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  1. #71
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    Quote Originally Posted by nekomacia View Post
    しかし、行動をランダム化する事で「毎度同じ動きを強要する」という物からは解放され
    初心者が混じっても何度か挑戦すればクリア出来るかもしれませんし、初心者のカバーをしつつのバトルになり何時もと違うバトルが味わえるでしょう。
    何かテンプレですね。「ランダム性」に夢を見すぎです。
    MMORPGではないジャンル、例えばアクションであるとかシューティングであるとか・・・で遊んだ経験はおありですか?
    そういったゲームで「ランダムな攻撃をする敵」というのは、基本的に忌み嫌われます。
    「毎回違う攻撃が味わえて楽しい!」ではなく、「毎回毎回神経集中してなきゃいけないのかよウゼエ・・・」となるのです。

    また断言しても良いですが、プレイヤーは効率を求めるので、行き着くところは「楽な回」を引き当てるまで延々リトライするだけのリトライオンライン化を招きますよ。
    「ランダム性」によってキツい攻撃になった場合、「あ、今回無理ゲーなんでギブで^^」が横行することになるだけでしょう。
    (パッチ2.1でコンテンツルーレットが実装され、その中の難易度にバラツキがあった時に、プレイヤーがどういう行動をとったかよく思い出してください)

    またこれは過去、ランダム要素の強いシューティングゲームでハイスコア争いをしてた人々が実際にやっていたことです(いわゆる「捨てゲー」と呼ばれていました)
    過去の事例から何も学ばないのは愚の骨頂だと思うのですが。
    (29)
    Last edited by Zhar; 06-08-2014 at 10:21 AM.

  2. #72
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    Quote Originally Posted by nekomacia View Post
    そこで試験的に導入してみると前回PLLでも話に出ました
    ランダム性が今よりも強いバトルシステムにしてみてはどうでしょうか。
    勿論ランダムバトルも幾らかのパターンを覚えてしまえば後はその都度対応するという
    作業になります。先に述べた通りそれは仕方ありません。

    しかし、行動をランダム化する事で「毎度同じ動きを強要する」という物からは解放され
    初心者が混じっても何度か挑戦すればクリア出来るかもしれませんし、初心者のカバーをしつつのバトルになり何時もと違うバトルが味わえるでしょう。
    また、強力な装備を手に入れてるプレイヤーの自己掲示浴も満たされます。

    そして何よりギスギスすることが軽減される事でしょう。
    月額3000円だった某MMOはボスがランダムにスキルを使ってたけど超ギスギスでしたよ。対応出来ない=悪で
    FF以上にギスギスだったの知らないんですかね。クラスはぶりも日常茶飯事で。今のバトルですら臨機応変に対応
    出来る人が少ないのにランダムになったら...

    なにをもってギスギス軽減なのか。
    (22)

  3. #73
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    Quote Originally Posted by Zhar View Post
    また断言しても良いですが、プレイヤーは効率を求めるので、行き着くところは「楽な回」を引き当てるまで延々リトライするだけのリトライオンライン化を招きますよ。
    「ランダム性」によってキツい攻撃になった場合、「あ、今回無理ゲーなんでギブで^^」が横行することになるだけでしょう。
    (パッチ2.1でコンテンツルーレットが実装され、その中の難易度にバラツキがあった時に、プレイヤーがどういう行動をとったかよく思い出してください)

    またこれは過去、ランダム要素の強いシューティングゲームでハイスコア争いをしてた人々が実際にやっていたことです(いわゆる「捨てゲー」と呼ばれていました)
    過去の事例から何も学ばないのは愚の骨頂だと思うのですが。
    現状でもクリアする腕の無い人を切り捨てると言うのは起こっているわけで、
    ランダムだろうがギミックだろうが変わらないところではないでしょうか? 増えることの意味が良く分かりません。

    どちらにも共通して言えることは、ギミックを乗り切れない人は捨てられるという事実だけでしょう。
    ギミックと戦うMMOと言われてる今の状態そのものじゃないですか。
    だからこそスレ主はブログを元に声をを挙げてるわけですよね。

    私もFF11ユーザーでしたし、ブログの内容的にも賛同するところは多々あります。
    大人数バトルというのは良くも悪くもMMO感を感じられるものでした。
    世界観的に考えても、例えばドラゴンなんて巨大な敵の攻撃を1人のナイトが受けきるなんて不可思議ですしね。
    単体を複数人でフルボッコ といえば聞こえは悪いですが、3つのグループに分けているとすれば、
    Aが耐え切れなくなったらBにスイッチし、Cは全力で攻撃 その間にAは体制を立て直すとかはMMOっぽいですよね?
    ギミックを使わずとも耐えられるPTのスキルが高ければDPSを稼ぐ時間は多くなりますし、低ければ苦戦します。

    ただココまで”築き上げてしまった”バトルシステムを根底から覆すことはもう出来ないだろうと私は思います。
    ですので、賛同はするけれども変化は期待できない といったところでしょうか。
    即死系のギミックの多様化での難易度上げなどは絶対反対デスケドネ。
    (36)

  4. #74
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    Quote Originally Posted by Zhar View Post
    何かテンプレですね。「ランダム性」に夢を見すぎです。
    MMORPGではないジャンル、例えばアクションであるとかシューティングであるとか・・・で遊んだ経験はおありですか?
    そういったゲームで「ランダムな攻撃をする敵」というのは、基本的に忌み嫌われます。
    「毎回違う攻撃が味わえて楽しい!」ではなく、「毎回毎回神経集中してなきゃいけないのかよウゼエ・・・」となるのです。

    また断言しても良いですが、プレイヤーは効率を求めるので、行き着くところは「楽な回」を引き当てるまで延々リトライするだけのリトライオンライン化を招きます
    よく反論のためだけに一部の悪いものが全てで有るかのように取り上げる手法ですね。
    都合の悪い部分については無視されていますし。

    よかあるパターンが悪いから最善のパターンがくるまで待たないといけなくなる。
    なんて言うのは今のFF14をベースに考えすぎです。
    吉田氏もPLLでタイタンの重みばかり来たらどうしようもなくなる!
    とか言ってましたがそりゃ今の14のままランダムにすればゲームとして成り立ちません。
    パターンがランダムになることによる調整が必要だと書いています。
    そこを無視しないでください。

    また、最善のパターンがくるまでリセットするなんてことは
    ランダムではなく行動パターンが何種類かしかない場合擬似ランダムの場合に限ります。
    それはランダム性の導入でありません。

    勝手に都合良く解釈してはいけませんよ。
    更に付け加えるならば、今のシステムなんてまーた予習復習練習かよウゼェですよ?。
    まーた予習もしてないような奴が居るよウゼェとかですよ?
    今のシステムの悪いところは無視ですか?
    (36)

  5. #75
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    Quote Originally Posted by onikudw View Post
    月額3000円だった某MMOはボスがランダムにスキルを使ってたけど超ギスギスでしたよ。対応出来ない=悪で
    FF以上にギスギスだったの知らないんですかね。クラスはぶりも日常茶飯事で。今のバトルですら臨機応変に対応
    出来る人が少ないのにランダムになったら...

    なにをもってギスギス軽減なのか。
    そこは調整次第です。
    悪い例を上げてほら〜だから〜はダメだろ?
    と言うのは正しい議論になりません。

    確かにランダム性はバランスを取るのが難しいです。
    ゆる過ぎても、きつ過ぎてもダメですから
    ちょうど良い塩梅、を探るのがランダム性のノウハウがいる所です。
    吉田氏が今の極タイタンの重みばかり来たら無理でしょう?って言って他のも同じです。
    そりゃ今のタイタンの攻撃力でランダム性にしたらゲームにすらなりませんから。
    (16)

  6. #76
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    Quote Originally Posted by nekomacia View Post
    よく反論のためだけに一部の悪いものが全てで有るかのように取り上げる手法ですね。
    都合の悪い部分については無視されていますし。

    よかあるパターンが悪いから最善のパターンがくるまで待たないといけなくなる。
    なんて言うのは今のFF14をベースに考えすぎです。
    吉田氏もPLLでタイタンの重みばかり来たらどうしようもなくなる!
    とか言ってましたがそりゃ今の14のままランダムにすればゲームとして成り立ちません。
    パターンがランダムになることによる調整が必要だと書いています。
    そこを無視しないでください。

    また、最善のパターンがくるまでリセットするなんてことは
    ランダムではなく行動パターンが何種類かしかない場合擬似ランダムの場合に限ります。
    それはランダム性の導入でありません。

    勝手に都合良く解釈してはいけませんよ。
    更に付け加えるならば、今のシステムなんてまーた予習復習練習かよウゼェですよ?。
    まーた予習もしてないような奴が居るよウゼェとかですよ?
    今のシステムの悪いところは無視ですか?
    ぶっちゃけランダム化で要求されるようになる人間性能の想定に大きな差があるよね
    ランダム化を唱える人か多かれ少なかれ「簡単になる」前提で言ってるけど
    危惧してる人は「今のギミックバトルにすら付いて来られない対応力の人に合わせたら確実に単なるヌルゲーになる」と思ってるし
    今のギミックバトルと同じくらいのクリア率を見込む調整を掛けてきたらどちらにせよ「初心者(というかアクションゲーム下手な人)は対応出来ずに死ぬだけ」「人間性能が足りてないならどうしようもない、そのままさよなら」
    になるんじゃないのとしか
    (18)

  7. #77
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    Quote Originally Posted by fcs View Post
    ぶっちゃけランダム化で要求されるようになる人間性能の想定に大きな差があるよね
    ランダム化を唱える人か多かれ少なかれ「簡単になる」前提で言ってるけど
    危惧してる人は「今のギミックバトルにすら付いて来られない対応力の人に合わせたら確実に単なるヌルゲーになる」と思ってるし
    今のギミックバトルと同じくらいのクリア率を見込む調整を掛けてきたらどちらにせよ「初心者(というかアクションゲーム下手な人)は対応出来ずに死ぬだけ」「人間性能が足りてないならどうしようもない、そのままさよなら」
    になるんじゃないのとしか
    それでしたらボスの行動がランダムのマ○オシリーズやモン○ター○ンター
    などが何百万本も売れるでしょうか?
    調整次第なんですよ。
    調整次第で万人受けも可能だが、その逆にもなると言うことです。
    (16)

  8. #78
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    Quote Originally Posted by nekomacia View Post
    それでしたらボスの行動がランダムのマ○オシリーズやモン○ター○ンター
    などが何百万本も売れるでしょうか?
    調整次第なんですよ。
    調整次第で万人受けも可能だが、その逆にもなると言うことです。
    そのうちどれだけの人がいわゆるエンドコンテンツに属するところまでクリアしてるんでしょうかね
    そしてネトゲのエンドコンテンツは基本、万人向けであることはありえません
    (17)

  9. #79
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    Quote Originally Posted by Dai View Post
    ギミック重視のコンテンツ設計というのは、そのギミックをこなしつつ一定のDPSを出せればクリアできるということで見方を変えると(ユーザーによる)ジョブ縛りを薄めている傾向があるんですよ。
    これをたとえば敵が強くどんどん出てくる系、ここでいうと邂逅編4層のような仕組みにしてしまうとギミック重視型に比べてジョブによる向き不向きが顕著に出てある程度ILが上がって余裕が出来るまではガチガチのジョブ縛りになってしまう可能性もあります。

    たとえば、ギミック重視の最たるものの侵攻編2層なんかはDPSチェックがかなり緩めになっています。
    一方で3層はDPSチェックが厳しめなのでDPS5編成なんかもユーザーで考えられていますよね。

    とはいえ、たとえば2.2で追加された極モグなんかはギミックらしいギミックは均等に家臣団のHPを削って倒す、ぐらいしかなくいわゆる邂逅編4層に近いコンテンツになっています。
    現状でも何でもかんでもギミック一辺倒ではないとは思うのですけど、やっぱり最強装備が手に入るコンテンツがどうなのか、というところがポイントなんですかね。
    無茶な理論です、それであれば今の侵攻編に黒不要説は出てこないことになります。
    ギミックもキツい、DPSチェックのキツいのが今の路線です。
    仰ってる内容と一致しませんよ。
    (11)

  10. #80
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    Quote Originally Posted by fcs View Post
    そのうちどれだけの人がいわゆるエンドコンテンツに属するところまでクリアしてるんでしょうかね
    そしてネトゲのエンドコンテンツは基本、万人向けであることはありえません
    ・ランダム性の導入は人を選ぶ
    ・エンドコンテンツは万人向けではない。

    どちらもあなたの主張です。
    これでは二つが重ならず矛盾したままです。
    万人向けでなくて良いのならランダム性の導入でも良いのでは無いでしょうか。
    (15)

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