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  1. #111
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    haiiromikotte's Avatar
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    Quote Originally Posted by DororoN View Post
    ■ハイエンドPvE
     ・大迷宮バハムート
     ・蛮神バトル
    最難関コンテンツの為、固定推奨、練習必須。
    それだけの困難を乗り越えての「達成感」が得られる体験だと思います。

    ■カジュアルPvE
     ・ID
     ・FATE

    例えばランダム要素を増やしPT内でのフォローし合う関係を偶発的に持たせ、自然と会話が発生する様にするなど。
    おおむね賛同できる気はしますがこの2箇所だけは反対ですかね。
    まず、練習必須はいいとしても固定推奨だと、野良専が死にます。野良専が死ぬということは固定側も固定の人がかけたときに野良で補充できる確率が低くなるため場合によってはリアルに支障をきたす可能性も出て活動しづらくなります。
    (私自身10数年のMMO経験で野良専、固定両方体験していましたが、そういうこと何度か経験したことがあります。)
    今のFFのバハは推奨ではあるけれど野良専でも楽しめるって言う絶妙な距離感な気がするんですよね。石や油などの使用は「?」が付いたりしなくもないですが、でもまだ絶妙な距離感だと思います。
    これ以上固定推奨度合いが色濃くなってしまったらやらなくなるかな・・・?
     
    IDでのランダム要素についてもいまのFFのメインバトル方式である「大縄跳び」から脱却できない限りただギスギスが増すだけだと思います。もしくは、ランダムがおきなかったからという理由でのCF無言退出が増大するか。
    極やバハは大縄跳びでもいいとは思うんですが、CFIDまで大縄跳びギミックが出始めていますからね。
    CFIDが無言なのって個人的には「相手がどのサーバーから来た人なのかわからない!」「良い人だったのに連絡取る手段が乏しい!」って言うことのほうが理由としては大きい気がするんですよね。
    例えばもぐレターなどをサーバーの垣根を越えておくれるとか、サーバーが違っても何かしらコミュをとる手段があればまだ変わるのかな?っておもっています。
    (4)

  2. #112
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    皆さんのおっしゃる”ランダム要素”がどの程度を指すのかわかりませんが、
    ハイエンド前までのIDでは、オレンジの範囲が出るorメッセージが表示されてから大ダメージ技が主流です。
    エネミーの行動パターンもHPがどれだけ減ったら次のフェイズに移るくらいだったかと。

    でも、ハイエンドではAが来てBを避けてCが来てDの位置に移動して・・・・Kまでに~%減ってないとゲームオーバー
    こういうシナリオ台本をなぞる感が面白く無さを作ってる要因じゃないですかね? まだ手前IDのほうがランダムに見える。

    単に”ランダム要素”と一口に言っても作り方しだいだと思います。
    現状のギミックでも予告モーションをもっと派手にして、繰り出す技のCTを設けておけばおかしな連発も無いですし避けやすくもなる。
    細かいフェーズ分けは遊びの要素を限定させるだけだと思います。
    あと即死要素 RPGってキャラ成長によって楽が出来る部分があるものだと思うんですが、容赦が無い。耐えられない。
    しかもこれを定期的にぽんぽん投げてくる。

    タイタンさんとか全方位ランスラとかできたら大地の怒りいらなくないっすか?
    リヴァさんももっと強くしっぽビターンしたらふり落とせますよ。タイダルいらなくないっすか?

    折角の大技が安く見えてしまう・・・・
    (24)

  3. #113
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    Quote Originally Posted by lazacut View Post
    皆さんのおっしゃる”ランダム要素”がどの程度を指すのかわかりませんが、
    ハイエンド前までのIDでは、オレンジの範囲が出るorメッセージが表示されてから大ダメージ技が主流です。
    エネミーの行動パターンもHPがどれだけ減ったら次のフェイズに移るくらいだったかと。

    でも、ハイエンドではAが来てBを避けてCが来てDの位置に移動して・・・・Kまでに~%減ってないとゲームオーバー
    こういうシナリオ台本をなぞる感が面白く無さを作ってる要因じゃないですかね? まだ手前IDのほうがランダムに見える。

    単に”ランダム要素”と一口に言っても作り方しだいだと思います。
    現状のギミックでも予告モーションをもっと派手にして、繰り出す技のCTを設けておけばおかしな連発も無いですし避けやすくもなる。
    細かいフェーズ分けは遊びの要素を限定させるだけだと思います。
    あと即死要素 RPGってキャラ成長によって楽が出来る部分があるものだと思うんですが、容赦が無い。耐えられない。
    しかもこれを定期的にぽんぽん投げてくる。

    タイタンさんとか全方位ランスラとかできたら大地の怒りいらなくないっすか?
    リヴァさんももっと強くしっぽビターンしたらふり落とせますよ。タイダルいらなくないっすか?

    折角の大技が安く見えてしまう・・・・
    フェーズ分けが無いってのは敵の行動が変わらないって事ですか?
    ランダムってのはつまり、10秒に一回使ってくる技に対応するだけを
    戦闘終了まで繰り返すゲームですか?

    遊びの幅って戦闘中暇な時間にチャットするとかそういうの?
    (1)

  4. #114
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    Quote Originally Posted by Cuderia View Post
    攻略といっても単にごり押しできるようになっただけですけどね。別にそこに戦略性があるわけではないですし。

    ランダムになっても面白くなるかどうかは開発の腕次第でしょう。挙動を固定化するよりは楽しめる可能性が増えるだろうという話です。
    当然適当に作れば、まだ挙動が固定だった前のほうがよかったなんて不満が出るのは必然でしょうね。
    現在の仕様による制限のせいで、楽しみ方が制限されてるのでそういう意見をしただけです。

    面白いものにしてくれるのであれば、別に挙動が固定だろうが何でもいいですよ。
    まず貴方が言ってるのは戦術ゲーかと思います
    ごり押しができるてのは敵の行動が決まってるから、戦術を事前に決めるという戦略に位置する判断です

    戦略を楽しみたいなら後者かと思いますが、きっとなんでもいいんだろうと思います

    開発者のやりたい事を否定して、開発の腕次第というのもどうかと思います
    なんか色々いい加減な気がしますな
    (9)

  5. #115
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    開発がやりたいことで楽しませる腕がないと感じるから、様々な進行度とプレイスタイルのユーザーがそれとは違う方向性を模索してるんですよ
    我々は一人のユーザーとして自分の出来る範囲で意見を出していいんです
    細かな仕様書まで作る必要はありません
    そして遊びを提供するのは開発なんだから楽しめるかどうかは彼らの腕次第なのは当たり前です
    ユーザーの意見はユニークで貴重なものです
    それをいい加減と謗るのはやめましょう
    (85)
    Last edited by Saiko; 05-20-2014 at 02:07 PM.

  6. #116
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    MMOなのにやってることはほとんどMOなのが残念なところですね。何をもってMMOっぽいと思うのかは人それぞれなのですが。

    街から出なくてもなんとかなる。
    CFでは挨拶以外の会話もなくオフゲーやってる気がしてきますし。

    概ね楽しめてるんですけど、ID周回ゲーになってるのが残念なところです。
    (22)

  7. 05-20-2014 02:11 PM
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    引用つきに書き直し

  8. #117
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    Quote Originally Posted by haiiromikotte View Post
    固定推奨だと、野良専が死にます。

    ~中略~

    今のFFのバハは推奨ではあるけれど野良専でも楽しめるって言う絶妙な距離感な気がするんですよね。石や油などの使用は「?」が付いたりしなくもないですが、でもまだ絶妙な距離感だと思います。
    これ以上固定推奨度合いが色濃くなってしまったらやらなくなるかな・・・?
    固定でやる方が楽だという意味で書いたつもりでしたが、推奨は言い過ぎでしたね。
    ぼく自身も野良攻略に参加してますし、今のバランスで程よいと思います。

    Quote Originally Posted by haiiromikotte View Post
    IDでのランダム要素についてもいまのFFのメインバトル方式である「大縄跳び」から脱却できない限りただギスギスが増すだけだと思います。もしくは、ランダムがおきなかったからという理由でのCF無言退出が増大するか。
    極やバハは大縄跳びでもいいとは思うんですが、CFIDまで大縄跳びギミックが出始めていますからね。
    ぼくとしてあくまでユーザー同士のコミュニケーションのキッカケになる「トラブル」程度のランダム要素で良い思っていて、仰るような難易度をはね上げる類のランダム要素のつもりはありません。
    (厳密に言えば大小に関わらず難易度は上がりますが、クリア不可にならない程度と考えてください)

    Quote Originally Posted by haiiromikotte View Post
    CFIDが無言なのって個人的には「相手がどのサーバーから来た人なのかわからない!」「良い人だったのに連絡取る手段が乏しい!」って言うことのほうが理由としては大きい気がするんですよね。
    例えばもぐレターなどをサーバーの垣根を越えておくれるとか、サーバーが違っても何かしらコミュをとる手段があればまだ変わるのかな?っておもっています。
    CF内以降も繋がりを持てたら良い、というのは良いですね。
    技術的な問題もありそうですが、例えば今でも頑張ればロドストで繋がることは出来ますし、そこに行き着き易いように誘導する仕組みがあると良いかもしれませんね。
    CF後にメンバーのプロフィールが確認できて、そこにロドストへのリンクを付けるとか。
    (0)

  9. #118
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    Quote Originally Posted by Saiko View Post
    開発がやりたいことで楽しませる腕がないと感じるから、様々な進行度とプレイスタイルのユーザーがそれとは違う方向性を模索してるんですよ
    我々は一人のユーザーとして自分の出来る範囲で意見を出していいんです
    細かな仕様書まで作る必要はありません
    そして遊びを提供するのは開発なんだから楽しめるかどうかは彼らの腕次第なのは当たり前です
    ユーザーの意見はユニークで貴重なものです
    それをいい加減と謗るのはやめましょう
    腕次第なら腕が無いと感じるなら期待できないんじゃないですか?
    ゲーム性じゃなくクリエイターの質が悪いんじゃ
    右行こうが左行こうが、今より良くなると考える根拠がないです
    (2)

  10. #119
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    開発さん、本当にこのままではまずいのでは・・
    目に見えて周りがどんどん去っていってます・・

    エンドは週1制限
    新コンテンツはCF不可
    ギミックは即死
    アイテム入手は運
    金策したいと思うほどギルに価値がない
    クラフター装備は最強になれない
    蛮族デイリーの作業感
    ゾディアックは労力と性能が見合わない苦痛
    メインコンテンツがブレフロ周回

    ・・・・大丈夫でしょうか(´・ω・`)
    (94)

  11. #120
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    パッチがあたるたびに減っていくプレイヤー・・。
    やめていった人たちが戻ってくることなんてほぼありません(´・ω・`)
    少しでいいのでレターでふれてください このままいくとホントにダメになっていきます。
    期待しているんです がんばってください。
    (76)

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