詰む様なパターンをなくしてランダムって作っても、
結局はそれもパターンになるのではないのか…
「あの技のあとはアレはこないから」とかになるだけで
予習とか暗記とかの量が増えるだけではないかと…
詰む様なパターンをなくしてランダムって作っても、
結局はそれもパターンになるのではないのか…
「あの技のあとはアレはこないから」とかになるだけで
予習とか暗記とかの量が増えるだけではないかと…
Last edited by SUIT; 05-25-2014 at 04:59 AM.
すげーどうでもいいけど気になったのですみません
↑フォーラムでパターンゲー批判はされてますよ。過去にそういったスレあるんで検索してみてもいいのでは。
ユーザーのほとんどが反対しているってのはソース不明ですけどね。
あ、ちなみにフォーラム外でも某掲示板やら某つぶやきサービスやらで批判は少なくない数みかけます。
一つ言いたいのがFFXIVはアクション要素は多少ありますがXIVはアクションRPGではなくMMORPGですし、アクションRPGにもある程度パターンはあります
第一、何故MMORPGの問題にアクションRPGを引き合いに出すのか理解が出来ない。
更に言えばそのアクションRPGにもランダム性があっても基本的に正攻法な攻略方があります。
そもそもあなたは主観でしか話をせず反対意見についても聞く耳を持たず受け入れる気がない。
全て自分の主観の意見のみを押し通す。
その時点であなたの要望は要望ではなくただの強要です。
ここはゲームについてのフィードバックや改善を話し合う場であって個人の意見を強要する場ではありません。
他の意見を汲み自分の意見と擦り合わせる気がないならMMOをやめたほうがいい。
ついでに、見ず知らずの人間から「あなたは小学生か」などと言われる筋合いはありません。
そのような言動を取ってるからコメントが消されるんですよ。
決して開発があなたの意見を否定してる訳ではありません。
Player
議論をどうやるか、ましてや掲示板でどうやるかは難しい問題ですね。
進行やまとめる人間がいないので。
ましてゲームはユーザーにとって不確定要素や個人の感覚が入るので定義付けが難しいから
定義に綻びが多くなってしまい本題である要望より定義に話題が集まったりて収集がつかない。
個人の主観や感想を断定的に述べれば紛糾するのはなおさらだと思いますね。
FF14でギミックをコントロールしている部分が当然明かされてないので推測ですが、発生するギミックタイミングは一定で内容だけランダムだとします。
そのときに前回発生したギミックは再度抽選されない、程度だったら実現可能でしょうけど、それ以上複雑なパターンを組むとなると
実際はランダムというよりは大量のパターンを用意する結果になると思いますので、その分の開発コストはバカにならないと思います。
いくつかのジョブは先読みでスキル回しをすることが前提となっています。わかりやすいところでは戦士の原初合わせ、学者の士気鼓舞や陣等がそうですし
コンボの途中で止めて3段目を特定のところで入れたりやGCD管理のスキルをリキャストにならないように待ったり、詠唱時間のあるものを先読み詠唱したりもそうです。
ランダムになるとこれらのスキル回しがかなり使いにくくなり、そういった点でいまより大味なスキル回ししかできなくなったり、ジョブ間格差も生まれることでしょう。
ハイエンドコンテンツはこういったスキル回しを高い次元で要求するというコンセプトがあることなので、なかなか難しいところだと思います。
「重みが何回もきたらどうです?」
いや、運が重なってもそのバランスを取るのが開発チームではないんでしょうか?
だってこのスレ主さんはランダム攻撃だけじゃなくて無敵アクションとかも一緒に要望してるんですよ?
運が悪くてきっつい攻撃を連続で引いた場合、それを無敵アクションで何とか出来るとなると無敵アクションのクールダウンタイムは相当短くなければなりません。
そうじゃなくてきっつい攻撃を連続で引いても大丈夫な場合、きっつい攻撃がきっつくなくなってしまわないと無理で、それは本末転倒なんですよね。
しかもそこをランダムから準ランダムにするという事はランダムの選択肢を狭めるという事なので、ランダムの有意性が損なわれます。
また、きっつい攻撃は1つとは限らないため、場合によっては複数の即死級攻撃が延々続く場合も考えられます。
攻撃タイミングも一定ではランダムにする意味は殆どなく、結局パターン覚えゲーと揶揄されてる今の状況と大差なくなってしまいます。
つまり、開発リソースを割いたり、そもそもそういうのをやりたくてFF14を買った訳ではない人達の反感を買ってまでやった割には、リターンが殆どない可能性が物凄く高くなるという事が想像に難くない訳です。
次に来るギミックをランダムにするのではなく、ギミックの内容にランダム要素を散りばめるようにすれば、双方の良いところをバランス良く取り入れられるのではないでしょうか?
タンクやヒーラーからすると、次に大技が来る!っていうのは分かっていた方が面白いと思いますし、そういった部分はちゃんと残しつつ、アドリブ性でより良い結果を出せるランダム性をところどころに付与する、というのが個人的には良さそうな気がします。
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