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  1. #281
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    namu's Avatar
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    Carpenter Lv 90
    槍R24でR20のクエ☆5で2分半でクリアMobはインプ32等 
    報酬:1440

    もしかして、傭兵クエと採取クエでかなり計算式が違うとかかな・・・
    (1)

  2. #282
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    tabayan's Avatar
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    誰のためのアップデートなのか。
    誰が望んだアップデートなのか。

    すべてのプレーヤーを満足させる事ができないのはわかっているが、最低でも賛成多数のアップデートを入れてください。
    (18)

  3. #283
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    パッチあたる度に様子を見に来てるものです。
    ずっと遊んでる方には恐縮ですが、1.18の感想を書きたいと思います。
    気に障ったら申し訳ないです。

    ・オート戦闘
    今後に期待できるかなぁと思います。今までは、常にポチポチ押さないと攻撃できなかったので、戦闘中ずっと必死でしたが、今回のパッチ後は色々考えてアビリティを使用する余裕ができました。
    抜刀、攻撃、WS等のモーションは、今回は手付かずの様ですので問題ないですが、1.19で判断したいと考えております。

    書き込みで、ソロ難しくなったと見かけますが、私は今まで勝てなかったモンスターに、アビリティを有効に使って勝てるようになりました。
    高レベル帯では話が違ってくるのだと思いますが、斧士ランク26の私としては概ね満足しています。

    ・グランドカンパニー
    音楽、クエスト共に、とても良いと思います。
    クエストは、まだ2国しか触っていませんが、今回から実装される”非平和”ってやつを確実に感じました。

    インスタンスレイドは、まだ触れてません。
    レベル上がったら是非プレイしたいと思いますが、かなり先になるのだろうなぁ。
    今後、色々と調整されると思いますが、FF11の様に最初に乗り遅れたら、もうクリアできないようには調整してほしくないと思います。

    ・新BGM
    初期エリアの周辺だけ曲を変えるというアイデアはとても良いと思います。
    音楽に関しては、特に好みが分かれると思いますが、どんどん調整してほしいと思います。

    ・修理
    ダークマターってよく分かりませんが、修理を手軽にすると言うのなら、修理を依頼する側が用意した部品で修理できるようにする、とか他になかったのかなぁと思います。

    こちらの変更点のように、改修内容全般に言えると思いますが、開発がこう決めたから、この世界はこうなる!的な感じが強すぎる部分があります。
    デスペナや消費MPもそうですしね。

    激変は激変なのですが、1年近く遊んできたユーザーもいるのに、間をすっ飛ばしすぎじゃないかなぁ、と思います。


    ◎今回のパッチである程度の方向性も見えましたし、1.19、1.20パッチに期待が持てる良いものだったと思います。
    ですが、一部ではかなりの不満が出ているのも事実です。
    PS3版で新規参入するユーザーを意識した調整が、現ユーザーの不満につながっているのかなぁと、個人的には感じていますが、そーゆーところってかなり難しいですよね。

    プラットフォーム別サーバーの設置とか、手段は色々あると思いますが、今後の調整に期待しています。
    がんばってください。

    最後に、改善希望をひとつ。
    言語別サーバーの設置、もしくは、他PCの使用言語が一目でわかるようにしてほしいです!よろしくお願いします!
    (20)

  4. #284
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    そういえばモンスターの配置ががらっとかわってますよね。

    何気に良いところですw
    (2)

  5. #285
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    16時からスタンバってたんですが
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    Quote Originally Posted by Nietzsche View Post
    デスペナルティって、やはり必要です。こういう意見は受けが悪いのは承知ですが、プレイに緊張感をもたせるためにはやはり必要悪です。

    わたしは経験値ロストもデスペナとしてはありだと思います。それは別に2000とかごっそりもっていかれるとかでなくてもいいのです。100でも200でもいい。それでもプレイヤーにとっては「嫌な出来事」ですから。

    ただしこれをやると、フォーラムでも袋だたきに遭うこと必至ですから吉Pもできなかったと思います。でも、やはりデスペナ必要ってことで装備の耐久度減少を思いついたのでしょうね。これだけ不評だと、たぶんそのうち5%減とかに緩和されるのではないでしょうか。10%は確かにやりすぎだと思います。
    クラフター上げてない私にとっては経験値2000のほうが遙かに安い。リーヴのクリア報酬それくらいだしまぁしょうがないかって言えるレベル。
    さっき直してもらった武器、グリでリーヴやったら2回死んでもう76%・・・。死んだときに「耐久か経験値どっち払いますか?」って選べるようにして欲しいです。
    (6)

  6. #286
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    某ゲームではキャラが死ぬとお金に値するものが全ロストなどのデスペナがありますね。
    まぁその全ロストしたお金は全額回収することも可能ですが・・・
    そのゲームでは装備の耐久度を減らす武器や魔法は嫌う人もたくさんいますね。
    誰でもお金ですぐに修理出来るシステムですが・・・
    その影響で耐久が減るデスペナが嫌われる理由の1つにあるんではないでしょうか?
    まぁそれはおいといて・・・

    ポエ吉は「10%耐久減ったなら新しく実装したダークマターを試してみてください!^q^」
    ぐらいにしか思ってないでしょ。
    ギルもたくさんあるんだし修理なんて誰でも気軽に出来ると思ってるよ。
    プレイヤー目線なんて考えたことなんて無いんでしょうね

    だって1.18のテストプレイヤーは運営ではなくユーザーですし。
    (9)

  7. #287
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    ゲーム内容どうこうよりもランク上げることにカタルシスを抱いてる人が多いんだな
    ゲーム内容もまだまだ未熟だけど
    ここを我慢して自分のゲームを作るか、折れて緩和するか見所だな
    (6)

  8. #288
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    色々やってじっくり考えてみて、やはりこれはどうか、と思った点を過去の自分のレスから引用し意見させて頂きます。
    戦闘バランスに関しては1.19からということなのですが『1ユーザーとして今の仕様をこう思っています』ということを、1.19以降の戦闘バランス調整へのフィードバックにして頂ければとても嬉しい。
    公的な場所でありますが、またしても長文で、フォーラムの皆さんには申し訳ない。

    Quote Originally Posted by EveningStar View Post
    ↓わるいとこ

    ・戦闘
    魔法の消費MP増加に比べ、サイフォ単体化などMP回復手段が少ない。
    回復にMPを取られすぎて攻撃魔法が使えない。
    回復のヘイトが高すぎる。
    前衛はフェザーステップ(格12)、フォーサイト(斧12)、ダイバージョン(槍36)、デコイ(弓36)などを駆使して徹底的に被ダメを回避していく必要が出て来た。
    センチネル(剣36)もあれば安心。
    ソーサラーは敵視を下げるためにカメレオン(弓26)を覚えているとクールタイムは長大なものの少し楽になり、スロウ(呪8)とパライズ(呪28)も、被ダメの影響力が大きいために入れば戦いやすくなった。
    勿論ソーサラーも、前衛が被ダメを押さえるための、上記アビリティを覚えていて損はないと思う。
    被ダメをとにかくカットするのが望ましい仕様上、強烈な敵への対策として、唯一の盾役となった剣術はエミュレート(呪40)が欲しい。
    イージスブーン(盾10・盾40)、デフレクション(盾50)も欲しいなぁ。

    …現状でも、各プレイヤーが考えてアビリティを駆使していけば戦っていける手応えは感じる。
    しかし現在の仕様で戦っていくために上記のような「欲しい!」と思うアビリティ群が、結構なランクにならないと覚えられない割に、1.18で修練の入手が激しく搾られている為、1から始めてこれらのアビリティ群を覚えるのは相当な時間を要する。
    「アーマリーシステムを用いて様々なアクションをセットし、考えて戦うことの面白さ」の片鱗は感じられるのですが、その面白さを実行するための各種アビリティを覚えるのが遅く、かなり辛い。
    この『アビリティの入手時期』に関しては、現状の戦闘・修練値取得のバランスで行くならば見直して欲しい。
    エミュレートやデフレクションなどは低レベルのうちに低い効果のものが覚えられて、ランクが上がるごとにII、IIIと段階ごとに強化されていってもいいと思いますし。

    あと、回復によるMP消費と敵視上昇が激しく、後衛は最低限のBuffを掛けたら後は回復に備えてMPを温存しておく必要があり、また余計な敵視を稼がないために攻撃魔法を撃つことは殆どなくなった。
    ソーサラーが覚える魔法の半分近くは攻撃魔法。
    1.19で根本的な調整が入るとはいえ、現状これはひどい。

    ・対策
    回復によるMP消費&敵視上昇の見直し。
    MP回復手段の増加。
    被ダメを防ぐためのアビリティをもっと低ランクで習得できるように。
    各職独自の防御行動の強化・増加。
     →例:斧術士の不動効果上昇。
     →例:闘術士のカウンター確率上昇。
    MP消費・敵視上昇を緩和するアビリティの実装
     →例:『血の儀礼(呪2)を行うと、HPを消費する代わりに攻撃魔法MP消費低減』
     →例:『サウスピーク(幻14・魔法威力-、敵視上昇率-)』を、全ての魔法に適用、クールタイム低減などもっと使いやすく。
    その他、私じゃ考えもつかないような素敵な改善案色々。

    ・要望
    オートアタックのモーションで、勝手に足が動いて不動が消えないようにしてほしい。


    次に、オートアタックに関して。
    Quote Originally Posted by EveningStar View Post
    ・戦闘
    オートアタックの始動がよくわからない。
    オートアタックの攻撃間隔が長すぎて、以前のスピード感が皆無。
    オートアタックの攻撃間隔が長すぎる。個々で間隔調整するくらいしないと「職」の意味が無い。
    オートアタックの間隔が長い割に、TPの自然損失が大きい。
    オートアタック間隔に関しては、格闘など以前が速かっただけに落差が大きく、斧は間隔の長さからTPの損失が洒落にならない。
    一応、コスト0の攻撃トークンアビを全て使っていけば、瞬間的に以前と同じ感覚で戦えるが、トークンアビのクールタイムが長いため一時的なものに過ぎない。
    これからヘイスト装備他が実装され、間隔に関して改善されていくにしても、デフォルトの状態でTPが自然低減していく程の間隔というのは調整不足が過ぎませんか。

    ・対策
    オートアタック始動時に何かしらの通知をつける。
     →例:BGMを流す、マークをつける、現在〇〇と交戦等の情報をログに表示。
    アタックのモーション・エフェクトを派手にするなど視覚的に面白くし、冗長さを和らげる。
    (斧は最も間隔が長いが、一撃の威力は最も高い。重いものを持ち上げて叩き付けるなど、時間を掛けて動作を行うような「らしい」動きを追加する)
    斧などTP低減が激しいクラスには、低減を防ぐためのクールタイム短く、威力が低い攻撃トークンアビを実装する。
    アクティブモード中のTPの自然損失を低減、または無くす。

    モーションはもうやってそうですね、ドゥームスパイクIIにブラッドレッターすごくよかった。

    ・要望
    剣なら斬り付けたエフェクト、槍なら貫いたエフェクト、格闘なら破砕したエフェクトなど、オートアタックのエフェクトにも明確な変化が欲しい。
    さらに言うと、斬り下ろし、斬り上げなどモーションごとにエフェクトの走る方向が違えば嬉しい。
    これからずーーーーーーーーーーーーーっと見ていくことになるので、見ていて自然で、退屈しないほうがいい。
    斧に関しては調整不足を感じる。
    オートアタック間隔が長く、トークン攻撃アビのクールタイムが一様に長い。
    大多数の敵をバッサリ斬るのでクールタイムが長いのは納得できるのだが、クールタイム短く、威力は低いが、TP低減を抑えるための攻撃アビが欲しい(柄で殴るとかね)

    ・オートアタックに関しての提案
    攻撃モーションを属性率で決定するとか、どうだろうか。
    例えばランスは刺突100%だけど、モーションによっては薙ぎ払ったりしてしまい(ダメージは突きと一緒)、違和感を覚える気がするのです。
    それなら刺突100%なら突きしか出ないようにする、ハルバードのように刺突40%・斬撃40%・打撃20%なら、それぞれのパーセンテージに応じたモーションが出る、とか。
    オートアタックはこれからずっとお付き合いしていく仕様なので、とにかく退屈・ストレス・違和感がないようにやれることは全てやって欲しい。
    新しく改善策が増えたなら追加していって欲しい。


    他にもたくさんありますが、長すぎるのでこのへんで一区切り。
    フォーラムをご覧の皆さんには、長文によるスレ流し失礼致しました。

    がんばれ開発運営
    (27)
    Last edited by EveningStar; 07-24-2011 at 02:46 PM.

  9. #289
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    Quote Originally Posted by Rorn View Post
    レベルはGLで上げるものって固定観念に囚われてませんか?
    固定観念どころか、前開発がフィールドレベルリングをつぶし、リーヴの修練を上げ意図的にレベリングをリーヴで行うように誘導したのですよ。おかげで全くフィールドレベリングが育たなかったところへこの方向転換です。ユーザーが戸惑うのは当たり前でしょう。

    仰る部分はユーザには責任はこれっぽっちもありませんよ。

    英語ボードも荒れてますねぇ
    (21)
    Last edited by Yslir; 07-24-2011 at 02:17 AM.

  10. #290
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    思ったんだけどわざわざ自分が作ったゲームをそんな長々しくテストしようと思うか?
    他にもいろいろ問題山積みだしさ。
    俺がもし連中の立場ならそこまでしないね。
    運営もそういうプレイヤーと同じ気持ちなんだろう
    だからいたるところにバグがある、いたるところが不十分、いたるところが中途半端(これに関しては1.19かな?)
    正直もうこれ以上愚論しても無駄だと思う。
    連中が1から最後までこのスレ見るとは思えんしな。
    まー簡単に言えば連中はプレイヤーからの視点に拘り過ぎたんじゃないかな?
    製作者としての心を忘れてるんだよ。
    基礎ができてないのにレイドの実装とか俺はここが一番納得がいかない
    基礎ができてないのにいきなり応用問題なんかできるのか?
    できねえだろ?
    今のやり方じゃどうやってもダメ、無理。
    どんな馬鹿でもわかる

    まああれだ、
    1.19待つか「もう無理だ」と諦めるか、そろそろプレイヤー側も結論出していいんじゃないかな?
    (6)

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