境界線をはっきりと区切ればいいんですよ
極とかバハは一切緩和なし。行きたい人だけ行く
行かない人用にクリタワ級のぬるコンテンツを増やす
これでいいんです
現状はクリタワ級ぬるコンテンツが増やせないから極バハ緩和してごまかしてるだけに見えます
境界線をはっきりと区切ればいいんですよ
極とかバハは一切緩和なし。行きたい人だけ行く
行かない人用にクリタワ級のぬるコンテンツを増やす
これでいいんです
現状はクリタワ級ぬるコンテンツが増やせないから極バハ緩和してごまかしてるだけに見えます
みんな違うから世界は楽しい
やはり行き着くところはコンテンツ不足、なんでしょうね。
バハムートも極蛮神も数あるコンテンツの一つに過ぎないよ、やらなくてもいいんだよ、と
そう言い切れる位に多様なコンテンツを用意できるようになって欲しい所です。
PS4版もリリースしましたし、中国への進出が軌道に乗って、より多くの予算が下りるようになって
更に開発スタッフが増え、彼らが戦力として育つまで、まだまだ先の長い話かな、とは思いますが
何とか良い循環に入って、より沢山のプレイヤーがそれぞれの楽しみを見出せるMMOに成長してもらいたいものです。
ギミック=いかに正確に作業をこなすか
ギミックをこなすには慣れが必要
慣れるとただの短調作業
結局、繰り返し作業で装備集めるのと大差ない
メリット:
短時間プレイヤーの寿命延長
デメリット:
なえやすい
人の選別が激しい
私は作業気味でみんなで楽しくいけるほうが好きだな。
バハで人間関係崩れすぎた。
複雑性を求めるならコンテンツよりPvP。
ID系は難しくない戦記クラスのボス、ダンジョン、リーヴが30種類(ランダム要素が多く入るたびに変化してパターン攻略不能)あればいいな~
私はギミックを無くせとは思いませんが、そのギミックに対してのプレイヤー側のフォローがもっと出来ればいいなとは思っています。現状数十秒ごとに即死、またはリカバリィ手段がないギミックが多すぎる気がします。
邂逅、侵攻、極蛮神等で行われるギミックの数々が何というかプレイヤーのフォローがあまり考慮されず、あれしろ、これしろ、それするな、等の個人技の比重が多すぎてPTで戦ってるという感じが希薄に感じています。 システマチックに作られてるゲームだからこその面白さもあるとは思いますが、そのせいでプレイヤーのPSやフォローが抑えられすぎてる感じがします。またそことは別に一つ前のボスなどのクリアした経験がほぼ役に立たないギミック構成も問題かなぁと思っています(蛮神戦は除く)
クリアできた時にあなたのフォローで助かった、ありがとう!と言えるそんなゲームになって欲しいなとおもってます。
個人的に一部の人達しか行かないエンドコンテンツに6ヶ月の開発期間とコストをかける必要はないと思う。
エンドコンテンツは上級者専用で良いのでエンドコンテンツに行ってる層の人数に見合ったコストで実装して欲しい。
浮いたコストで一般層が出来るコンテンツの実装を希望します。
旬を過ぎたエンドコンテンツの緩和を待つより今が大事なので一般層向けに最新コンテンツを実装して下さい運営さん!
これはFF14のボスバトル...
私は同意する:
- FF14のバトルは一言でいうと「ギミック」です。よく「ボスと戦ってるんじゃない。ギミックと戦ってる」と言われます
- この現在のバトル設計のせいで, キャラクターのレベル(現在はMAX50), アイテムレベル, 越える力などが機能不全に陥っているのが現状です
バトルシステムの転換
- ギミックに頼らないバトルシステム
- ギミックを完全悪としているのではなくて、ギミックに「偏重」しないで、単純に敵やボスが強くていいんじゃない?
キャラクターレベルは、新生ではメインクエストの導線に過ぎないのでエンドコンテンツの話題とするには不適格だと思います
あとILや超える力の何処が機能不全なのかさっぱりわかりませんが・・・
例えば侵攻3層なんか好例で、野良でもP5スキップ等楽々になってきて、結果かなりの割合で勝てるようになっていますよね。
これは緩和によってプレイヤーの平均的なILが上昇したことが、結果的にギミック自体の緩和につながる設計の好例だと思います。
また別の例として、某スレで一部の人が騒いでいる、真蛮神ゴリ押しも同じことでしょう。以前はガチガチに動かないと倒せなかった敵が
火力ゴリ押しで簡単に沈むようになっているのは、ILが正常に機能している証左では?
この手の提案でいつも思いますが、具体例が何一つ無いです。
単純に敵のHPが膨大で攻撃力が強いだけの敵では、単位時間あたりのヒーラーの回復力とDPSのダメージで戦闘前に結果が分かるような
バトルにしかなり得ませんし、それを回避するためにいくばくかのギミックを突っ込んだとしても
結局、そのギミックを攻略するのがアクション的に難しければ、現状と同様ゲームが下手な層が不満を持つだけですし
簡単なものにすると、今のクリタワのように、単なるグラが違うだけのフレーバーに堕した攻撃にしかなりません。
超える力・ILによる緩和は機能していない、しそうにない場所もあるんじゃないですかね。ギミックそのものは緩和されませんし。
5層のダイブ・ツイスター、極タコのランスラ、侵攻2層の石化などにはあまり効果はないように思えます。
しかし超える力の仕様は今のままでも良いと思っています。あと一歩の人を後押しするような感じで。
ギミック偏重も……14のバトルだともうどうしようもないのかなあ。他に難しくする方法なんて思いつきませんし。
ですのでエンドはその方向で良いので、そっちが手に負えない人がやるようなコンテンツをもっと作ってほしいですね。
コンテンツ不足で住み分けができていないのが問題なんでしょう。
Player
今のギミックバトルも嫌いじゃありません。
でも好きかと聞かれると、正直うーんという感じです。ボスの姿がぼやけるんですよね。
ギミックは、あくまで戦闘を有利に進めるためもの もしくは 次の段階へと進むキーであって欲しいかなと、個人的には思います。
今もキーはキーなんですがキーすぎて、こなさないと即死でキーッ!となるのが残念です、
ハラタリの鉄球やハルブレのトラバサミなんかは好みです。
ぱっと見どうみても罠だけど実は、みたいなのはロマンを感じます。
Player
ギミックゲーと言われていますが、私はギミックはいいと思いますよ。
そのギミックが面白ければ、ですが。
私はネクサス周回の中で蛮神を討滅しまくりましたが、
その時、蛮神の中で一番面白いのって極タコだなって実感しました。
どうやらそれは私だけではなく、ネクサス周回している人の多くがそう感じてたようですね。
もちろん討伐スピードやポイントの旨さなども周回理由の1つでしょうが、一緒に周回してた人は面白い面白い言いながらやっていたのが印象的でした。
なぜ極タコは面白いと感じて他はそうでないのでしょうか。
私が思うに、
・ギミックが見たままで直感的である。
・落下死等、終始全員が即死の恐れがあることの緊張感。
などが理由でしょうか?
同じ理由でリヴァイアサン等も面白いと言われていますね。
ギミック重視はFF14の方針だろうし、覆せないことだと思うので、プレイヤーが面白いと思うものを提供して欲しいです。
ただ難易度あげるためにギミック追加しよう。じゃそりゃつまらないです。
極タコやリヴァもつまらないと思ってる人は、(゚⊿゚)シラネ、ですがw
Last edited by Boiru; 10-07-2014 at 04:39 AM.
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