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  1. #81
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    Quote Originally Posted by saturiku View Post
    EQくらいは触ってるだろうからFF11が何を楽しませるゲームなのかってのは理解してると思いますよ
    よしPさんが、何をどうわかってるかは、私は本人じゃないので「11はやってない」発言だけを引用しました。

    長文書いていただいてなんですけど、内容が11と14を違うゲームと認識することについての言及がほぼないので、私の発言したこととはあまり関係ない感じなのかな。
    私はただ、11と14は違うゲームと言う認識を持った方がいいかなって思ただけなので。
    それがタイトルシリーズが続いてるものであっても。
    同じだと思い込みすぎて、ここが違う昔がよかったなんて、イライラしたってしょうがないかなって思うんですけどね。
    (5)

  2. #82
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    haiiromikotte's Avatar
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    Quote Originally Posted by DONnosuke View Post
    私はこれに関しては逆のことを思っています。
    練習PTがなぜあまりストレスがたまらず、クリアーPTがストレスがたまるかというのを考えてみたことがありますが、FFの場合のエンドコンテンツに対する考え方は自分のあばたーを強くするゲームではなく、自分の反射神経などのリアル自分の成長させていくゲームなんじゃないかなと言う最終結論にいたりました。
    なので、練習のときは楽しいし、クリアーPTになるとギスギスするのだとおもいます。クリアーPTでクリアーしたい人は安定してクリアーできる人たちですから、それ以上そのコンテンツでは成長できないですからね。なのでギスギスするわけです。
    (ま、野良だといろいろな人がいるので全く無いかと言われると「?」がつきますが・・・)
     
    私は今のところまだ侵攻2層練習の状態ですから毎日成長を実感できていますね。
    (2)

  3. #83
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    超える力なんて実装する前にパッチ毎にレベル51解放!とかやってればまだやることあったんじゃないでしょうか。
    新アクション習得とか別になくてもちょっとステータスが上がる程度でもモチベは保てる気がしますw
    (4)

  4. #84
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    Quote Originally Posted by Soolin View Post
    ミスを許さないのはユーザーなんですけどね
    どんな仕様にしようとユーザーの意識が変わらなければ何の意味もないと思いますよ。
    ミスを許さないんじゃなくて、※ミスが許されない仕様に息が詰まっちゃうんですよね。
    ※誰かが死ぬと、その時点でクリアが不可能かそれに近くなる(特に盾)

    極リヴァは死んでも船から落とされるまでは復活可能なので、その点は良いと思います。
    あとクリタワのような3PT合同だと、他PTのフォローもできますしね。

    あと現状、新IDが実装されたとしても、周回するモチベーションとなるものが弱いと思う。
    Lv:Lv50限界に達しているのでLv上げという側面がまったくない。
    装備面:ILが低くて入手する意味合いがミラプリしかない。 その上、見た目が微妙なものが多々。
    (81)

  5. #85
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    なぜ、ここまで自由度をなくしてしまったのでしょう?
    ある程度の自由度を与えれば、プレイヤーはそこから新たな遊びを作れるというのに…
    それが多人数が集まるMMOでの醍醐味だと思うのです。
    残念ながら現状は、ありとあらゆる面で選択肢が非常に限られていて、運営側が何もかも制御したいように思われます。
    しかし、プレイヤーの"心"までは運営側には制御できなかったようです…
    (91)

  6. #86
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    黄道十二文書によるレリック成長は楽しかったですよ。神話集めと、数時間FATE待ちはどうかと思いましたが、
    自分がやりたい順番にできて、マイペースでできて、1冊達成するごとにSTRとかVITとかステータスが上がっていく仕様。
    楽しいのに、その前のアートマ集めと神話集めが壁すぎて触れれないプレイヤーが多いと思う。

    武器に限らず、防具やキャラやバディのステータスをこんな感じで育てられたら楽しいだろうなと思うのです。
    フィジカルボーナスだけでなく、ジョブ特性とかも強化できるといいな~。
    (6)

  7. #87
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    Celeさんのおっしゃっているような自由度の高いMMOは「サンドボックス型」と呼ばれます。
    対して、FF14は「テーマパーク型」と呼ばれるタイプのMMOなのです。

    違うジャンルを求めてもあまり良い結果にはならないと思います。
    (7)

  8. #88
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    ジャンルやタイプに固執している余裕が今のFF14にあるかな?
    (33)
    Last edited by Akitea; 10-18-2014 at 02:43 AM. Reason: 下の方の私の引用は文が違いますが、私が編集中に投稿されたものです

  9. 05-19-2014 11:08 AM

  10. #89
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    WoWの対抗、アンチテーゼとしてサンドボックス型MMOは幾つかのタイトルは出ましたが
    「成功」と呼べる程の人気を集めたタイトルはありません
    現状で最も成功してるサンドボックスMMOのEVEonlineで50万人程度です

    100万人以上集めたFF14以上に「需要がある」と判断するのは客観的に見て厳しいと思います
    (12)

  11. #90
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    自分はFF14が始めてのMMOでしたがもうMMOはやりたくなくなりました。
    皆さんが言う冒険感や自由度ってのは良く分からないんですがバトルに関してすごく不満が有ります。
    現状エンドコンテンツ攻略は、
    既に出ている攻略動画を8人でトレースするというものになっています。更に自分がミスしなくても他人がミスすると全滅というお祈りゲー
    何故、他人と協力プレイするのにミスをすると全滅という減点方式の戦闘にしたのでしょうか?
    開発の決めた攻略法をやらされてる感が満載で創意工夫の自由もなく非常にストレスフルです。

    特に侵攻編などは自分がただギミックを処理する歯車になったかのような錯覚が有りますね。

    これゲームとして楽しいんですかね。
    まだFPSの方が同じことの繰り返しだけど楽しいですよ
    (81)

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