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リンク貼れや!? いやいや、ダメでしょう、すぐに消されちまう、出るまで我慢しなされ
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Last edited by Reinheart; 07-23-2011 at 05:37 AM.
戦闘バランスの悪さについての批判が多く見られますが、これについては再三開発からバランス調整は今回のパッチの後から
と明言しています。ジョブの実装からこれからさらに戦闘に影響を与えるパッチがあたりますから、今一時的に未調整っぷりを感じるのは
仕方ないでしょうね。
ともあれほんの数ヶ月の開発期間でこれだけの内容を修正してきたことはすごいことだと思います。
オートアタックの実装なんでシステムの根本中の根本ですよね。
ただ目に見える、経験値の目減り(リーブ)、できなったかことができなくなった。(NMなどのソロや少人数討伐)
これはあきらかにユーザーからみると「下方修正」であり、よしPは再三、どのような理由でも下方修正はMMORPGでタブーと
仰っていたと記憶してます。ライトユーザーおよびカジュアルゲーマーでも楽しく短い時間でレベルあげが楽しめるという方向性からは
後退しているようにみえますね。
MP消費に関しては皆さんに同意です。ケアルシャワーでごり押しっていうバランスは問題ですが、魔法封じで難易度あげるって
プレイフィールを悪くするだけでゲームとしてはケアルシャワーでごり押ししてるほうがおもしろかった。
AAに関しては及第点と思います。新規モーションにはとても好感をもちました。
簡易施設などもようやくフィールドが少しずつ息づいてきた感じがあります。今後もどんどん様々な施設やランドマークが追加されることを期待します。
レイドは二種類とも入りました。進入時のカットシーンは雰囲気でてとてもいいですし、とくに一緒に冒険してるメンバーのリアルタイムでのカットシーンが入るのはとてもよかったです。毎回変わりますしね。
レイド自体も楽しかったですがはたして何度も何度も入りたいとおもうほどの出来かというとわかりません。
しかけがもっともっとあってもいい気がしました。
Player
お怒りの内容はたぶん、「普通の」プレー(リーヴ類)をされてるとそうなると思います。
今回の修正内容はほぼ「レイドダンジョンに行くこと」前提ですね。
ダンジョン内でのMPの減り具合とか、リキャスト設定もダンジョンでPTするなら
妥当(とはいえ激ムズ)な具合になっちゃってます。
2回ぜーメル要塞に行ってきましたが、難易度は海外ゲームの一番難しいランクです。
ボスまではともかく、クリアはR50 8人で行って余裕で全滅できます(2回全滅)。
ネタバレは控えますが、剣と盾R50が居ないとお話になりませんし、その他は
ヒーラーに幻術3人、弱体化に呪術1人(ヒーラー4人も可)、後は弓だけが理想になってます。
理由はとにかく敵視を上げまくれる盾持ちが最低1人(できれば2人)必要だからです。
ダメージ源は弓複数人で中距離からでないと回復が間に合いません。
良い点は、以上の構成でも正面から戦うと即全滅、つまり「やりよう」が必須な点。
上手に連携して、各個人が役割を果たさないとものの数秒で終わります。
よろしくない点は、盾が持てない前衛の立場がないこと。
斧・槍・格闘はとてもじゃないですがボスの攻撃2発に耐えられません(R50で)。
ブロークンウォーターの3つのリーヴで一気に稼げない分、これからの人を
どうするかがまず一つの問題。潜在廃止はいいものの、そう簡単にR45までは
上げられないと思います。
新コンテンツを楽しめるランクまで育っている層はいいですが、そうでない場合
多少戦闘が変わっただけで、相変わらずのリーヴをひたすらやることに…。
(レイドをクリア前提にしないでやれば修練値は良いですが、リーヴの立場が…)
また、新コンテンツの「やりよう」が裏目に出て、ゼーメルではLS以外でのPTは
日本語圏のメンバー(戦略の理解)で+適正クラスがないと無理ですね…。
個人的に海外の方と即席PTでやることが多かったので、今後は報酬低めの
カジュアルなコンテンツがないと残念です。
やっとゲームらしくなってきたなと感じました。
ケアルのMPが増えたり、お手軽範囲が使えなくなったりして、どう遣り繰りしようって考えられながら出来るようなってきたのは良いですね。
今までのFF14の戦闘のつまらない部分が少しそぎ落とされたような気がします。
面白くなってきました。
そりゃ、今まで全員がボールに群がる小学生サッカーみたいなプレイしてたんだから、
難しいと感じるのは当然だろう・・・・・・
工夫して戦う事を促してるんだと思いますよ。
今までは超低コストお手軽範囲ケアルとサイフォマッジの永久機関でMPなんてなくなりませんでした。
そんなのつまらないでしょう?
消費MPが増える事によってケアル1発の重みが出るので、前衛はより被ダメを減らすように工夫し、後衛は計画的にMPを使ってMP管理する必要が出てくるのでゲーム性が増すのです。
ゼーメル要塞いってきました。
何回も全滅、全滅、全滅で、めちゃくちゃ楽しいです!
「これほんとにクリアできるのか?」ってくらいの難易度を待ってました、ようやく来たよw
「入ってみました、ちょっと苦戦したけど、まあなんとかクリアできました、おしまい。」
というのが最悪のパターンでしたので、期待通りでホッとしてます。
クリアするために工夫したい、努力したいという気が湧いてきますw
ポチポチ通常攻撃連打して、殴って潰しての以前のバトルは辟易してました。
いまの状態なら《上手くやる余地》が確かにありそうです、状況に合わせて上手いプレイを探していけそうです。
色々と問題もあるけど、とりあえずアクションバーのアイコンは綺麗で見やすくなったし、スキルアニメーションも期待通りのかっこいいものになってました。
この調子で1.19、1.20、待ってます!
Player
先ほど剣術士の感想を書かせてもらったので、攻撃間隔の長い斧術士もやってみました
Rは5→11まで上げました。
結論からいいますと、戦闘リズムは普通な感じがしました。
色々な方が棒立ちの状態が多いと言われてますが、そこまで待ち時間が多い気はしません。
戦い方ですがオートアタックでの攻撃とスキル使用の割合が5:5くらいでした
これから攻撃間隔を短くするスキルや、装備が増える可能性を考えるとこんな物かなと思います
今回のパッチは回復魔法のMP消費量とヘイトの大幅アップが他のいい所を台無しにしている気はします
ゼーメルのような高難易度のエンドコンテンツはこの影響が特に強く
クリアするために工夫した先が剣1弓1呪1残り全員幻という構成で近接アタッカーが足手まといにしかならず
クラス間の調整は完全に失敗していると思います
そして近接アタッカー以外のクラスは楽しいのかと言えば全くそうではなく特に幻術士はひたすら味方のHPバーとにらめっこしながら
回復魔法をかけるor非アクティブに切り替えてMP回復と忙しい割りにやることが少なく非常にストレスがたまります
本当に回復魔法の調整は最優先でやってもらいたいです
今回のパッチを期待した人は、かなりいると思いますが明らかに良い部分より残念な部分が多い。ざっと、やってみた感想を書いてみる。
レイドに関しては難易度が高く、失敗すると悔しいと思わせてるとこは評価できると思います。実際、何度か挑戦しましたし。
1 残念に思った点は、ソロ活動が非常にしづらくなったこと。
今回のパッチでリーヴをソロ向けにということでしたが、逆にソロだと苦しくなるところを書いておきます。
BWとハラタリのリーヴをやりましたが、BW付近には獣人でハラタリは蟻などのアクティブがじゃまをしてクリアを困難にします。自分はR48だったので囲まれても何とかなりましたが、40前後の人は、フルボッコにされると思われる。
あと、リーヴによっては複数の敵と対峙するにあたって、ケアルなどの回復魔法のMP消費が酷く、座って回復することを余儀なくされ短時間でのクリアを阻害する。
2 オートアタックについて
近接攻撃職が攻撃(通常攻撃)を開始するのに、いちいちパッシブにしないと殴れない。(決定ボタンだけで戦闘が始められない。)
初撃が速い時と遅い時とムラがある。
大型モンスターと戦う時、画面がモンスターで埋まる為、ロックを外すのですが(カメラ位置を後ろに下げる)攻撃判定範囲が狭い為、少し違う方を向くと棒立ちになる。(パッチ前だと攻撃アクションをすると方向を修正してくれる。)
3 ダークマターについて
リーヴやレイドにより戦闘不能回数が増え、使用頻度が高いのに対し、コストが高くギャザラーでの入手も困難。
4 アクションバーについて
自分が選ぼうとしているアクションをアイコン周りが黄色く光って教えてるんですが、アクションバーを下の方に配置してると、ザナラーンでの戦闘では非常に見難くなって何を選んでるのか判らなくなります。
数時間プレイしただけで、これだけのことが出ました。あからさまにレイドしかテストプレイしてません、みたいな結果でしょうかね。
今後のパッチで、改善されることを期待します。
Last edited by anjely; 07-23-2011 at 06:54 AM. Reason: 4を追加
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