アンデット(装備)に回復魔法を使うとダメージを喰らったり
アンデットに吸収系の攻撃を使うと逆に吸われたり
アンデット(装備)に回復魔法を使うとダメージを喰らったり
アンデットに吸収系の攻撃を使うと逆に吸われたり
世界観もシステムも毎作ガラっと変わるけど、
中世ファンタジー風の世界で古代文明の遺産が登場したり
近未来ファンタジー風の世界だと神話の存在が登場したり
作中で「作中世界におけるファンタジー」を扱っているものが多い気がします
世界観でいえばファンタジーと機械が6:4くらいで混じってる。
システムはジョブ(無いならキャラ個性)が多数有り、各々個性がある。
ストーリーはクリスタルが絡む。
これが自分の中での大雑把に感じるFFらしさかな。
13みたいのは番外で出すなら分かるけど、ナンバー背負わせるには足りない
自分の中ではタイトル詐欺。
14は設定はそれらしいけど、FFらしいかどうかより
ゲームとしてどうなの?てレベル
FFの画像を見ただけで、これはFFだとわかればいいのではないのでしょうか、
FF14ならこれはFF14だとわかればよいのではないでしょうか、
FFはゲームの最新技術を取り入れる所が好きです、
これからいろいろ導入、修正していく上でFFらしさは残していってほしいです。
私にとってのFFらしさなら
・重厚なストーリー
・綺麗なムービー
・マジ泣き出来るようなエンディング
・派手で爽快感やスピード感のあるバトル
・やりこみの深いキャラクター育成要素
・ド派手な召喚獣
・個人個人で使える個性的な必殺技
・格好良い敵、カリスマ性のあるボス、人間味のあるNPC
・裏ダンジョン、裏ボス
・ラスボスは何これ?って言いたくなるような不思議な姿形
・テンションの上がる音楽
・ユニークな追加効果の付いた武器や防具
・強い敵もレベルを上げて物理で殴れば勝てる要素
・地道にコツコツやっていくレベリング
FFは1、2、7、8、9、10だけやってます。
7、9、10が特に好きです。
11と13シリーズ以外やってます。
ファイナルファンタジーとは、
「魔法の水晶で悪だくみは許さぬ物語」
これをベースとして、最大の敵が個人なのか集団、国家なのかはタイトルごとに違いますけど。
14で言えば、メインクエストの途中まではFFらしかったと思いますが。
途中からクリスタルはまるで関係が無くなり、
悪い人たちとも戦うけど、特に変身するでもなし。
やっと一番悪そうな「ていこくのしょうぐん」と戦うも、
出てくるのはなぜか巨大ロボ。
変身しろよ!w
そこは闇のクリスタルで変身だろ!w
と、おっさんは思うのです。
ムービーの美麗さ
私はFF1が発売した頃はまだ生まれてもいないような歳ですが、FC版のFF1を初めてプレイしたときには
オープニングのムービーで、ファミコンでよくぞここまで、と感動した覚えがあります。
これはFFじゃないって行ってましたけど
ブレイブリーデフォルト良かったです。FFらしいなこれはって思いました。
シナリオにがっつりクリスタルの要素が絡みますし
ジョブが段階的にアンロックされていく、そして各ジョブで取ったアビリティをつけていく。
お約束の帝国のような存在もありますし、裏では色々怪しげなお話も進んで・・・。
FFじゃないっていうわりに、すごいFFしてた良いゲームでした。
ゲーム的には、ひたすらバトルを追及し続ける作品だと思います。
魔法1つ1つ、ログ表示、システム、見せ方などなど。
昔のやつ、最近のやつ、不評が聞こえるFFナンバーはあります。
でもバトルがつまらんってはっきりと言われるものは無いんじゃないでしょうかね。
変化しすぎで戸惑わせるが面白さでねじ伏せる、そんなFFだから好きです。
【シナリオ・世界感】
ファイナルファンタジーは現実とは違う【異世界】で繰り広げらえる【宿命に抗う主人公たち】の物語ですかね?
異なる神々やクリスタルによって作り上げた世界⇒その世界を作り上げた神・クリスタルが異なるので世界観はいろいろある。
敵は必ずしも悪ではなく、考え方の違いだったりする。結果として主人公たちと対立することになったり、世界を滅ぼす方向に導いたりしてしまう。もともと味方同士・身近な人物であることもけっこうある。根はいいやつだったりする。
よく、主人公は仲間に迷惑がかかるからとか考えて1人で解決しようとする。(本当は寂しがり屋で助けてほしいくせに!)⇒だが、仲間との絆の大切さを理解し、仲間に助けを求めたり・仲間の呼びかけに応答して心を入れ替えて決戦に立ち向かう。裏切るが戻ってくる仲間もいたりする。
世界観に従い呼称が違うにしろ、なんとなく似てるコンセプトがある。輪廻転生、クリスタル・マテリア・スフィア・破魔石、ライフストリーム(FF7)・幻光虫(FF10)・不可視の混沌/人々の魂(FF13)、異界(FF10)・不可視世界(FF13/零式)・ヴォイド(FF14)、ミスト(FF12)・エーテル(FF14)
こんなに世界観が違うLRFF13もFF14(2.0メインストーリー)もラスボスを葬りさる最後の手段は同じです!(何が同じなのか、気になる方は是非プレイしてみてください!)
【システム面】
ATBやラ・ダ・ガなどで強化される共通魔法名などありますが、がっちりと決められた枠はないと思います。
技・魔法習得方法はレベルとは切り離されているパターンが多いです。(そういう意味では、FF14は珍しいかも)
ジョブ制・店で購入する・マテリアを装着する・敵から奪う・武器/防具から抽出する・すごろく形式・シナリオクリアが絡んでる形式などさまざま。
技・魔法の効果は同じ名称でも作品ごとに効果が違ったり、同じ効果なんだけど違う名称だったりする。
ケアルの強化は最初はケアルアだったんだよ!FF13で復活したけどね!
だいたい持ってる武器で殴るときは【たたかう】というコマンドを使う。これは最新作であるLRFF13でも使われている。魔法でも「戦う」じゃない?という突っ込みは言っちゃダメ!
Geändert von Van_Derwaals (25.05.14 um 08:46 Uhr)
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