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  1. #31
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    Q28: Bitte erzähle uns mehr über Suzuki. Für was ist er zuständig?

    A28: Suzuki ist zuständig für Grafiken, Art, Charaktere, Bewegungen, Cutscenes und Effekte. Er ist also dafür verantwortlich, das alles pünktlich abgeliefert wird.
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  2. #32
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    Q29: Suzuki, hast du auf der Arbeit jemals laut "Yoshidaaaaaa!" gerufen, oder es gewollt? Wenn ja - kannst du uns den Grund dafür nennen?

    A29: Naja, nicht wirklich während der Arbeit, aber wenn ich den Brief des Produzenten LIVE schaue und ich von einer Ankündigung überrascht werde (die, an denen wir noch immer arbeiten), dann möchte ich seinen Namen herausbrüllen.
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  3. #33
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    Q30: Suzuki, gibt es irgendwelche Momente in denen du besonders glücklich über deine Stelle als Lead Artist bist? Oder besonders unglücklich?

    A30: Es macht mir Spaß, mich dank meiner Erfahrung als Animator und Technical Artist mit einer größeren Anzahl an Bereichen auseinandersetzen zu können. Am Anfang war es trotzdem sehr hart, da es vieles in diesen Bereichen gab, mit denen ich in der Vergangenheit nie zu tun hatte.
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  4. #34
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    Q31: Es gibt derzeit viele Inhalte, bei denen man sich ein Muster merken muss, um zu gewinnen. Werdet ihr in Zukunft Inhalte einfügen, die zufällige Elemente beinhalten?

    A31: Auch jetzt gibt es schon zufällige Elemente in Inhalten, bei denen ihr nicht wisst, wer angegriffen wird - wir machen also nicht einfach Inhalte ohne irgendwelche Zufallselemente. Wir haben aber auch nicht vor, die Zufallselemente stärker zu machen, und unsere generelle Einstellung ist das, solange man die Inhalte richtig macht, man sie auch bezwingen kann, ohne das es vom Glück abhängt. Der Grund dafür ist, dass, wenn wir diese Zufallselemente stärker herausbringen würden, Endgame-Kämpfe bei denen es eh schon stressig zugeht, die Gruppe einer noch höheren Belastung ausgesetzt werden würde.

    In einem der Dungeons, die wir in Patch 2.3 hinzufügen, wird es ein etwas stärker herausgestelltes Zufallselement geben. Lasst uns bitte euer Feedback dazu wissen!
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  5. #35
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    Q32: Suzuki, kannst Du uns den Grundprozess des Designs eines Rüstungsgegenstandes erklären?

    A32: (Bilder werden im Stream gezeigt)
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  6. #36
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    Q33: Suzuki, gibt es weitere Pläne für mehr Vanity-Rüstungen wie das Frühlings-Set?

    A33: Ja, wir planen auch zukünftig Vanity-Rüstungen einzubauen. In Patch 2.3 führen wir "Nachtbekleidung" ein.
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  7. #37
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    Q34: Bitte fügt ein DPS-Tool und ein Feature, das die Lebenspunkte des Gegners in % anzeigt, in das Spiel ein.

    A34: Die Anzeige der Lebenspunkte in % sollte nicht allzu schwer sein, wir werden uns das mal ansehen wenn ich zurück bin.

    Zum Thema DPS-Tool haben wir derzeit keine Pläne etwas einzufügen, das man während des Kampfes nutzen kann. Wenn ihr soetwas hinzufügen würden, würde es zur Notwendigkeit für die Inhalte, und wir denken, dass Spieler dazu veranlassen könnte zu sagen das eine bestimmte DPS Zahl zu niedrig wäre.

    Wie dem auch sei, ich verstehe den Wunsch zu wissen, wie viel DPS man gerade macht. Während es in etwas weiterer Zukunft liegt denken wir darüber nach, Inhalte für Anfänger einzufpügen, in dem man innerhalb von zwei Minuten eine bestimmte DPS erreichen muss, um den Inhalt zu meistern.
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  8. #38
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    Q35: Suzuki, gibt es irgendwelche Pläne, Einzigartige/Unhandelbare Gegenstände (z.B. aus Dungeons) färbbar zu machen?

    A35: Aktuell ist es unser Grundsatz, nur hergestellte Rüstungen färbbar zu machen, während einzigertige/unhandelbare Gegenstände nicht gefärbt werden können.
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  9. #39
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    Q36: Suzuki, gibt es irgendwelche Pläne, Brillenränder einfärbbar zu machen?

    A36: Ja, wir haben Pläne, sie färbbar zu machen (Bilder werden im Stream gezeigt).
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  10. #40
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    Q37: Suzuki, gibt es irgendwelche Pläne neue Emotes einzuführen, wie den Manderville oder Stepptanz?

    A37: Während es keine in Patch 2.3 (oder anderen nicht allzuweit entfernten Patches) geben wird, planen wir einzigartige Emotes verbunden mit Saisonalen Events einzuführen. Davon abgesehen werden in Patch 2.28 neue stehende/sitzende Emotes eingeführt.
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