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  1. #101
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    @ Eldric: Es war nicht ihre Absicht, es kompliziert oder schwer zu machen. Könntest du vielleicht genauer erklären, wo das Problem z.B. bei "Durchstoßen" liegt ? Anhand eines vorher/nachher-Beispiels vielleicht ?
    (0)

  2. #102
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    Hallo,

    gerne. Das Problem liegt darin, dass das derzeitige System der Autoatacke einen bestimmten Angriff erzwingt, nämlich den "normalen" Einzelangriff ("Zuschlagen", "Zustoßen" etc...). Vor der Einführung der Autoattacke konnte ich daneben wählen, ob ich (entsprechend der Situation) lieber mit "Durchstoßen" als Standardattacke angreifen wollte. Es hat mir sehr gefallen selbst entscheiden zu können, welcher Angriff mein Standardangriff sein sollte, weil man so auch taktischer und flexibler spielen konnte. Mit dem derzeitigen Angriffssystem ist das leider verloren gegangen - daher auch mein Vorschlag mit dem AA Slot.

    Ich hoffe, das mein Problem klarer geworden ist, wenn nicht versuch ichs gern nochmal
    (0)
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  3. #103
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    Quote Originally Posted by Eldric View Post
    Hallo,

    gerne. Das Problem liegt darin, dass das derzeitige System der Autoatacke einen bestimmten Angriff erzwingt, nämlich den "normalen" Einzelangriff ("Zuschlagen", "Zustoßen" etc...). Vor der Einführung der Autoattacke konnte ich daneben wählen, ob ich (entsprechend der Situation) lieber mit "Durchstoßen" als Standardattacke angreifen wollte. Es hat mir sehr gefallen selbst entscheiden zu können, welcher Angriff mein Standardangriff sein sollte, weil man so auch taktischer und flexibler spielen konnte. Mit dem derzeitigen Angriffssystem ist das leider verloren gegangen - daher auch mein Vorschlag mit dem AA Slot.

    Ich hoffe, das mein Problem klarer geworden ist, wenn nicht versuch ichs gern nochmal
    Würde das gern noch etwas erweitern: Das Cooldown-System erzwingt einzelne Aktionen!

    Ein Beispiel anhand des Waldläufers:
    Schießen -> Multischuss -> Gewaltiger Schuss -> Schießen

    Ich habe bewusst die Buffs außen vor gelassen da es hier um die TP-Gewinnung gehen soll und nicht um ein Makro oder Spielablauf. Rein von den Cooldowns gibt es im Grunde kaum eine andere Reihenfolge die man machen könnte. Bevor der Aktionsbalken abgeschafft wurde hatte man noch die freie Auswahl wie man seine TP aufbaut. Zum vergleich:

    Schießen -> Schießen -> Schießen oder
    Multischuss -> Multischuss -> Schießen oder
    Gewaltiger Schuss -> Schießen -> Schießen oder
    Schießen -> Schießen -> Gewaltiger Schuss

    Man wurde im Grunde zu nichts gezwungen da man auf einen vollen Aktionsbalken zurückgreifen konnte. Gerade das TP-sammeln wurde durch das neue AA-System eintönig, langwierig und fade. Es hat zwar gewisse Vorteile etwa wenn man einen zusätzlichen Schlag verursacht aber das war es dann auch schon. Wer nun wieder mit dem 1-Tasten-Spam kommt der hat wohl nie Makros verwendet.

    Zur zeit verzichte ich fast komplett auf Makros da sie einfach keinen Sinn mehr machen, lediglich das durchbuffen vom Druiden etwa ist noch ganz brauchbar. Im Gegensatz dazu habe ich vor der AA fast ausschließlich Makros verwendet und es war sehr toll dass man sich seine eigene Attacke zusammenbasteln konnte!
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    Last edited by Yukiko; 08-07-2011 at 07:28 AM. Reason: Wortwiederholung entfernt
    Quote Originally Posted by Blackoutz View Post
    Naja ich hab einfach gemerkt, dass man mit Mut und Freundlichkeit viel weiter kommt und den Menschen eine Freude macht :3
    Weißt du, wenn wir alle an einem Strang hier im Forum ziehen, dann kommen wir einfach so viel weiter und stärken die gesammte Community <3

  4. #104
    Community Rep Sasunaich's Avatar
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    Super, danke. Besonders für die aufschlussreichen Beispiele von Yukiko. Ich gebe es mal so weiter.
    (0)

  5. #105
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    Hab da doch glatt was vergessen

    Ein Lösungsvorschlag etwa wäre dass man die Cooldowns dynamisch gestaltet.
    Bei der ersten Aktivierung der Fähigkeit sollte es noch keinen Cooldown geben, jedoch bei jeder weiteren Aktivierung erhöht sich dieser Cooldown um einen gewissen Wert bis zu einem vorbestimmten Maximum als "Deckelung". Gerade Fähigkeiten die keine TP verbrauchen und speziell zur TP-Gewinnung gedacht sind wären dadurch wieder interessanter.

    Bei den Makros ist mir übrigens aufgefallen dass sie sich nicht mehr unterbrechen lassen, sie laufen einfach im Hintergrund weiter! Man kann zwar andere Fähigkeiten dazwischen nutzen, aber beendet wird das Makro dadurch nicht. Ich konnte jetzt noch keine Regelmäßigkeiten feststellen sodass ich sagen könnte wie genau sich eine Unterbrechung mit einer anderen Fähigkeit auswirkt, aber es gibt da bedenkliche Beobachtungen (man kann sich auf ein Makro nicht mehr verlassen). Gerade mit den Cooldowns passierte es mir beim testen sehr oft dass Fähigkeiten vom Makro ausgelöst wurden obwohl ich sie nicht mehr brauchte weil sich die Situation geändert hatte, besonders aggressive Kampfmakros werden so zur Qual etwa wenn das Ziel wechselt.

    PS: Bei den Freibriefen hat sich im Solospiel kaum etwas am Schwierigkeitsgrad geändert (oftmals sehr schwer aufgrund der Monstergruppen-Bildung) jedoch gibt es einen deutlichen Unterschied im Gruppenspiel. Dieser wurde nun fast schon zu einfach! Ich kann nun nicht genau sagen welcher der geänderten Dinge daran Schuld ist aber irgendwie habe ich das neue Aggro-System im Verdacht. Rein subjektiv kommt es mir so vor als ob sich die Feinde viel leichter "ablenken" lassen als früher. Auf jeden Fall eine gute Verbesserung zumindest für das Gruppenspiel.
    (0)
    Last edited by Yukiko; 08-09-2011 at 02:55 AM.
    Quote Originally Posted by Blackoutz View Post
    Naja ich hab einfach gemerkt, dass man mit Mut und Freundlichkeit viel weiter kommt und den Menschen eine Freude macht :3
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  6. #106
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    wenn man ein macro nutz, welches eine action enthaelt deren cool down timer noch nicht abgelaufen ist, erscheint lediglich der macro text im chat fenster. als wenn man sich verschrieben hat~
    fand ich schon immer nerfig O_o!
    aber seitdem alles eine recasstime hat... faengt es an ein wenig zu stressen ;_;!
    waer echt supper, wenn anstatt dieser pseudo-fehlermeldung mir die restzeit angezeigt werden wuerde
    (2)

  7. #107
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    Auto Attacke:
    Die Animation bzw. die Ausführzeit ist deutlich zu hoch. Man wartet auf die Cooldowns der Fähigkeiten und wenn die AA auslöst aber man eine Fähigkeit klickt hört man einfach ein beep und muss nochmals warten ohne dass man die Zeit angezeigt bekommt. Zudem macht die AA zu wenig Schaden wo man mit der normalen Attacke deutlich besser Schaden machen könnte. Der TP-Gewinn ist zwar ganz ok, aber steht nicht in Relevanz zu der Zeit welche es benötigt das Monster zu vernichten! Bereits bekannte Probleme mit der Anvisierung und dem Fähigkeitsbalken umschalten existieren weiterhin.

    Beispiele zur AA:
    Wie üblich passend zu meinem Charakter die Beispiele auch anhand des Waldläufers. Bitte aber nicht zu vergessen dass ich es auch mit anderen Klassen getestet habe. Mehr oder weniger gleich starke Probleme haben die anderen Klassen.

    Multischuss während der Bewegung, etwa um zum nächsten Feind oder Zielgebiet zu laufen -> Monster anvisieren, kann auch durch Zufall passieren oder weil man Informationen wollte bzw. weil man wegen Buffs die Spieler durch schalten wollte -> Monster Fixieren, etwa durch Zufall oder falsche Taste gedrückt oder weil man einem Spieler nachlaufen wollte und zu schnell gedrückt hatte -> Am Monster vorbei laufen, man befindet sich nicht im Kampf und das Monster ist passiv -> Auto Attacke Triggert und das Monster greift an obwohl man einfach nur vorbei laufen wollte und man ihm zu nahe gekommen ist.

    Skill/Buff aktivieren -> Monster ins Target -> nahe vorbeilaufen -> AA aktiviert


    Animationen Asynchron:
    Auffallend ist dass man am PC des Freundes wo anders steht als am eigenen, aber noch offensichtlicher ist es bei der Kampfanimation. Man kann nicht nur Effekte unterbrechen mit der Aktivierung von einer neuen Fähigkeit sondern dauern einige Effekte eine gefühlte Ewigkeit was aber eben nicht mit dem Cooldown bzw. dem beep Synchron läuft. Man kann einen neue Fähigkeit auslösen obwohl die alte noch eindeutig nicht zu ende ist. Dies ist aber nur manuell möglich, per Makro funktioniert alles einwandfrei.


    Anvisieren:
    Beim wechseln des Feindes dauert es deutlich zu lange bis der Tote Feind wieder freigegeben wird. Die Zeit die verstreicht nutzt der 2. Feind und ist entscheidend für den Ausgang der Schlacht. Manuell ist man deutlich schneller (siehe im Beispiel weiter unten). Zudem kann man sich nach wie vor nicht auf das automatische Anvisieren verlassen da der Sichtradius zu begrenzt ist. Man sollte unabhängig vom Sichtradius generell den mir am nächsten stehenden mich angreifenden Feind automatisch ins Visier bekommen. Dadurch kann man über das Fokussieren eine schnelle Wende bewerkstelligen falls man von hinten angegriffen wird. Auch hier liegt der Verdacht nahe dass das automatische Anvisieren sogar noch langsamer ist als das freigeben von Toten Feinden, warum ist mir derzeit noch schleierhaft.

    Beispiel zum Anvisieren:
    Monster getötet -> Taste "C" drücken um den Fokus aufzuheben -> Tabulator drücken um den nächsten Feind an zu visieren -> Monster töten
    Monster getötet -> Warten bis Monster um fällt -> Treffer einstecken -> Mit Tabulator umschalten auf den nächsten Feind -> Monster töten


    Linkshell übergreifende Kommunikation:
    Derzeit ist es sehr umständlich mehrere Linkshells zu verwalten! Hierbei nehme ich besonders Bezug auf den Chat mit den Mitgliedern. Man muss immer umständlich hin und her Schalten. Eine Erweiterung der Befehlskommandos wäre sehr entgegenkommend. Es fehlt einfach die direkte Auswahl des Linkshells. Es würde auch schon reichen wenn man per Makro den Linkshell schnell wechseln könnte!

    Beispiel zur LS-Kommunikation:
    /cm l1 -> Man schreibt nun im Linkshell 1
    /cm l2 -> Man schreibt nun im Linkshell 2
    /l1 Text -> Man schreibt "Text" im Linkshell 1
    /l2 Text -> Man schreibt "Text" im Linkshell 2

    /change l1 -> Man wechselt in den Linkshell 1
    /change l2 -> Man wechselt in den Linkshell 2

    Diese natürlich Numerisch weiterführen l1, l2,... l9


    Klassenwechsel:
    Die Aktionspunkte in der Kommandoliste sind sehr ärgerlich wenn man etwa zwischen einem Level 50 und Level 1 Klasse hin und her schaltet. Eine Server seitige Speicherung der Fähigkeiten für jede Klasse wäre wünschenswert. Man müsste die in der Kommandoliste einmal gespeicherten Fähigkeiten beim Klassenwechsel ebenfalls automatisch umschalten lassen können.

    Im Grunde hat man eine Kommandoliste, diese dann aber speichern für verschiedene Klassen. Die Makros bleiben wie gehabt zur Vereinfachung dass man etwa Fähigkeiten zusammenführt. Als Weißmagier etwa suche ich mir dann entsprechend die Fähigkeiten von allen Klassen und setze sie in die Kommandoliste. Da man nicht immer zwischen den Leisten herum schalten will vereinfacht man sich die Fähigkeiten mittels Makros indem man etwa Leiste 2 mit Leiste 3 Kombiniert.

    Bei dieser Version geht man davon aus dass der Weißmagier der Druide ist... also dass die Klassen gleich den JOBs sind.


    Equip-Kapazitäten:
    Nach wie vor poche ich auf eine Auskopplung der Ausrüstung! Würde man etwa für Rüstung, Helme und Co keinen Platz im Inventar verbrauchen so würde sich der Spielspaß deutlich erhöhen da man besser sammeln kann. Zudem könnte man unproblematisch mehrere Klassen spielen ohne gleich Einbußen im Gepäck in kauf nehmen zu müssen. Wenn man mehrere Klassen spielen will so ist man bald schon bei über 50 von 100 Items allein für die Ausrüstung!
    Kommen nun noch die Stammeswährungen oder Tränke hinzu so hat man bereits 90 von 100 voll. Derart ist es unmöglich Drops zu sammeln oder zu genießen. Es ist einfach sehr mühsam nach jedem Feind im Beutegut herum zu wühlen. Stammeswährung etwa sollte zu den Gildenmark und Gil kommen und nicht bei den Items gelistet sein. Aber da wissen wir ja noch zu wenig betreffend deren Verwendung

    Generell hoffe ich auf einen eigenen Rucksack für:
    1) Ausrüstung
    2) Zahlungsmittel
    3) Items (Sonstiges)
    4) Sammelgegenstände
    5) Handwerksgegenstände

    Als Handwerker etwa kann man sich dann darauf verlassen dass man die meisten Gegenstände aus dem Sammler-Rucksack findet, zusätzlich zum eigenen Handwerks-Rucksack. Als Sammler etwa kann man sich darauf verlassen dass man genug Platz im Inventar hat um auch weniger gute Fundstücke nicht gleich wegschmeißen zu müssen. Als Krieger/Magier kann man sich darauf verlassen dass Drops oder Belohnungen wie Rüstungen auch später verkauft werden können und nicht vor Ort schon weggeworfen werden müssen. Ebenso könnte man sich drauf verlassen dass Monsterdrops unter Items (Sonstiges) zu finden sind, etwa Heiltränke oder Äther...

    PS: Wo bleibt eigentlich Mega Äther, Phönixfeder usw. ...

    Alternativ kann man statt verschiedenen Rucksäcken auch die Kapazitäten auf 500 erweitern was aber nicht gerade sehr gut für die Übersicht ist. Gerade bei SE müsste man doch meinen sie hätten Erfahrung darin da es solche Systeme bereits in früheren FF-Spielen gab. Gerade mit der Entkoppelung von Items hat SE sehr viel Erfahrung!
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    Quote Originally Posted by Blackoutz View Post
    Naja ich hab einfach gemerkt, dass man mit Mut und Freundlichkeit viel weiter kommt und den Menschen eine Freude macht :3
    Weißt du, wenn wir alle an einem Strang hier im Forum ziehen, dann kommen wir einfach so viel weiter und stärken die gesammte Community <3

  8. #108
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    Naja FFXIV hat schon den meisten Platz im Inventar denn ich kenne ^^ deswegen einfach besser planen wenn es ums Inventar geht . Post-System aber natürlich notwendig um Sachen besser zu verkaufen. Also bei Mules/Twinks^^.
    (2)
    ALL I WANT IS "something new"


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