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  1. #1
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    魔法の詠唱ゲージが途中で消えるのはどういうことなのか?
    一定時間以上かかる詠唱や、ターゲットしてる敵が死んだ瞬間詠唱ゲージが消えるから
    魔法が中断されたと思い再度魔法を選択→中断されていなかったのでキャンセルというケースが多いです
    本当に魔法が中断されている場合もあるし、事故死率が上がっています
    最低限システム上の不備を消してから実装してください
    プレイングではなくシステム上の不備で死んでるのにデスペナルティくらうのは非常に不快です
    ログを見ろと言うのであればグラフィックなど消してログだけ表示すればいいでしょう
    (10)

  2. #2
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    ほとんど話題にのぼっていない(大半の人は無関心?)「敵視バー」ですが、HPバーの隣に、HPバーと同じような形で短くひっつけたため、視認性が悪いです。もっと丸とか星とか菱形とか、HPバーの横に付けるにしても形変えないと、単なるHPバーの「延長」にしか見えません。

    あと、敵視の可視化って、昔のFF11のファブとかKBとか一戦あたり20分とか30分かけて戦うNM戦には有効でしょうが、今回のIRみたいにHP少なめの雑魚を倒しながらランニングする攻略では、一々見てるひまもないし重要性も乏しいと思います。

    この辺の仕様も全体的にもっとコンセプトを整理してプレイヤーに提示すべきではないでしょうか。
    (12)
    Last edited by Nietzsche; 07-23-2011 at 05:39 PM.

  3. #3
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    Quote Originally Posted by Nietzsche View Post
    ほとんど話題にのぼっていない(大半の人は無関心?)「敵視バー」ですが、HPバーの隣に、HPバーと同じような形で短くひっつけたため、視認性が悪いです。もっと丸とか星とか菱形とか、HPバーの横に付けるにしても形変えないと、単なるHPバーの「延長」にしか見えません。
    □マークを4つほど用意して、緑なら1つ、黄色なら2つ、赤なら3つ、
    点滅なら全点灯って感じにすればわかりやすいですよね
    (10)
    開発の人がよく開発費が~って言ってるけど、
    なんでユーザーが開発部門の資金の心配なんかしないといけないんだろう

  4. #4
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    Quote Originally Posted by Nietzsche View Post
    あと、敵視の可視化って、昔のFF11のファブとかKBとか一戦あたり20分とか30分かけて戦うNM戦には有効でしょうが、今回のIRみたいにHP少なめの雑魚を倒しながらランニングする攻略では、一々見てるひまもないし重要性も乏しいと思います。

    この辺の仕様も全体的にもっとコンセプトを整理してプレイヤーに提示すべきではないでしょうか。
    凄く同意ですね。
    単に戦闘がせわしなくなるだけで、内容密度も濃くするのは難しい。
    そもそも多対多や移動狩りというコンセプト自体が間違っているのではないか、と強く感じます。

    MOBのHPを上げ単体化すべきだ、と考える事があります。
    (7)

  5. #5
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    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    こんにちは。

    「修理材料の名称がなぜダークマターになったのか?」について開発チームと話をしてきました。

    エオルゼアにおいて、どんな装備品でも修理可能な修理材料はとてもとても重要な物質であり、今後もずっと使用され続ける存在のため、ダークマターという名称を用いることになりました。

    そして、「ダークマター」や「属性を失ったクリスタル」が採れるようになったという事実は、エオルゼアに訪れる激変の予兆だと言えるかもしれません。
    修理素材のダークマターの入手方法が厳しすぎるし高すぎるし採集してもだった5%の確率だし
    荷物が増えるだけなんだけど単なるお金の回収が目的じゃないですか?
    開発の考えはまさにお金の回収だとも思います。
    せめて今まで使っていた素材で交換できるようにしてくたさい
    (15)

  6. #6
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    松井さんは 上手くやるバトル≠敵を強くする と言ってましたが・・・。
    まさか敵が強くなるのではなくプレイヤーを弱くするとは思いませんでした。

    まあMPはソロだとかなりきついです。リーヴだと 戦闘>休憩>戦闘>休憩 でMPもなかなか回復しないのでかなりテンポが悪くしかもタイムボーナスも狙えないので2倍損した気持ちになります。
    (33)

  7. #7
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    このパッチでやっとFF14の進む道が決まったことだし
    まだスタート地点で大味だけど
    1.18は全体の一部なんで駄目なとこあって当たり前。
    (15)

  8. #8
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    Quote Originally Posted by RingoSong View Post
    このパッチでやっとFF14の進む道が決まったことだし
    まだスタート地点で大味だけど
    1.18は全体の一部なんで駄目なとこあって当たり前。
    その通りだと思います。現状のバランスだと確かにきついですが(特に消費MP)今後導入されるジョブシステムのための調整の前段階だと思いますし、FF11だって新しく導入されたシステムがそのまま何の調整もなしにすんだ事ってありますか?
    激変もまだ始まったばかり、いきなり全てうまくいくはずがない。生暖かく見守りましょうww
    (12)

  9. #9
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    やっぱりFF14には目標がない
    11は自分のジョブ強化のための装備集めと言う目標があったけど
    14はそこのところがイマイチ曖昧すぎるきが・・・

    超マゾくても何でもいいので持っていることがステータスになる武器防具を
    もっともっと増やすべきかと。
    ○○を取るためにめんどくさい・マゾいけどやる!じゃないとコンテンツが過疎って行くのは
    FF11のチョコボやパンクラで分かっているはずです。
    ツギの1.19楽しみに待っております!
    (6)

  10. #10
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    FF11みたいにして欲しいみたいな方もいらっしゃるようですが、そうして欲しいのであれば
    11をやればいいのであって14をやる必要はない。もともと11とは違いますっていってたわけ
    だし14は別の考えで進化していくべき。

    戦闘のやり方を考える=単純に敵を強くすることではないことは承知していますといってた
    ような気がするんですが・・・
    だからプレイヤー側を弱体ですか?ホントに日本語がお上手だと思いました。
    それと全員が全員カンストしてる訳ではないのですよ?1.19で直すのかもしれませんが
    とっとと戦闘職の修練上げてください
    (32)

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