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  1. #351
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    Avatar von Sesleria
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    Luna Stern
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    モグラ叩きみたいな感じですかね。
     ・やることは簡単。穴から出てくるモグラを叩くだけ。ものすごくシンプル。
     ・モグラを叩くところにアクション性がある。
     ・どの穴から出てくるか分からないのでランダム性がある。
     ・モグラの出たり引っ込んだりのスピードを上げたり、同時に大量出現させたり等、モグラを激化させることで高難易度化できる。
     ・でも、人間の限界を超えないとクリア不可能なパターンは発生させない。
     ・クリアできなかった場合「叩く数が少なかった」というだけなので、原因も対処法もすぐわかる。
     ・ただ、視野を広くしたり、超高速でモグラを叩く技術などは必要になる。
     ・更に難易度を上げるには「叩くと減点されるモノ」等、わかりやすいギミックを追加する。
     ・間違って叩いても即ゲームオーバーにはならない。

    モグラ叩きより某TFPのチュチュバスターズの方がアクション性が高いか…
    (1)
    Geändert von Sesleria (11.06.14 um 15:35 Uhr)

  2. #352
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    Avatar von PekePeke
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    Zitat Zitat von vic-tor Beitrag anzeigen
    他のゲームで例えるなら、
    ○○さんが殺されました。
    犯人は誰ですか?容疑者の人数は不明です。
    っていきなり無限の総当り要求されてるようなものです。
    容疑者は敵対しているラフレシアと思われます。
    殺害直前に胞子を飛ばしながら「ブライテッドブーケ」と唱えていると言う証言が見られました。
    現場に居合わせた8人の中で生存した人そうでない人が居た模様です。
    どうやら殺害された瞬間にラフレシアは「ブライテッドブーケ」を唱え終わっていたようです。

    以前の事件にツインタニア被告が「ツイスター」と唱えながら複数人を瞬く間に殺害するという事件がありました。
    証言によるとツインタニア被告が唱え終わった後に足元から突然かち挙げられた・・・との報告があり
    またある証言によるとフィールドを移動していたら後方に何かエフェクトが出てきた・・・っと
    刑事たちは真相の究明しついに「ツイスター」が詠唱完了時に対象者の足元へ即死ダメージを与える地雷のようなものを設置すると言う真実にたどり着きました。そしてそれは移動しながらであれば避けれると言う解決方法も・・・

    その事件を思い出した刑事たちはとある共通点を見つけます。
    「詠唱完了と同時に複数人が死ぬ」「全員が蛮神の履行技の用に30000ダメで瞬く間に死ぬのではなく生存者が居る」
    ですが決定的に違う点・・・動いていたにもかかわらず死んだ・・・
    前回の事件とは違う手口・・・刑事たちは生存者の証言を取りまとめました・・・
    その中で出てきた一つの手段・・・「動かない」
    刑事たちは真相を確かめる為にラフレシアに挑みそして・・・

    ってな感じでどうでしょう?長すぎましたね御免なさい。
    まぁ実際の解決方法がどうされたか知りませんがw
    少なくとも私はこういう導線であったのかなぁと妄想しているだけですのでw
    (5)

  3. #353
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    Avatar von vellys
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    Zitat Zitat von vic-tor Beitrag anzeigen
    現状のエンドコンテンツのバトルに満足している方が多いのですね…

    自分は全く面白いと思いません。
    固定パーティに入ってなければ辞めてます。

    クソみたいなノーヒント謎解きバトル。
    失敗したら全滅。
    面白いですかこれ?

    FFシリーズならFFシリーズらしく、
    スーパー極タイタン動画みたいに
    敵の行動の意味やフェーズ移行をプレイヤーにわかるように伝えて欲しいですね。
    その上で、ギミックや敵の強さを調整してこそだと思います。
    デバフ詠唱バー凝視してて何が楽しいのか。

    ラフレシアのブライテッドブーケって、なんで動いたら死ぬんですか?意味不明じゃないですか?
    皆さん疑問に思いませんか?

    例えば、
    「鋭い花弁が舞い散っている!」→
    行動して死亡時「花弁に切り刻まれた」
    行動せず生存「花弁は地面に落ちた」
    みたいなメッセージがあれば
    敵と戦っているという感じは出ると思うんですがね…
    なんでデバフ、詠唱バーとにらめっこしなきゃいけないのか、
    とずっと思っています。

    IDのボス(カルンのタウルスとか、コインカウンターとか)って嫌な気配が、とかメッセージあったのに
    なぜエンドコンテンツはないんでしょうね?

    エンドコンテンツだから、とか
    開発が思ってるとしたら
    とんだ勘違いだな、と思います。
    歴代FF言いだしたらそれこそ即死の連続かと・・・w

    オフゲーだからリボンとか無敵アイテムあるけど、オンゲじゃ無敵アイテムは絶対ないですからね。

    あと歴代はターン制だから動きが明確なのはあたりまっちゃあたりまえですね。
    (10)
    Geändert von vellys (11.06.14 um 16:02 Uhr)

  4. #354
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    Avatar von Rint
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    レベルを上げて物理で殴る。

    一番単純でわかりやすいと思います。
    ギミックが来たら死ぬ? 来る前に倒せばいいじゃない!
    レベル50で倒せなければレベルを1000くらいにすれば楽勝でしょう。

    「超える力」と同じ発想ですけど、ギミックが分からなければ火力で押し切るっていうのも攻略方法の一つだと思います。
    現在はそこまで火力が上げられないので苦労してる人が多いですけど、レベルキャップを解放したら全部解決しないでしょうか。
    (2)

  5. #355
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    Avatar von PekePeke
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    Zitat Zitat von Rint Beitrag anzeigen
    「超える力」と同じ発想ですけど、ギミックが分からなければ火力で押し切るっていうのも攻略方法の一つだと思います。
    現在はそこまで火力が上げられないので苦労してる人が多いですけど、レベルキャップを解放したら全部解決しないでしょうか。
    旧バハ2層のゴリ押し攻略とか目からウロコでしたからねぇ・・・
    全滅必至の全体攻撃ぃ?んなもんで死ぬ前にたおしゃいいんだよぉ!!
    てきなw
    (2)

  6. #356
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    Avatar von vellys
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    Vellys Tryangel
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    ブーケは邂逅5層のツイスターのまさに逆ですね。
    最初は8人全員くらって何度かやってくうちに生き残ってる人が出てきて、
    これツイスターの逆なんじゃね?って感じでしたね。
    ちゃんと今までの経験が生きてますよ。

    テンプレだけ見てツイスター避けてた人は思いつかないんじゃないかな?

    暗記ゲー・トレースゲーとかギミックが単調。すぐ即死ってよく書かれるけど。
    自分で解いてもいない人が言う言葉じゃないと思いますよ?

    次の追加パッチのダンジョンを自分で謎解きしてみてはいかがです?
    すっごい楽しいですよ^^
    (12)

  7. #357
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    Avatar von ViviOrnitier
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    Vivi Ornitiere
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    何回も全滅を繰り返しながら敵のスキルや動きを覚えてっていくっていうのはまるでアクションゲームのようだなって思いました。
    ダークソウ〇とかそれに近い感じがします。(あれもロールプレイということでRPGを謳ってはいますが)

    FFといえばRPG、と思ってゲームを始めた方は少なくないんじゃないのでしょうか?
    そしてフタを開けてみたら50以降は即死ギミックのオンパレードです。ここに不満が集中しているのではないかと。。


    こう言う感じのバトルシステムのゲームは日本人は嫌がる人が多く、外国の方が好きそうなイメージがありますね。(個人的なイメージです)
    (16)

  8. #358
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    Avatar von Otsdarva
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    FFのイメージはこうだから〜って言い出すと、FF11のイメージより大分親切になったねって話になっちゃうな。

    14はRPGではなくMMORPGで、MMOでは攻略情報がプレイヤー間で共有されるのが前提なわけで、
    さらにデスペナが無きに等しくリスタートも容易な作りで、個人的にはプレイ前のイメージよりずっと親切ですよ。

    まぁ大多数にとって11はFFじゃないとか言われたら返す言葉は無いんだけど……

    (現状に満足してるかとは別の話です。)
    (12)

  9. #359
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    Avatar von sijimi22
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    意識差って多分、家庭用ゲーム機のゲームとオンラインゲームを同じ基準で
    比べてるからだと思うんですよね。
    ゲームは同じでしょって言われると返す言葉もないけどどっちの方式にしても
    長所短所は有るわけで同等に比べられない。
    その辺をどう割り切るかってのが不満の度合いにつながってるのかも。

    オンラインゲームの全滅って精神的ダメージの度合いがこの割り切り方で違うから、
    それも不満の原因だろうなぁ。
    全滅すら面白い。ってならないからね。相手の事を考えると。
    (2)

  10. 11.06.14 22:10
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  11. #360
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    Avatar von Ryousangata
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    そもそも#295でも書いた ゲームそのものの基本行動を簡単に、明確に という考え方を多くの人が求めていると言う事はDPSの飽和というプレイヤー間の現象ですでに証明されているんですよ

    dpsというロールがどうしてここまで人気があるのか?

    単純だからです  相手の攻撃を避けて殴る そしてその基本行動はどの難易度でも変わらないからです

    タンクというロールが何故人気が無いのか?

    複雑だからです  敵を引き付ける位置はギミック毎に違う、スイッチなどチュートリアルにさえ出てこない技術を求められるなどコンテンツ毎に基本行動が変わるからです 求められる行動が180度変わるからです

    そしてこれは日本だけでなく海外でも同様の事が起こっています


    複雑なギミックが万人に受け入れられるわけ無いんです

    単純な物が好まれるんです


    しかし現状のシステムではプレイヤー間に複雑な動きは求められない

    だから難易度が上がるにつれギミックは複雑化して行き、比例してタンクの複雑さ・難しさも上がってしまうんです

    難易度の上げようがそれしか無いですからね


    好まれていないバトルシステムは切ればいいんですよ 

    好まれているバトルシステムの幅を広げる様にすればいいんです 


    そもそもロール制に関したってMMOをやってきた人ならこの様な事態が起こることくらいわかってたはずなんですよ 難易度の上げ方だって今のシステムならギミックに頼らざるを得ない事だってわかってたはずです

    なぜならff14以前のMMOがそのように批判されてきたんですから なのに開発はそれを承知の上でこのバトルシステムにしたんです

    叩かれないほうがおかしい
    (8)

  12. 11.06.14 22:20
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  13. 11.06.14 22:31
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  14. 11.06.14 22:44
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