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  1. #41
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    Chilulu's Avatar
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    Chilulu Castano
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    Quote Originally Posted by Necomazin View Post
    開発力がないって言葉は酷くないですかね・・・
    そこまで言っておいて、続ける理由ってのはなんでしょうか?
    開発力が無いというより、生産力が不足している、と言ったほうが適しているかもしれませんね。
    コンテンツ消費型の形態をとっているのに、コンテンツの物量が不足しているんですよね。

    もっと難易度の低いコンテンツが求められていても、そんなの出したら一瞬で消化されてしまって「飽きたー次出してー」ってなりますし。
    少ないコンテンツ量で長く遊ばせようとして、旧型MMOみたいな無駄に牛歩させるばかりの冗長なコンテンツを出したら「延命がー」って言われますし。

    まあ文句言いつつも何かしら期待している人が多いんだと思いますよ。
    国産のMMOって現状スクエニしか出せてませんからね。

    PLLで宣伝するほど求人してるんだから誰か働いてあげればいいのに…w
    (57)
    Last edited by Chilulu; 06-07-2014 at 01:53 PM.

  2. #42
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    私は侵攻編は実に楽しめたタイプのプレイヤーです。(2層だけイマイチでしたが。)
    難易度的にはまだ物足りなかったので、次はもう少し難しくしてほしいなあなんて思っています。

    クリスタルタワーみたいなのは多くの人に好まれるタイプのものだとは思いますが、
    私には合わないタイプのコンテンツでした。
    ミスをしてもいいというのは、裏を返せば、自分がいなくてもいいということなので。

    マイノリティだと思いますが、こういうタイプのプレイヤーもいるということを覚えておいていただければなと。

    このゲームは個人技よりもチームワークに重きが置かれていて、
    一人のミスが大勢に影響を与えやすい一方で、
    圧倒的な個人技ではなくチーム全体の行動の積み重ねでそれを取り返さなければいけないので、
    多くの人が疲れてしまうんだろうなと思っています。
    (24)

  3. #43
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    Quote Originally Posted by nekomacia View Post
    あなたが思ってる以上にそういうのを好む人はMMORPGプレイヤーには多いと思いますよ、私は
    元のBlogもそうなのですが「難易度を下げたヌルゲーを好む層に訴求した方が今よりプレイヤー数が増える」という論拠が無いのですよね。
    FF14の運営実態を知ることは、一介のプレイヤーには不可能なので、例えば他のゲームの動向でも良いですし、別の娯楽の傾向でも何でも良いのですが
    「こういう論拠があるから、難易度を下げた方が客が付く」という論理が全くないのですよ。いわゆる「緩和」を希望する人たちは。

    勿論、これは逆も言えます。今のままの路線を続けていって10年持つかどうかは私にはわかりません。
    分かりませんが、所謂「WoW型」といわれるゲームは世界のMMORPG市場の中で大勢を占めていることや、本家のWoWが今なお世界一であることから
    今のゲーム性の方向で一定の客が付くことは、数字が示しています。吉田さんやスクエニの経営陣は、当然それを見ていますよ。

    それでもなお、ゲーム性の大幅な転換をフォーラムで主張するのであれば、先に述べたような論理的な根拠が必要なのではないでしょうか。
    さらに、スクエニにはもっと(いわゆる)ライト向けの「ドラクエ10」というタイトルがあります。
    このゲームとの併存を考えたとき、果たして同じ方向性のゲームを2ライン開発する余裕があるのか、外野からは疑問に思えます。
    (51)

  4. #44
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    エンドコンテンツとして、
    ・バハはギミック重視で統率がとれた動きが必要。
    ・クリタワは多めの人数でワイワイと。
    ・蛮神はアクション重視で個人のPSが必要。
    といったバランスで続いてくれたらなと思っています。
    イフやガルはギミック重視でちょっと不満ですが・・・。

    またDrop品のILは難易度がある方が高いのは当然だと思います。
    まあ、侵攻編にでも行かなければIL10差程度は大したことないですよ。
    (7)

  5. #45
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    Quote Originally Posted by Zhar View Post
    元のBlogもそうなのですが「難易度を下げたヌルゲーを好む層に訴求した方が今よりプレイヤー数が増える」という論拠が無いのですよね。
    FF14の運営実態を知ることは、一介のプレイヤーには不可能なので、例えば他のゲームの動向でも良いですし、別の娯楽の傾向でも何でも良いのですが
    「こういう論拠があるから、難易度を下げた方が客が付く」という論理が全くないのですよ。いわゆる「緩和」を希望する人たちは。

    勿論、これは逆も言えます。今のままの路線を続けていって10年持つかどうかは私にはわかりません。
    分かりませんが、所謂「WoW型」といわれるゲームは世界のMMORPG市場の中で大勢を占めていることや、本家のWoWが今なお世界一であることから
    今のゲーム性の方向で一定の客が付くことは、数字が示しています。吉田さんやスクエニの経営陣は、当然それを見ていますよ。

    それでもなお、ゲーム性の大幅な転換をフォーラムで主張するのであれば、先に述べたような論理的な根拠が必要なのではないでしょうか。
    さらに、スクエニにはもっと(いわゆる)ライト向けの「ドラクエ10」というタイトルがあります。
    このゲームとの併存を考えたとき、果たして同じ方向性のゲームを2ライン開発する余裕があるのか、外野からは疑問に思えます。
    それならなおのこと他のWOWコピーがどうなってるかお判りですよね?
    (28)

  6. #46
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    Quote Originally Posted by EmiliM View Post
    最初に、この人の記事を読んで

    http://ffxiv-fan.com/endcon225

    「いやまったく同意だ」と共感して、勝手に翻訳して英語フォーラムにうpしましたが
    まずはEmiliMさん、おつかれさまです

    最初このブログのことがすでにクローズされたスレで紹介されていましたけど、紹介の仕方にかなり問題があったので改めてこういう形で紹介されたのはいいことだと思います。

    NAフォーラムでも賛否両論ですけど、最初の翻訳文にはたくさんいいね!がついてますね。それだけ共感を得られる意見だということだと思います。またtwitter上でもこのブログの紹介はよくリツイートされているので、日本人プレイヤーでも関心が高いんだと思います。

    本来はブログを書かれた方がここで意見を書いたほうがフォーラムとしてはベターだとは思うんですけど、読んで思ったことをコメントしたいと思います。

    ***


    「勘違い」ではなく「考え方の違い」

    ブログ中で良かった例として引用されてるFF11のエンドコンテンツでの「融通が利く」、また「人数を自由に」という表現から読み取ると、おそらく「プレイヤー同士がフォローできるバトル」を望んでいるんだろうと思いました。

    それはつまりコミュニティを重視しているということです。LSだったりFCだったりで挑めば顕著ですけど、他のプレイヤーと関わりあってプレイすることを積極的に望むという、要するに昔からあるMMORPGの基本的な考え方です。

    ところが新生14はそういった形でのバトルにはあまり積極的ではありません。これは吉田さん自身が何回もはっきりと言っているように「もうそういう時代ではない。他に遊ぶものがたくさんある現在のゲームプレイヤーに訴求するにはそれなりに短期間に出来るものでないといけない」という考え方から作られています。

    ブログ中では「ギミックを覚えるために時間がかかる、11だったらその時間でもっと遊べた」とありましたけど、実際FF11の裏や空・海をプレイされた方なら分かると思いますけどこれはちょっと誤解させる表現です。これらのコンテンツは実際のプレイ時間以前にかなりの事前準備を要求されていましたし、何よりも攻略のためのコミュニティ作りが大変でした。少なくと昨日今日出来たコミュニティでやれるというレベルではありませんでした。

    でもおそらくブログを書かれた方はそういったコミュニティ作りがMMORPGの面白さ・あって当然のものだと思ってるからこそ、新生14のギミックを覚えれば比較的容易に遊べる=コミュニティ作りが必須ではないバトルに違和感があるんだと思います。

    なのでこれは「勘違い」ではなく考え方の違いです。新生14はどうみてもそういった昔からのMMORPGらしいコミュニティ作りに積極的ではありません。FCの存在感の薄さを見ても分かる通りです。そういったコミュニティに依存したエンドコンテンツ作りは新規参入者にとっては大きなバリアーになりますし、気軽には参加できなくなります。

    少なくとも極やバハムートのようなエンドコンテンツについては、コミュニティではなくギミックに頼る今のやり方はFF11の裏や空・海よりはるかに多くのプレイヤーが参加しやすい状況は作っていると思います。

    それでもコミュニティに依存したエンドコンテンツもあってほしい

    とはいえやっぱりMMORPGの真の醍醐味は人と人同士のつながりだと思います。現在14のようなアプローチは確かに多くのプレイヤーにエンドコンテンツへの参加機会は作っていますけど、コミュニティによるフォローが出来ないので、ギミックを覚えるのが苦手・あるいはキライという層は撤退してしまいます。

    これはさすがにもったいないかな、と思います。今のエンドコンテンツはそれはそれでアプローチとしては「正解」ですから、同時にコミュニティがフォローできるエンドコンテンツもあればいいと思います。例えばクリスタルタワーはそうでしょうし、もっとハードなものもあっていいと思います。FATEのベヒーモスはやたら強いだけのボスですけど、たくさんのプレイヤーが参加してくるほどの訴求力を持っています。

    もちろん時間との勝負ですから、現在14のように開発スピードが追いつかない状態ではホントに難しいとは思います。でもやっぱり今の状態のまま続くのはかなりきついと思います。
    (68)

  7. #47
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    Quote Originally Posted by Necomazin View Post
    開発力がないって言葉は酷くないですかね・・・
    そこまで言っておいて、続ける理由ってのはなんでしょうか?
    本当にそうでしょうか?
    私には少なくとも今の消費型コンテンツスタイルで行くのならば全く足りてないと思います。
    開発力が存分にあれば今かかっているような時間稼ぎ、延命のための制限も不要です。
    それこそバハムート以外にもっと沢山にバトルコンテンツが潤沢に用意されていれば今のような議論もおこらなきでしょう
    「やりたい人だけバハムートやれば良いじゃん、沢山の選択肢のうちの一つじゃん」って
    (63)
    Last edited by nekomacia; 06-07-2014 at 07:59 PM.

  8. #48
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    最初にリンク先のものを見ましたが、うーん、FF11の思い出補正が強すぎるなぁというのを思いました。
    (もちろん、私がFF11の初期に脱落したということもあるのも否めないですが、それにしても思い出補正が強いにおいはしました)
     
    まず、「人数を選べるようになれば確実に起こるのは上でも言っている方がいるように数の暴力でフルボッコ、何も考えずフルボッコ」っていうのが確実に起こります。
    ギミック重視で「頭で考えて勝負」から、いかに人数を集められるかの勝負にすげ変わるだけなのではないかという怖さがあります。
    また、クリタワを例にだして反論している方がいますが、クリタワが好評なのは24人という絶妙な人数だからだとおもいます。これを無節操に人数だけ増やせばいいとなった場合、果たして面白くなるかどうかは疑問だと思います。
    人数増えればいいと考える方に聞いてみたいのは
    「今アートマやノウスにむけてかなりの人数がFATEに無節操に集まっていますが今のFATEの取り合い楽しいですか?」
     
    また、ギミック偏重については偏重すぎると思いますが、それ自体は悪いことではないと思っています。
    しかし問題なのは「あの手この手での即死ギミック」がそれをつまらなくしているんだと思います。しかも、近頃追加されるものは自分がミスって自分が死ぬだけならまだしも「他人をも巻き込んで殺してしまうタイプの即死ギミックばかり」「せっかくロールが分かれているのにギミック対処にロールが生かされていない」って言うのがいけないと思うんです。
    例えば、件の例の邂逅5層だと、「FSFB」「ダイブボム」「ツイスター」「タイムアップ」と4種類、侵攻1だと「捕食」「ブーケ」「蜂」「スライム+スラッグの合わせ技」とか。
    最悪は侵攻2層の石化テロでしょうか。ここに極まれりっていう感じがします。
     
    個人的によくできていると思うのは実は大灯台のセイレーンで痛いセイレーンをタンクがつかんでおいて、DPSは持てる力でゾンビ連中を殴る、ヒーラーはヒール力で勝負ができるギミックだと思います。しかも巻き込んで仲間を殺すという意味合いではあまり高くない。
     
    そんな「ロールごとの特色や仕事を生かしたギミック回避」をもっと期待しますかね。
    (40)

  9. #49
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    Lucaskagura's Avatar
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    内容・意見よりも ただただ、スレ主さんの行動力を賞賛したいと思います

    国内だけの話で海外では受け入れられているのかなぁ とか思ってました
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  10. #50
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    kamira's Avatar
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    超える力実装前ぐらいから自分が思っていたことをすべて言ってくれた気がします
    (16)

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