersten Mal. Direkt danach werden aber wieder 3 Spieler zufällig markiert. Ein Spieler, der von den vorherigen Sturzflug getroffen wurde, wird hier auch von einem zweiten Sturzflug getroffen. Allerdings kommt dieser Sturzflug dann etwas verzögert, wodurch die Heiler die Chance haben, den ersten Sturzflug wieder hochzuheilen. Man kann Sturzflug nicht ausweichen.


    Taktik:
    Während des Kampfes wird der Boss im Norden getankt. Die Gruppe stellt sich im Halbkreis auf am äußeren Rand auf (von Westen über den Süden bis im Osten). Kometen werden am Rand abgelegt.

    Die schwarzen Punkte auf dem Bild sind die Pfosten, die in der Arena zu sehen sind und die kleinen roten Striche/Punkte sind die Positionen, wo die Kometen hin abgelegt werden können. Bradamante sollte möglichst mit Steinhaut und single Adloqium abgeschwächt werden. Wenn vorhanden, kann auf den Boss noch ein Virus gemacht werden. Nachdem der Boss dann jemanden angesprungen ist, treffen sich alle Gruppenmitglieder in der Mitte (außer der Tank) um den Schaden von der markierten Person abzufangen und aufzuteilen. Danach rennen alle wieder auf ihre Positionen. Man sollte weit genug vom Boss weg stehen, damit man nicht vom Lunaren Dynamo getroffen wird.
    Nachdem der Boss dann verschwindet, rennt der Weißmagier in die Mitte und heilt die Gruppe mit einem Gruppenheal. Sobald der Boss wieder da ist, stellen sich alle wieder im Halbkreis im Süden auf. Den Kampf normal weiterspielen, bis der nächste Sturzflug kommt. Hier rennt der Weißmagier wieder in die Mitte und heilt die Gruppe mit Gruppenheal. Danach muss die Person, die den Sturzflug doppelt abbekommt geheilt werden, damit dieser das auch überlebt.. Danach den Kampf weiter spielen bis die Prozent Anzeige von 65% auf 64% springt. Der Boss verschwindet und es beginnt Phase 2.



    Phase 2 beginnt damit, das 3 Spieler einen grünen Kometen über den Kopf bekommen. Dieses mal kann auch der Maintank einen Kometen bekommen. Aus den grünen Kometen spawnen, nachdem sie abgelegt wurden 3 Golems. Die Golems haben die Farben rot, grün und blau. Jeder Golem hat seine eigenen Fähigkeiten, die ich weiter unten noch erklären werde. Die Golems müssen mit den Kometen, die in Phase 1 gekommen sind gefüttert werden. Dabei ist zu beachten, dass sich die Golems nicht zu nahe kommen und maximal nur 3 Steine fressen. Kommen sich die Golems zu nahe oder fressen zu viele Steine, werden sie so groß, das man sie nicht mehr besiegen kann.

    Rot:
    Schwerer Schlag:
    Der Golem macht eine Pac-Man-Artige rote Fläche unter sich, die 3 mal wächst. Wer in dieser Fläche steht, bekommt Schaden und wird nach hinten gestoßen.

    Herz der Erde:
    Der Golem macht eine Kreisförmige Fläche unter einen Spieler, aus der man noch ausweichen kann, sofern der Golem keinen Hast-Buff bekommt. Trifft der Kreis einen Spieler bekommt dieser ca 5000 Schaden und einen tickenden Schadensbuff, den man Kurieren kann.


    Blau:
    Magnetismus:
    Bei Magnetismus zieht der Golem alles, was um sich herum ist. Schaden bekommt man hier nicht, laufende Casts werden aber abgebrochen.

    Erdschock:
    Bei Erdschock bekommt jeder auf der Karte Paralyse, das man nicht kurieren kann. Diesen Angriff sollte man silencen. In der Regel macht das ein Barde


    Grün:
    Ausradieren:
    Der Golem stampft auf den Boden, wodurch alle Spieler 2000-3000 Schaden bekommen. Der Weißmagier kann dies mit Wasserstrahl unterbinden.

    Außerdem hat der Golem noch einen Angriff, der alle trifft, die vor im Stehen. Deswegen sollte sich der Maintank um diesen Golem kümmern und nicht in die Gruppe drehen.



    30 Sekunden, nachdem die Golems gespawnt sind, ändern sie ihre Farbe. Sollte vorher ein Golem schon getötet werden, ist die Farbe aus dem Spiel. Beispiel: Grüner Golem ist tot, dann kann der rote Golem nur noch zum Blauen werden und der blaue Golem zum Roten.
    65 Sekunden, nachdem die Golems gespawnt sind, bekommen Spieler nach und nach wieder „alte“ Kometen über den Kopf. Insgesamt 6 Stück in kürzester Zeit. Diese dürfen wie in Phase 1 auch nicht nebeneinander gestellt werden. Nach diesen 6 Kometen bekommen 3 Spieler wieder grüne Kometen und das Spiel geht wieder von vorne los. Der Unterschied ist nur, das der Nael nach 70 Sekunden Mega Flare macht. Dieser Cast macht in der Regel zwischen 5000 und 6000 Schaden, auf jeden Spieler. Hier sollte man sehen, das bevor der Cast durch ist, alle Spieler eine Steinhaut und ein Adloqium haben. Eine „Geweihte Erde“ hilft ebenfalls, den Schaden einzudämmen.


    Taktik:
    Die Golems werden in der Mitte der 3 Mittelkreise abgelegt. Der Weißmagier macht noch bevor die Golems da sind ein Resedra. Sobald die Golems nun gespawnt sind, schnappt der Maintank sich den grünen Golem, der Barde den roten Golem und der Weißmagier sich den blaue Golem. Die Aggro bei dem roten Golem hält der Barde mit seinen Attacken. Der blaue Golem wird von dem Weißmagier mit Stein oder Steinra attackiert um die Aggro zu halten. Der Maintank und die Gruppe versuchen den grünen Golem so schnell wie möglich als erstes zu töten. Danach geht die auf den Golem, der blau geworden ist. (Das sollte der Golem beim Barden sein, wenn der grüne schnell genug getötet wurde). Der Barde muss aber daran denken den Golem zu silencen, wenn er Erdschock einsetzt. Danach geht die gesamte Gruppe auf den Weißmagier-Golem. Sobald dieser auch Geschichte ist, stellen sich alle Spieler außen auf so einen Zipfel, die vor den Säulen sind (alle auf den gleichen).
    Sobald nun das erste Kometenzeichen erscheint, drücken ALLE SPIELER auf Sprint und rennen ganz außen im Uhrzeigersinn im Kreis, bis die grünen Kometen wieder erscheinen. Die grünen Kometen werden dann wieder so abgelegt, wie davor und genau so bekämpft.
    Wenn der grüne Golem dann tot ist. Kann der Weißmagier schon mal anfangen Steinhaut auf alle Spieler zu verteilen. Sobald alle Golems tot sind, stellt sich die Gruppe in das markierte B und der Tank in das markierte A. Nachdem der Mega Flare durch ist, heilt der Weißmagier die Gruppe mit Vitaga und ein Resedra hoch und der Gelehrte kümmert sich um den Tank.
    Der Gelehrte heilt die 2. Phase, wo die Golems da sind alleine. Der Weißmagier hilft nur in der zeit, wo die Kometen runterkommen mit einem Resedra (am besten in Kombination mit Spontanität).



    Phase 3:

    Rotation:

    Himmelssturz – Doppelschlag -Add – Lila Kette – Doppelschlag – Lila Kette – Himmelssturz - Doppelschlag

    Die dritte Phase beginnt damit, das Nael auf dem Charakter mit der meisten Aggro landet. In der Regel sollte das der Maintank sein, der Weißmagier sollte aber evtl. Fispeln, wenn er auf rot gekommen sein sollte. Direkt danach castet der Boss Himmelssturz. Es fällt dabei eine große Säule in die Mitte der Arena und stößt alles zurück. Sollte man zu nah an der Mitte stehen, wird man von dem Feld um der Säule herum getötet. Um der Säule herum werden gelb-goldene Flächen erscheinen welche einen Schaden zufügen und Paralyse zufügen, wenn man in ihnen steht, sobald sie hochgehen. Die Flächen sind bei jedem Himmelssturz anders. Diese werde ich nachher aufzeigen. Nachdem der Himmelssturz vorbei ist spawnt auch schon das erste Add. Während des Adds verteilt der Boss eine lilane Kette auf eine Person. Die Person, die diese Kette hat bekommt einen roten Kettendebuff, der alle paar Sekunden hochstackt. Bei 9 Stacks stirbt die Person. Nun muss das Add recht schnell besiegt werden. Ab 50% verbindet sich das Add mit 2 Personen, die ebenfalls einen roten Kettendebuff bekommen. Der Lilane bleibt allerdings aus. Hier heißt es, das Add schnell zu töten, bevor die beiden Personen 9 Stacks haben.
    Ist das Add besiegt, macht es noch eine große AoE-Fläche unter sich, aus der man raus laufen muss und wirft danach 3 weiße Kreise auf den Boden. Diese weißen Kreise heben den lilanen Kettendebuff auf. Sollte das Add schnell genug getötet werden, wird kurz danach die zweite Person die lilane Kette bekommen. Dieser kann aber noch schnell einen weiteren weißen Kreis aufheben. Kurz danach kommt auch schon der zweite Himmelssturz und die Rotation geht von vorne los. Allerdings spawnt das Add jetzt etwas später.

    Himmelssturz 1

    Gelb-goldene Flächen gehen 2 mal hoch (in diesem Fall 2 mal die schwarze Fläche)

    Himmelssturz 2

    Gelb-goldene Flächen gehen 2 mal hoch (in diesem Fall einmal die Schwarze und einmal die Weiße. Allerdings kann man die Mitte weiterhin nicht betreten.)

    Taktik:
    Nachdem der Boss auf den Maintank gelandet ist, gehen die Melees mit zu A, um den Boss anzugreifen. Der Rest der Gruppe bleibt in B stehen und greift den Boss von dort an. Kommt nun der Himmelssturz, wird man nicht in die Wand gestoßen und kommt auch nicht zu nah an die Säule. Nachdem dieser durch ist, können die Spieler wieder auf ihre Marks (A und B) gehen. Der Barde sollte für die Mages nun Reqium mit Ode anmachen, damit das Add nachher schneller fällt. Spawnt dieses, greift sich der Maintank das Add und alle DDs töten dieses schnellstmöglich. Derjenige, der die lilane Kette hat, schnappt sich schnell eine weiße Kette und die Ranges können sich danach in die Nähe der verbleibenden zwei weißen Kreise stellen, damit sie möglichst schnell ihre zweite Kette aufheben können. Der 2. Himmelssturz folgt und die Gruppe sollte sich etwas verteilen. Allerdings wieder im passenden Abstand um nicht zu nah an der Mitte und nicht zu weit Außen zu stehen. Dieses Mal sind die Flächen kleiner und kurz bevor diese hochgehen wirft der Boss noch einen schwarzen Kreis auf eine zufällige Person. Aus dieser sollte man schnell raus laufen, da sie ca 3000-4000 Schaden macht, die Person wieder zurück in die Mitte der Fläche zieht und einen Slow-Debuff verteilt. Ist auch dieser Himmelssturz überstanden macht ein Melee 3er Limit auf den Boss und die restlichen DDs hauen den Boss runter auf 46% und damit in die letzte Phase.


    Phase 4:

    Rotation:
    Ich nehme die Drachen in die Rotation mit rein (außer Eis)
    Bahamuts Segen – 5fach Schlag - Feuer (raus) – Charge + Blitz – Lunarer Dynamo – Feuer (rein) – Blitz – Feuer (raus) – Eiserner Streitwagen + Blitz – Makierung aus Phase 1 das gesplittet werden muss + schwarze Slowflächen aus Phase 3 – Feuer (rein) – Blitz – 5fach Schlag – 1. Divebomb – Sturzflug + 2. Divebomb – Sturzflug - Bahamuts Segen – 5fach Schlag - Feuer (raus) – Charge + Blitz – Lunarer Dynamo – Feuer (rein) – Blitz – Feuer (raus) – Eiserner Streitwagen + Blitz – Makierung aus Phase 1 das gesplittet werden muss + schwarze Slowflächen aus Phase 3 – Feuer (rein) – Blitz – 5fach Schlag – 1. Divebomb - Streitwagen + 2. Divebomb – Charge – Lunarer Dynamo


    Bahamuts Segen:
    Nael bekommt einen Damage Stack, der mit jedem weiteren Bahamuts Segen erhöht wird.

    5fach Schlag:
    Kein Cast, Nael haut einfach 5 mal auf den Tank.

    Eis und Feuer
    Während der gesamten 4. Phase werden nach und nach jeder Spieler mit Eis angespuckt. Dabei bekommt der Spieler, der getroffen wurde einen Eis-Debuff. Jeder wird erst einmal angespuckt, bevor einer ein zweites Mal getroffen werden. Wird man nochmal mit Eis angespuckt, während man schon einen Eis-Debuff hat, ist der Spieler direkt tot. Den Eis-Debuff kann man allerdings von einem nehmen, indem sich der Spieler zu denjenigen stellt, der eine Feuerkette an sich hat. Bei Feuer gilt übrigens das gleiche, allerdings im Umkehrschluss. Bekommt man 2 Feuerstacks, ist man tot. Feuerstacks werden durch einen Eis-Debuff negiert. Allerdings kann man das Eis nicht steuern.

    Blitz
    Ein Spieler bekommt einen Blitzdebuff Dieser Debuff hält 5 Sekunden. Wenn dieser Spieler in der Zeit, wo der Debuff ausläuft, eine Person um sich herum stehen hat, bekommt sowohl der Spieler, als auch die Person/en die bei ihm Stehen ca 3000 Schaden und Paralyse.

    Divebombs:
    Die Divebombs sind hier genau so wie bei Twintania (T5). Allerdings mit dem Unterschied, das es diesmal keine Kuhle gibt, in der man sich verstecken kann. Also muss man aufpassen, wie die Drachen stehen und der Spieler muss sich dementsprechend Positionieren. Folgendes Bild soll zeigen, wo die erste Divebomb und wo die zweite Divebomb stehen muss. Der Spieler stellt sich dann genau an dem Rand der entsprechenden Position und rennt zurück in die Gruppe, sobald die Markierung über seinem Kopf verschwunden ist.

    (Bild wurde aus dem Guide der Gilde Solitude entnommen http://solitude.guildwork.com/_/turn-9-guide )

    Taktik:
    Während der Phase stellt sich die Gruppe direkt vor den Boss. Er wird keinen Gruppenschaden mehr mit einem Auto-Hit machen. Die Eis-Debuffs werden von der Gruppe gar nicht weiter beachtet. Wenn nun der erste Spieler eine Feuerkette bekommt, rennt er hinter den Boss, allerdings so weit, das die Gruppe die Feuerfläche um ihn herum nicht abbekommt. Nael Springt nun auf einen Spieler. Die Gruppe rennt nun wieder vor den Boss, während der Spieler mit dem Blitz hinter den Boss rennt (gleiche Situation wie mit dem Feuer). Ist der Blitz hochgegangen, kann der Spieler wieder in die Gruppe. Die Feuerkette, die nun kommt, stellt sich mitten in die Gruppe. Der Spieler, der zu erst die Feuerkette hatte, sollte gucken, ob er einen Feuer-Debuff hat. Sollte dies der Fall sein, entfernt er sich aus der Gruppe. Kurz, bevor das Feuer nun hochgeht, bekommt wieder ein Spieler einen Blitz-Debuff. Dieser wartet ab, bis er das Feuer abbekommen hat und geht dann aus der Gruppe Raus. Die Gruppe verteilt sich nun. Ein weiterer Spieler bekommt die Feuerkette. Dieser passt auf, dass er keinen anderen um sich herum hat.
    Der Boss macht nun Eiserner Streitwagen. Kurz danach bekommt ein Spieler eine Markierung wie in Phase 1 und stellt sich in die Mitte. Der Rest der Gruppe steht noch außen, bis 2 schwarze Flächen erschienen sind und rennen dann in die Mitte. Der Tank kann diesmal mit abfangen. Eine weitere Feuerkette kommt, die in der Gruppe hochgehen muss. Auch hier kommt wieder ein Blitz, der auch erst wartet, bis er das Feuer abbekommt und verlässt dann die Gruppe, die wieder vor dem Boss stehen sollte. Der Boss haut nun wieder 5 Mal auf den Tank ein und kurz danach kommen auch schon die Divebombs. Ein Spieler hat hoffentlich schon die Markierungen A und B gesetzt. Die erste Divebomb rennt nun zum A bis zum Rand der Arena. Alle anderen Spieler stehen zwar in der Mitte aber etwas verteilt, da während der ersten Divebomb auch der Sturzflug aus Phase 1 kommt.
    Steht der Spieler mit der Divebomb bei A und die Markierung über seinem Kopf verschwindet, rennt dieser in die Mitte. Er muss allerdings aufpassen, dass er keinen Sturzflug abbekommt. Das gleiche ist mit Divebomb 2 zu beachten. Diese Person rennt nun nach B, wartet, bis die Markierung weg ist und rennt wieder Richtung Gruppe. Nachdem auch der letzte Drache seine Divebomb gemacht hat, geht der Tank aus der Gruppe raus, da Nael nun auf diesen landen wird. Es geht wieder von vorn los. Allerdings werden die Drachen nun neue Positionen haben, womit die Markierungen A und B angepasst werden müssen.
    Die Phase bis zu den nächsten Divebombs ist genauso zu spielen wie die Phase vor den ersten Divebombs.

    Bei den Zweiten Divebombpaar ist nun der Unterschied, das es keinen Sturzflug gibt und Nael nicht verschwindet. Divebomb 1 rennt zu dem neu platzierten A Die Gruppe bleibt weiter am Boss. Wenn Nael nun Eiserner Streitwagen einsetzt, entfernt sich die Gruppe erst von Nael. Die zweite Divebomb rennt nun zum B und der Rest der Gruppe geht wieder direkt an den Boss. Dieser springt nun wieder eine Person an und nutzt Lunarer Dynamo. Wenn der Spieler mit der zweiten Divebomb den Lunaren Dynamo nun abbekommen sollte, ist dies nicht weiter schlimm. Nach dem Lunaren Dynamo startet die Phase 4 wieder von vorn. Es muss allerdings wieder auf die Drachen für die Markierung geachtet werden. Sollte der Damage stimmen, wird es aber zu keinen weiteren Divebombs kommen.


    Sorry 1, das es erst so spät kommt. Nur ich war etwas unmotiviert als mir aufgefallen ist, wie viel ich zu schreiben habe ^^
    Sorry 2... Die schlechten Paintskills
    (1)
    Last edited by yoshi2509; 12-12-2014 at 07:08 AM.

  5. #5
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    Bitte beachtet, das dies hier Taktiken sind, die WIR spielen. Sicher gibt es auch andere Taktiken, die gespielt werden können oder sogar einfacher sind. Kritik ist trotzdem erwünscht ^^
    (0)

  6. #6
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    Man kann es bei Rafflesia auch so machen, dass der mit dem Mark nicht in die Pflanzen rennt sondern einfach durch den Boss (zur Party), sobald sein Mark weg ist. Sie saugt dann auch in die andere Richtung. Je nachdem wie die Vines sind geht das ab und an aber nicht, dann halt doch Dornen.
    (0)

  7. #7
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    Okay. Wir gehen aber immer treu nach dem Motto "safty first"
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  8. #8
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    T6: Dornen sind idiotensicher, mehr Platz zum Vines brechen. Phasenwechsel sind bei 70% und bei 40%.

    T7: Wenn man 4 Renauds auf einen Fleck bindet, kommen keine weiteren mehr und der Kiter kann auch Full DMG machen. Wenn man mit 4 Renauds arbeitet, dann müssen die Phasenübergänge getimed werden um sie im Freeze zu halten. Phasenübergang 1&2 direkt nach einem Voice pushen und den 3. Übergang nach einem Shriek. Wechsel sind bei 80%, 60% und 35%. Wenn man Melusine im Süden tankt, kann der MT dass erste Melee-add direkt mittanken und das zweite vom OT runterspotten. So kann der OT bei den ersten beiden zeitkritschen Melee-Adds DMG fahren.

    T8: Wenn man das 5. Turmpaar noch macht (nicht überspringen) aber die letzte ballistische Rakete nicht (überspringen), kann man jedes allagische Feld so timen, dass es GLEICHZEITIG mit einem Raiddmg Turm hochgeht und so immer 0 Schaden macht, da anderer Schaden vermieden werden kann. Boss geht bei 45% in die letzte Phase über, also sollte man ihn unter 45% pushen während das 5. Towerpaar up ist.
    Btw. Türme 1-5 sind 60 Sekunden und verlieren 15 Sekunden pro Stack. Ab Turm 6 laufen sie 80 Sekunden und verlieren 20 Sekunden pro Stack. Allagisches Feld explodiert im 40 Sekunden Abstand.

    Lob: Nice, dass du dir die Mühe machst so einen Wall of Text zu schreiben wo es bereits alles in kompakter Videoform gibt.

    Kritik: Dein Schreibstil liest sich etwas als würdest dus grad einem Kumpel in der Kneipe erzählen, wenn man den Kampf nicht kennt bringt der Text fast garnichts. Außerdem fehlen einige Hardfacts bzw. sind nicht korrekt. Das was mir aufgefallen ist hab ich klargestellt. Ich würde mich auf die Fakten und auf ein paar Hinweise beschränken.
    (0)
    Last edited by Grotesque; 06-12-2014 at 03:16 PM.

  9. #9
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    Die Phasenwechsel hab ich mal angepasst.
    T7 das mit den 4 Renauds haben wir versucht (wie man am Ende sieht), sind aber kläglich dran gescheitert. Wahrscheinlich, weil wir sie nebeneinander stellen wollten und nicht ineinander gestackt haben. Ansonsten ist dies ja eine andere Taktik und somit auch eine gute Ergänzung. Der letzte Wechsel der Phase ist allerdings nicht bei 35% sondern erst, wenn das Add, was bei 35% spawnt, tot ist

    Bei T8 wusste ich gar nicht, dass es da unterschiedliche Phasen gibt. Ich bin immer davon ausgegangen, das ist ein reiner Zeitencounter. Und auf die Türme hab ich auch nicht geachtet. Das werde ich auch direkt mal mit aufnehmen. danke für den Hinweis.

    Zu meinem Schreibstil... Es ist das erste How-To, was ich schreibe. Hatte eigentlich gedacht, wenn ich es so erkläre, ist es für die meisten verständlich. Für die, die den Kampf noch gar nicht gesehen haben, habe ich ja auch die Videos mit angehängt. Vielleicht könnten sich auch noch weitere dazu äußern, ob Ihnen die Guides geholfen haben oder ob sie wirklich schwer nachzuvollziehen sind.
    (0)

  10. #10
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    Ja die 4 Renauds müssen ineinander stacken damit jedes Voice und jeder Shriek sie trifft

    Für T8 tower triggering habe ich mal was im englischen Forum geschrieben:

    http://forum.square-enix.com/ffxiv/t...ger-the-towers

    Das funktioniert IMMER, auch wenn die DPS so grottig ist, dass man in den Enrage springt, so überspringt man damit die letzte ballistische Rakete und hat ein perfektes Timing um AF und Raid DMG immer gleichzeitig hochgehen zu lassen. Man darf nur nicht zuviel DPS machen sonst überspringt man die 5. Towerwelle, dann ist das Timing kaputt und eure Heiler haben stressige 3 Minuten vor sich.
    (0)

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