- Reason
- 無駄でした
Player
現状はつまらないですね。
問題は多々ありますが、コンテンツの難易度と報酬のバランスを見なおして貰いたい。見習うべきはモンハンです。
例えば極リヴァですが、8人中1人でも頻繁に海に落ちるメンバーがいると、他の7人だけでは大抵DPSが不足し何回挑んでも勝てません。この場合、60分間やっても報酬が0なのはほぼ確定です。
仮にメンバーが皆慣れていて周回出来たとしても、報酬を入手できるのは8人中1人。挙句、レアドロップは数十回やってもドロップせず、通常ドロップの武器はみんな不要で流れていく始末。得るものはトークンだけ。神話は価値が低く、戦記がカンストしていると、ほぼ報酬0のようなもの。つまり、実質得られるものがない場合が大半です。
一方、モンハンは4人中1人初見か下手糞がいても他のメンバーがアイテムでサポートすれば、ちょっと時間はかかるけど大抵の場合はクリア出来るし、報酬も各自持って帰れます。
仮に、挑むのが弱いモンスターだったとしても、もらえるアイテムは基本全モンスター固有ドロップで、かつノーマルドロップからスーパーレアドロップまであり、後々意外と役に立ったりするのもらっておいて損はない。仮に使わないのであれば、そこそこのお金に変換して別の装備を揃える際の足しにもなる。あまり乗り気ではないけど、戦っておけばちょっと先に進んだ気がするようになっています。
多くの人が望むのは後者だと思うんですが、現状は真逆ですよね。
それなりに楽しくやってます。
しかし、やりたいこと(自分の場合はバハムート侵攻編)が終わっちゃうと、他に何かやろうって気になるのが難しいかなという感じですかね。
ところで、何か意見を書く時に、「このままではどんどん人が減っていく」、「現状を変更した方が人が減る」、「大多数の人がこう思ってる」等の文章って付け加えても反論されやすくなるだけだと思うんですけど、何故か皆様これらの文章をよく使っていますよね。
数字的なことに関して、推測も入っていますが、初動の数字は、最近の同形式の定額課金MMOのビッグタイトルと比べると、RIFTを余裕で抜いて、SWTORに迫る勢いであったと思います。ただ、どのタイトルでも最近はサービス開始時に一気にプレイヤー数が膨れ上がって、その後、数ヶ月で一気に下がる傾向も多分にあるので、その点は幾分FF14にも当てはまる部分はあるのかと思われます。また、ここ数年でMMOを含めたネットゲームの多様化が進み、定額課金MMO市場の圧倒的シェアを誇るWoWですらアクティブユーザー数を随分減らしています。
いずれにしましても、初動からのプレイヤーの歩留まりは重要な点ではありますが、近年ではこれが至難の業になってきていますね。私自身はこの点に関してはFF14は他のタイトルよりも随分良いように感じます。ちなみに、私が普段プレイしているサーバーが過密サーバーなのかも知れませんが、今でもゴールデンタイムだとログイン待ちが発生しますし、プレイヤーの集まる場所にはたくさんのPCがいますので、それほど過疎っている印象もないですね。
(※長過ぎと怒られたのでここで一旦切りますw)
(※連投失礼します。続きです。)
ゲーム性に関しては、基本的な手触り感は極めてスタンダードあるいはオーソドックスなMMOだと思います。なので、基本部分には何の不満もないのですが、MMOにしてはすべてが合理的につくられ過ぎていて、遊びがなさ過ぎるかなあとも思います。開発制作期間が短かったので、ある意味無駄な部分が省かれているのかも知れませんが、泳げなかったり、空を飛べなかったり等々や、キャラのステータス面でのカスタマイズ性などが薄いような印象もあります。また、合理的につくられている反面、カンスト後のエンドコンテンツの導線が大雑把過ぎる点もあるように思います。具体的には旧哲学トークン交換の装備や神話トークン交換の装備が装備ILよりも下位のID周回で、安直に交換できてしまうため、(これはこれで良い面もあるのかもしれませんが、)相対的にコンテンツ難易度が低下する一方で、プレイヤースキルのレディネスが不十分なまま、非常に難易度の高いコンテンツに行くしか、することがなくなってしまうような状況を作ってしまっているように思います。2.1から2.2にかけて導線部分は改善されてきてはいるのですが、もう少し何とかして欲しいと思います。
水中や空のお話はどこかであったように思いますので、今後に期待しております。キャラのステータスのカスタマイズ性に関しても、ゾディアックウェポンの最終はステータスがある程度選べるというお話があったように思いますので、期待するとともに、既存のマテリアやILによるパラメーター上限縛り、或いは新規の強化・カスタマイズ要素なども含め、ご一考お願いしたいですね。
Last edited by Siva; 05-24-2014 at 04:14 AM. Reason: 加筆
旧FF14比べてですが、、、
・グラも綺麗になった。
・システムの便利になった。
・その他もろもろ良くはなった。
でも、制限が増えていくばかりで、1本のレールをひたすら走ってる感じがします。
開発速度が追いつかないのは分かりますが、あんまり自由度がなくなったなあ。。と思いますね。
人との繋がりも出会いも薄くなったかな。
モグ・カッター・オーラム・ガルーダ・イフ等、突入制限15分あるくらいで、
クリア制限も回数制限もなかったので、待ち時間でフレと曹禺したりして面白かったですね。
カッターなどは、装備は出たりでなかったり、箱の中にたまに「何コレ?」みたないのが入っていて逆に面白かったです。
攻略中のコンテンツは、募集すると、うまい人が入ってきてくれて、色々教えてもらったり、
またその逆もありました。
(たまに鹿の格好でイフ参加する人もいたりしてw)
それがきっかけでフレになったり、またフレを紹介したりで、自然と輪が広がったと思います。
新生になってからもそれなりには面白いですが、
ずっとこの仕様が続くのかなと思うと、これからもずっとやりたい!と思うか?と聞かれたら、
「分からない」と答えます。
エンドコンテンツも誰かの謝罪と失敗でギスギス
マーケットも生産者銘が入るので値下げ競争でギスギス
フォーラムも意見の食い違いでギスギス
PVPはギスギスの前にやってる人が少ない
とりあえずこのギスギスする原因になってるシステム全部なくして欲しいんですが
フロントラインきたらもっとギスギスするんじゃないですかこれ
対人がしたくてFF14始めたんじゃないので、対人要素に力入れないで欲しいのですが・・・もう対人要素はお腹いっぱいです
楽しめているところもあるのですが、最近ストレス感じることのほうが多くなってきたことが否めません。
FF14はあまりにみんなでワイワイできる要素が少なすぎです。
もしかして、スクエニが得意なコンシューマーゲームの呪縛に捕らわれているのではないでしょうか。
ID挑戦はガチガチの4人か8人、コンテンツは解放された数週間以内にクリアしていないと周りから置いてきぼりをくらい、
練習すらままならないまま更に置いてきぼりになり、コンテンツのガチガチのヒアラルキーのため、フレが解放条件を
満たしていなければ同じコンテンツができず、または週制限で助けに行くことすらできない。
アイテム性であるため、一旦お休みしてしまえば、復帰なども難しいことでしょう。
運営にはWoWにとどまらず、たとえば同じ国産の Master of Epic の仕様も研究してもらいたいです。
スキル制であるため、復帰も容易、大規模ボス戦では生産の人もネタ系の人も、同じ場所で違う形の貢献で戦うことができます。
RvRもせいぜい新しく出回り始めた生産系の武器防具の入手で多少有利になる程度でいつでも復帰でき、
ゲームモンスターよりも確実に頭の良いプレイヤー相手にさまざまな表情を持つ戦闘を楽しめることができます(まさにランダム!)。
なによりも週制限のようなものがないため、いつまでにやらなくちゃ!といった脅迫感もないのがいいです。
宮殿の報酬などはクリア時の報酬に加え、クリア回数に応じたレア報酬などもあります。
小さい盤の上のボス相手のガチガチ人数およびロール固定な戦闘以外のものもやりたいのです。
Last edited by xxSouxx; 05-24-2014 at 01:38 PM.
私はFF14楽しめませんでした。
全然気楽に遊べないんですよね。
メインであるIDは、必ずプレイヤーとの接触を強要してくる。
かつ
失敗すれば敵ではなく味方を攻める風潮にならざるを得ないゲームデザインと難易度設計。
これがイヤなので、もう1ヶ月近くしてません。最後にログインしたのはミラプリが実装された直後くらい。服をミコッテ初期装備にしただけでした。
結局、某「終わりなき冒険を、今ふたたび。」な方に戻りました。
こっちは1人でも気楽にのんびり遊べますし、緊急クエも12人バラバラだとしても、ある程度自由に戦え、フォローもできるので、「協力してる」感は
FF14よりもよっぽどあると感じました。
今日のPLL見てもうこのゲームは面白くなることがないと確信しました
辞めます
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