ミラージュプリズムですが、G1~G5までありますが、すべて素材が同じなので、G1~G5まで、分類する必要はないかと思います。
ただでさえ。上位IL装備に替えたら再度、ミラージュプリズム作らないといけないのですが、
7種類(ウッドワークなど)×G1~G5=35種類
あまりにも多すぎます。所持品が限られている以上、こういったものを少なくするべきです。
似たようなものに、ダークマターG1~G5までありますが、一つに統一された方がいいかと思います。
ミラージュプリズムですが、G1~G5までありますが、すべて素材が同じなので、G1~G5まで、分類する必要はないかと思います。
ただでさえ。上位IL装備に替えたら再度、ミラージュプリズム作らないといけないのですが、
7種類(ウッドワークなど)×G1~G5=35種類
あまりにも多すぎます。所持品が限られている以上、こういったものを少なくするべきです。
似たようなものに、ダークマターG1~G5までありますが、一つに統一された方がいいかと思います。
Last edited by yosina; 06-20-2014 at 01:07 AM. Reason: 誤字訂正
Player
開発側の意図としては、その時もっとも需要のあるグレードのプリズムを狙って商機を掴んでください
って事だろうと思いますが
意図した理想通りにマーケットの価格は果たして推移していますでしょうか?
全てのサーバーの値段の推移をただのプレイヤーの私が把握するなんて無理ですが
開発側ならデーターあると思うんで具体的に
「この時、こういう需要があってこういう値段の推移だった。我々の意図した理想通りで商機が実現していたのだ」っていう例でも提示してください
(現在進行形の流行というか需要のあるアイテムだと問題があるでしょうから、過去の例でいいので)
じゃないとプレイヤー側からは、メンドウなのでグレードとかちゃんと整理してよって声は消えないんじゃないでしょうか?
マーケットの売買システムの時も、商機ウンヌンでお茶を濁していましたが
現状 開発が意図したような「商機を掴むのが楽しい!」と思える様なデザインが現実にあるのであれば
具体例をしめさないとまったく説得力に欠けるのでは?
なぜならプレイヤーがそういう実感をあまりもってないような気がするからです
開発の理想とプレイヤーの実感の乖離を埋めるには、説得力のある実例提示以外にはないのではないでしょうか?
変更の予定はありません、理解してくださいだけでみなさんが理解してくれるのならいいんですけど
Last edited by kom; 06-19-2014 at 09:40 PM.
最低限のユーザビリティを確保した上で商機がどうのこうのの話をしてほしい・・・
触媒を大量に作る方針で行くならもっとそのようにインベントリを改善しないと辛いです
アチーブメント報酬装備には通常装備にはない耐性効果等がついてますがILが50です
ミラージュ&マテリア装着の応用的な感覚で耐性効果等を付加することは出来ませんか?
正直言って、各クラフター毎に分ける必要性を感じないんですよね…。
グレード分けはまぁ良いんですけど、何故ダークマターと同じにしなかったんだろうねぇ。
秘伝書も使った後アイテム欄から消える仕様なのに交換可能になって既に覚えてて使用不可のまま残るとかバカみたいな仕様だったし、こういう部分で無駄に拘るよりユーザーの利便性の方を考える方が良いと思うんだけどなぁ。
何のために何段階も合成を繰り返す旧レシピから、1回でほぼ完成する新レシピに改めたのか、忘れてしまったんでしょうかねぇ?
ミラージュプリズムには、いくつかのルールを設けています。
例えば、ロールやジョブがわかりづらくなることを避けるために、装備条件が揃っていない装備品は
投影できないようにするなどですね。
今回ご要望のあった装備品の場合、ロールやジョブと同様に、
配属しているグランドカンパニーが分かりづらくなることを避けるために、
所属しているグランドカンパニー以外の装備品は投影できないようになっています。
どうぞご了承ください。
Lastygalle - Community Team
Player
クラフター側に立った意見をさせて頂いた手前もあるので商機の具体例を出させて頂きますと開発側の意図としては、その時もっとも需要のあるグレードのプリズムを狙って商機を掴んでください
って事だろうと思いますが
意図した理想通りにマーケットの価格は果たして推移していますでしょうか?
全てのサーバーの値段の推移をただのプレイヤーの私が把握するなんて無理ですが
開発側ならデーターあると思うんで具体的に
「この時、こういう需要があってこういう値段の推移だった。我々の意図した理想通りで商機が実現していたのだ」っていう例でも提示してください
(現在進行形の流行というか需要のあるアイテムだと問題があるでしょうから、過去の例でいいので)
じゃないとプレイヤー側からは、メンドウなのでグレードとかちゃんと整理してよって声は消えないんじゃないでしょうか?
マーケットの売買システムの時も、商機ウンヌンでお茶を濁していましたが
現状 開発が意図したような「商機を掴むのが楽しい!」と思える様なデザインが現実にあるのであれば
具体例をしめさないとまったく説得力に欠けるのでは?
なぜならプレイヤーがそういう実感をあまりもってないような気がするからです
開発の理想とプレイヤーの実感の乖離を埋めるには、説得力のある実例提示以外にはないのではないでしょうか?
変更の予定はありません、理解してくださいだけでみなさんが理解してくれるのならいいんですけど
・アーティザンアンダーリムグラスが全クラスになったときにゴールドワークのプリズムが爆売れした
・ノクト等のタンク装備に不満を漏らすタンクの声を聞いたので、ウォルフラム等用のプリズムを売って儲けた
・ダークライト装備の染色が可能になった時にメタリック塗装に人気が集まったので一時的に値段が上がった
等々・・・
ミラプリには結構儲けさせて貰いましたし、グレードが分かれている事による供給の分散・遅れもあり、そのスキを突くなど
供給過多・需要不足が多いFF14マーケットで中々楽しい「商戦」を楽しませて貰いましたよ。
装備できないものを反映だけする設定を行うにはコストガーなんでしょ?
それでも俺はスカートはきたい。
ストライカーみたいなのはダメさ。生脚出させてください。
またはドレスなんかのロングスカートでも可。かわいらしーのがイイです。
なんで男は装備不可なんだァァァァァァ
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