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Hybrid View

  1. #1
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    Quote Originally Posted by sakyu View Post
    ■フィジカルボーナスのメリット
    1.個性が出る(現状を見るに疑問符)

    ■フィジカルボーナスのデメリット
    1.召喚学者だけが割を食う。
    2.今後実装される派生ジョブも割を食う(シーフ?)
    3.PvPで非常に不便
    4.2.3のフロントラインも気軽に出来るらしいが3と同様になると思われる
    5.開発する際にフィジカルボーナスを最適振り前提で調整するとそれ以外を実質潰すことになり、無振り前提で調整すると想定より簡単になってしまう

    廃止すべきですよねぇ
    他のゲームでもそうですが、ポイント振って特化できる!って上辺だけのメリット叫んでるだけで
    その実は全部を強化することはできないデメリット機能なんですよね。
    (7)
    みんな違うから世界は楽しい

  2. #2
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    YuhiKisaragi's Avatar
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    私個人的な意見としては

    召喚と学者のどっちかにしかクラスチェンジ出来なくすればいいと思う

    両方ともなれるからこうなるのかも

    FFのジョブチェンジシステム上ないとは思うけど

    ただこれをやるとすでにクラスからジョブになってしまっている人が

    今後新しいジョブが出て、既存のクラスからの派生だったとき難しくなるんだよね~
    (3)

  3. #3
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    気軽に変えられないように、とは言いますが
    私は今日はヒーラー、明日はタンク、明後日はアタッカーと気軽に変えてます
    これ召喚と学者になると何か変わるのですか?
    学者をあげたら召喚もあがるから、と言うのであれば初めからクラスごと別にしてください
    迷惑です

    侵攻編で装備を考えるとき、わたしはMNDたった1の差すら気にしています
    最近はVITたった1を稼ぐためにどこまで他のステータスを捨てるかすら考えています
    フィジカルの30とはそれほど価値のある30です
    誤差にはなりません、種族値すら日本円を払ってでも欲しいくらいです

    よって共通クラスの廃止、またはフィジカルのジョブ別を要求します
    軍票10000はまぁなんとかなりますが、不便には変わりません
    エンドコンテンツで遊ぶときアタッカーが欠けたから召喚になってと言われ、そこで軍票10000を消費し
    翌週またヒーラーに戻るのにまた軍票10000を消費していては禿げます


    まぁいいんですけどね……INT学でもMND召でも
    結局は中の人の動きが全てですから
    (9)

  4. #4
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    2.2になって召喚が必要になってから、今まで使ってた学者が使い辛くなって大変不便ですね。
    それと同時に、今後学者のニーズが増えた時にまた同じことが起きるのではという不安も感じます。
    (1)

  5. #5
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    「学者と召喚が気軽に切り替えられないのは思惑通り(仕様)」という前提がありますので、こうすればもっと気軽になるって話は時期尚早な気がします。

    かつ、そうだと分かった時期から同じ声が多数あがりましたが、変更がない以上、現状もそういう仕様として変わりないのでしょう。

    巴術で遊ばない方も、いつかジョブが追加されたら対岸の火事でなくなるわけですが、個人的には現状で不満ありません。

    このジョブが得意なんだっていう特徴付になりますし、フィジカルがベストでなくとも、他方のジョブも使えるわけですし、振り直しも気軽かはさておき、行う難易度は低いです。どうしても常時最高のフィジカル振りで同くらす別ジョブを遊びたいなら、私なら2キャラつくります。

    遺産としてクラス制度がある事が原因なので、いまさら無理とわかりつつジョブしかなければ、その方が良かったとは思います。学者をあげたら召喚をあげなくても50になるからと言われても、そんなこと頼んだ覚えないのに勝手にそうされてしまうわけですからね。一定数常に文句の声はある案件でしょうね。
    (6)
    Last edited by Lei_Az; 04-28-2014 at 06:23 PM.

  6. #6
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    不便でしかないものをさらに追加されても困りますけどね。
    開発チームの変なこだわりで皆が不便を感じる事態になるよりも、如何に不便やイライラを感じさせない・解消していくかを重視して欲しいです。
    何だってその良いじゃないですか。

    それにサービスを提供しているのは如何に商品が売れ続けるかを最重視しなければいけないプロなんですから、自分が作りたいものだけを作っていっちゃだめでしょう。
    あくまで遊び心程度に留めるべきであって、ゲームシステムの根幹に取り入れるべきではありません。

    特にゲームは遊びなのですから、開発者は自分のこだわりや感情よりもユーザーが楽しめるのを最優先に考えながら作るべきです。
    (7)

  7. #7
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    UIとかシステム的な事は便利な方が良いですけど、ゲーム内容的には不便にされる物だと思います。

    不便だから難しいから敵が強いから工夫する事がゲーム性を作るのではないでしょうか。
    だからステータスにしても装備にしてもコンテンツ攻略に関しても完璧にするのはすっごい大変な事であるべきだと思います。

    自分はINTとMNDではんぶんこにしてますよい。
    (2)

  8. #8
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    フィジカルボーナスは廃止なり、ジョブ別にする等調整なりが必須だと思います。

    ・今日は召喚、今日は学者とできないように~
    →なんで?できたほうがPT募集が集まりやすくなって良いような気がします。
    ・やったことのない片方のジョブのレベルも上がる
    →それが巴術の魅力なのでは?そうじゃなきゃ1クラス1ジョブにすれば良かったのにあえて一緒にした意味が分からない。

    せっかく1キャラでジョブチェンジしていろいろなロールで遊べるシステムなのに、
    フィジカルボーナスがそれを(完全にではありませんが)つぶしています。

    この手の要望は、当事者となっている人が少なく声が小さいというのも問題ですよね。巴術士以外には直接は関係がない。
    召喚と学者どちらにも力を入れてる人は少ないのでしょうけど、そういった問題にも対応して欲しいです。

    ただ不便なだけ、開発のこだわりで残っているだけのシステムではありませんか?
    制限することで面白くなる事もたくさんあるでしょうけど、これがそうだとは思いません。
    もう一度考え直してください!
    (10)

  9. #9
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    一つ理由があるとすれば、軍票を消費させてFATEに参加させるための理由付けです
    エンドコンテンツで学者と召喚を使うのであれば嫌でも振り直しの余地が見えてきます
    もちろん振り直さなくてもなんとかなるとは思いますが、こだわる人は必ず軍票を使いますね
    そのたびに10000を稼がなくてはならないので各地のFATEはその目的のプレイヤーで賑わいます
    (0)

  10. #10
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    Ginjiro's Avatar
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    色んなジョブを並行して遊ぶ人には辛い仕様ですよね。
    ただ、コーディアルやベンチャーズクリップに交換できるようになるまで、これぐらいしか軍票の使い道なかったから、わりと余らせてる人も居るんじゃないかとも。
    自分の場合は、ルーレットでハードなとこへ呼ばれるたび「フィジカル振りなおすからちょっと待って」とか言うのが面倒くさくなって、
    エンドコンテンツで学者や召喚は使わなくなっちゃいましたけど^^;
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