ATTENTION :
Ceci est un gros pavé avec des reflexions que je me suis faites depuis environ 2 mois autour du sujet "mmorpg solo" Si une reflexion mentale pas forcement claire (ecrit en abrupte et je continue de mediter le sujet) la dessus ne vous interesse pas. ignorez ce post. J'y parle de comment en sommes nous arrivé la, est ce un probleme specifique au MMORPG, et comment esperer retrouver ce qui semble nous manquer.
Felicitation d'avance à ceux prenant la peine de lire





Oui, le genre se meurt. Mais je vais definir ce que j'entends par "jouer seul" (ou solitaire/jeu solo etc).
j'entends par la que l'on n'a pas besoin de nouer de lien avec les autres joueurs pour progresser. exemple simple : le DF, on peut etre dans un donjon pour 4, 24 ou 100, si le groupage se fait via DF, on restera SEUL. Car les liens serotn tres temporaire, et le mutisme fait l'affaire. l'opposé serait une guilde, avec ou sans objectifs, une guilde qui est un systeme qui reunit des gens avec une vision et des objectifs proches, incitant ces individus a collaborer et donc nouer des liens.

D'une part son coté chronophage joue contre lui, la ou une partie de LoL, Fortnite ou je ne sais quoi ca va vite, on qualibre mieux le temps que l'on peut/veut dedier.
D'autre part la "casualisation". qui poussé trop loin vient a favoriser un systeme avant tout solo. Dans le but de reduire le coté chronophage... et tuant l'essence meme du genre.

Alors je ne suis pas un adversaire farouche de la casualisation, je suis meme favorable, tant qu'elle reste maitrisée. deja je trouve WoW va loin. mais FFXIV va bien plus loin (exemple simple, FFXIV permets de faire tout contenu via le DF, sauf ultimate. meme pas PF mais bien DF, qui est la deshumanisation absolue de ses coequipiers, la ou WoW continue de forcer à passer par le PF et donc un minimum (minime...) de relations sociales pour les contenus "serieux" (BG coté, donjon mythique+ et raids hors format pourri qu'est le LFR)

D'ailleurs je soutiens un jeu en developpement, Camelot Unchained. crée par Mark Jacobs, ca parle pas forcement à beaucoup, mais il est le pere de Warhammer age of reckoning et Dark Age of Camelot. Pour le kickstarter il avait fait divers pavé reunis desormais sous les "principes fondamentaux" qui sont en gros des promesses les plus solide qu'il peut faire vis a vis du developpement du jeu. et dedans un passage dit clairement qu'il aime parfois jouer seul, meme sur un MMORPG, que les gens peuvent etre tres timide, et moultes raisons de s'isoler, et donc il veut que son jeu puisse aussi occuper ce genre de profil. Et par la meme il evoque aussi que l'on doit pouvoir s'amuser à son jeu et se sentir util a son royaume (RvRvR en monde ouvert) sans des temps de jeu enorme. Meme si forcement ca reduira les possibilités.

La casualisation c'etait ca, ouvrir un jeu a l'ensemble du publique adapté sans probleme de temps, d'investissement, juste le plaisir de jouer.

CEPENDANT, le MMORPG reste avant tout etre un gouffre temporel (le genre est ainsi, les grands noms sont ainsi, FFXI ici defendu etait ainsi, et par des moyens "moche" tel que des drop rate stupidement bas!) et source de lien sociaux forcé. Ce fut meme pour moi une ecole des relations sociales quand j'ai grandit, prenant le relai sur le lycée.

Et en soit, Mark Jacobs va aussi en ce sens, il faut qu'un petit groupe de joueur puisse ausis s'amuser en tant que petit groupe (donc faire des choses sur leur petit effectif, ET qu'etre groupe soit une aide). Je vais pas detailler mais dans le cas de CU, jeu RvR en monde ouvert (prise de fort donc) avec PvP monde ouvert, ca sera un jeu avec des escarmouches comme des batailles de grandes echelles, les serveurs etant ouvert H24, et tout un tas de point different a controller, les tailles diverses auront chacune leur moment de s'exprimer, et il y aura divers systeme de groupage. (jusque possibilité de faire des systemes de regroupement de guilde pour un gros effort de guerre etc)
Le souci n'etant pas le "comment" que surtout l'objectif. le comment, ca peut au final etre un mauvais moyen, il faut differencier les aspirations qu'on a en developpant le jeu, et la qualité du jeu que l'on developpe. On peut avoir les meilleures intentions du monde et se rater royalement à la fin!


Le souci? je pourrais rapidement pointer les joueurs recent (post 2009 notament) qui ont pas connu les vieux rythmes les vieilles exigences, preferant ne pas avoir a s'investir, 0 engagement, vie libre (mais la vie est pas ainsi, et s'engager, pour ensutie créer des amitiés durable... j'ai des amis durable acquis via les MMORPG... en fait la plupart de mes contacts solide actuels sont issus de cela!)
Je pourrais pointer les entreprises de ceder a l'argent facil. Apres tout WoW a casualisé pour monter encore et encore attirant plus de monde, FFXIV appuis plus encore par la, et les F2P sont pour la plupart le festival des truc solitaire et casual. (BDO etant pas forcement casu cela dit...)

Mais aucun n'a reellement tort, les premiers connaissent que cela, et donc une version "simple" de vivre cette experience (sans qu'elle soit la plus "kiffante") et les autres... leur but est pas que nous satisfaire mais aussi le profit.
Sachant que, le jeune joueur qui connait cette "faciltié" aura peur de tester la version "dure" (créer du lien social etc etc) et donc recevrait un jeu allant dans ce sens fort negativement! Alors que si il se force à tester possible qu'il se mette à adorer. Dur de se lancer a faire 1h de marche par jour... long, chiant, et diverses autres excuses, et une fois lancé parfois certains apprecient, et se trouvent sot de ne pas avoir tenté plus tot. et des exemples du genre, on en a chacun tout un tas.

CU sera full RvR, avec un peu de bac a sable, Eve online est totalement bac à sable, Star Citizen est comme Eve Online de ce point de vue (avec une optique de jeu differente). En rien ces jeux n'aideront a "reveler" ce qui etait bon dans ces vieux jeux.
Car la qualité de FFXI, WoW vanilla, Lineage et aurte etaient pas dans leur taux de drop stupide, leur difficulté (ultimate, ou certains boss de WoW sont tout aussi dur, Wildstar a reussit a créer une autre forme de difficulté) mais bien dans ces moments que nous avions forgé avec notre entourage... Le jeu n'etait pas tant la source de bon souvenir que ceux avec qui on jouait, le jeu etait jamais que l'element federateur.

Et si le MMORPG etait pas la seule victime?
Le genre FPS. Oui il se porte bien oui. partie rapide blablabla... mais pour ma part, sur des serveur de Unreal Tournament puis Wolfenstein Ennemy territory, d'autres ce fut CS1.6, quake arena etc. les jeux etaient bons. Mais nous rejoignons des serveurs, avec dessus une petite communauté, souvent c'etait des serveurs de clan, ouvert au publique pour faire moultes parties. Eux ca leur permettait aussi de gerer le recrutement d'ailleurs. On y tatait des map fait par des membres fan du createur de carte du jeu choisit par ceux gerant le serveur etc... Aujourd'hui on rejoint notre partie de CS, de callof et autre via un DF encore... rencontrant des gens random qu'on oublira tant la rencontre est ephemere... quelques heures au mieux, contre des semaines avant voire plus...
le FPS n'est pas mourrant, mais celui que j'ai connu n'est plus.


J'ai reflechit à tout cela depuis un moment (d'ou mon pavé, en fait vous voyez la une version condensée du raisonnement). et un element ressort...
Internet aujourd'hui est devenu presque un element commun à tous, loin du AOL 50h à 35 euros des années 90.
En france, l'ADSL fut une revolution (une vraie, pas une à la apple).

Le MMORPG a la sortie de wow etait un genre de niche, à publique réduit. publique d'erudit du genre. WoW a été l'artisan à en faire un genre grand publique, épaulé par divers jeux, souvent F2P (mais pas que. Aion est passé tardivement F2P par exemple). et les FPS vu que l'internet etait rare pour beaucoup d'entre nous c'etait le mode histoire. Halflife 1 et 2, wolfenstein, doom, les references du FPS, desormais c'est CS:GO, call of/battlefield, teamfortress ou Overwatch... meme si callof/battlefield ont un mode histoire, ils ne sont pas specialement connu pour cela.

Plus il y a de monde, plus on accueil des gens lambda, jouant a un jeu et pas a un genre. Pas leur faute loin de la. grosse part de la population de FFXIV n'aimeraient pas les vieux MMORPG, pas un "manque de gout". Dans mes amis IRL, j'etais le seul à etre partis sur MMORPG avec l'adsl naissant, tous sont partis faire du FPS (puis pour la plupart ont presque arreté le jeu video aujourd'hui)

Voila pourquoi je soutiens Camelot Unchained, ce jeu a une tete de MMORPG "a l'ancienne" mais fait a notre epoque. Pas une nostalgie de "céthémieu à vent" j'adorais vanilla et je ne compte pas toucher aux serverus WoW classic (je sais tout ce que j'ai detesté de l'epoque... ...). Juste une envie de retrouver cela, cette sociabilisation forcée. Et des jeux de niche decidant de faire ainsi seront les lieux ou nous retrouverons cette sensation. Jeu de niche = publique averti, qui sait ou il va, ca fait des jeux peu peuplé au final (CU vise de tourner avec 30-50k abonnements! ) mais en cette vieille epoque, WoW, FFXI et autre, nous etions chacun sur nos serveurs, sans systeme pour jouer avec des joueurs de d'autres serveurs non? qu'importe que le jeu aie 3m abonné si ton serveur n'en reunit que 10k de vraiment actifs? D'ailleurs, dans un village tout le monde se connait... ici à Rouen, je connais personne. plus simple de connaitre tous quand il y a peu, que connaitre ce "peu" quand il y a foule. CU n'est pas le seul jeu aspirant à renouer a ces vieilles visions en faisant un jeu de 2018, visant un publique averti, j'ai deux autres jeux en tete (oublié les noms... je rechercherai si je vois que ca interesse) et sont en developpement crowdfunding (donc, tout comme CU... loin de garantir un bon jeu au final... seul la release repondra). Mais je doute qu'on trouve ces vieilles sensations dans un triple A desormais.
quoique Star Citizen avec certains vaisseaux implique un jeu social imposé, et vu le budget du bousin encore en developpement, on peut parler d'un triple A ^^' (cela reste un jeu destiné a un publique precis...)




Pour cela faut qu'un jeu assume de frustrer certains, créer de la jalousie. Et est ce un mal? Pas forcement, la vie est ainsi faite, vous faites du tennis? comment esperer battre celui qui en fait 10h par semaine quand vous vous contentez de 2-3h par semaines? Comment esperer faire du basketball, du handball sans relation sociale forcée (inherente au jeu d'equipe)? Meme pas besoin de piocher dans le monde du travail pour prouver que les frustrations et jalousies sont notre quotidien, juste piocher dans d'autres loisirs.
MAIS ce sont CES frustrations qui m'ont amené à decouvrir que je pouvais aussi me bouger mo ngros cul de flemmard pour avoir ce que je voulais. J'ai eu des periodes ou je bougonnais comme un sale gosse capricieux en jalousant l'autre, mais avec le temps et les discussions. J'ai appris que le souci etait pas que l'autre "avait la chance de" mais bien que c'etait a moi de definir ce que je voulais et y mettre les moyens. et aussi que l'on ne peut pas tout avoir.

J'ai fait ce paragraphe sur la frustration car cet element est particuleirement present avec FFXIV... tout est fait pour ne pas frustrer le jeune joueur, possiblement un joueur loin des notions de MMORPG d'ailleurs... Les recompenses veteran "comment monter aux 3 ans pour al tenue de clad? c'est immense!" ou alors "ouiiiiin, j'etais pas la pendant l'event lightning, je peux pas habiller et coiffer mon perso comme elle". Fin des recompenses veteran, et lightning au CS (fin la tenue, pas elle!). Plus besoin de cumuler a l'echelle de la vie du jeu X mois (bon, la ca aide aussi avec le jeu creux, ca en moins qui te fais dire "je paye l'abo mais rien a faire, me gaveuh" mais c'est AUSSI pour plaire au jeunot je pense) et cet evennement qui etait meme reapparu n'a plus aucune valeur.
Et tout le jeu est pensé ainsi, sans cesse. Pour cela que meme si je suis septique sur la "simplification des contenus HL" qu'on m'annonce ci et la (j'ai pas testé du tout...) je veux bien considerer que c'est fort probable, car FFXIV, plus que tout les MMORPG que j'ai testé, vise à minimiser cette frustration lié a la jalousie.