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  1. #631
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    まぁいずれは変わると思いたい・・・
    個人的にはクラフター、ギャザラーでのメインクエ欲しいですね。
    もう今のメインクエとは全く別物で。今のメインクエとは全く関係のない話で。
    いや・・・それだとただのクエストになっちゃうのかね。

    何にしても戦闘職メインの普通なゲームになりそうで非常に残念ですが。
    新生になってから色々出来るような土台になるのかもしれませんが、
    戦闘職より後回しになるのは確実でしょうし、戦闘職の何かが問題おこれば
    ギャザクラは更に後回しにされるでしょうし・・・・報われんなぁ・・・ほんと。
    (7)

  2. #632
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    「装備の多様性」を楽しめる仕様にしてほしい。

    現状の装備は、各部位の性能を吟味して選ぶと、スタイルも色味もバラバラで統一感が無くなってしまう。
    色のさらなる自由化や、グラフィックの変更などができるようにしてほしい。
    (7)

  3. #633
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    今のクラフターって、経験値が入らないようなアイテムでさえ、時には割れてしまったり、
    装備や、設備にこだわっても、ほとんど変化を感じられないなど、職人ではなく、まるで日曜大工の様です。

    運の要素を取り入れるのであれば、できあがった品物のパラメータが、幾つか振れるようにしてあり、
    最高品質はなかなか出来ないっていう方が良いのでは?

    日曜大工に、世界を救って欲しくは無いな~。
    (8)

  4. #634
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    白羊毛糸などを作るのに必要なフリースが旧レシピなのと
    フリースHQが+1ではなく3個→6個とこれまた旧仕様

    ですぞ
    (0)

  5. #635
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    Quote Originally Posted by Lynxer View Post
    白羊毛糸などを作るのに必要なフリースが旧レシピなのと
    フリースHQが+1ではなく3個→6個とこれまた旧仕様

    ですぞ
    旧レシピなので副道具でやると+1になるはずです
    (3)

  6. #636
    Player Dio's Avatar
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    バランスが悪い。
    HQで揃えて 80~90%にしても本当にその%かってくらいHQにならない。

    よってクラでHQ売るよりギャザで素材のまま売ったほうが儲かるっていうアホな現状になりかけてる。

    禁断前提で作られたシステムなのだから もう少し+1を出来やすくバランス取れるようにしないと、目当ての+1は自作の世界になります。

    ギャザで+1出にくく高額 >> 加工もギャンブル性高いのでさらに高額化 >> 禁断もさらにギャンブル。

    よしPどんだけパチンコ好きやねん!

    この開発に調整っていう分野で期待はできないけど書き込み。 

    エオルゼアって名前やめて ラスベガスってつけたら?
    (10)

  7. #637
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    道具の持ち替えを自動にしてほしい

    【ちゃんとした】レシピ帳を導入するというコメントがプロデューサからあったので、先を見越して要望です。
    今現在一つの生産品を作ろうとすると、部品ごとに製作クラスが違うことが多いのでそのつど道具持ち替えて座りなおしですがこれは面倒ですよね。

    要望案:
    メニュー→レシピ帳→
    【作りたいもの】を選択(サーチやメニューから)→【作りたいもの】の詳細画面で《素材》を確認→
    《素材》を選択→《素材》の詳細画面と材料一覧が出る→《素材》の製作開始(ここで勝手に道具を持つ)→
    【作りたいもの】詳細画面に戻る(ここ大切)→完成品を製作開始(ここで再び道具を持ち直す)

    こういった一連の製作をスムーズに進められるといいです。
    「レシピ帳とは何ぞや?」との問いに、「フロー管理システム」ですと答えられるつくりにしてください。
    (7)
    Last edited by lemonpeel; 06-19-2012 at 01:55 PM.

  8. #638
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    プレイヤーのクラフターがレリック武器作れるようにならないかなー。
    超高難易度でいいのでレリックレシピをアンロックするためのクエストとかあるといいな。

    とりあえずプレイヤーがレリックを作れるようになれば、ゲロルドさんを脅して作らせる必要がなくなるので、
    ハムレットをパスしてレリック武器を作るルートが生まれるっていうメリットが…w
    (6)

  9. #639
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    いつもの妄想 長文です

    クラフトに修正がはいって、ダイブ遊びやすくなりました

    でも、少しもどかしい点があるので、思わずフィードバック

    ①属性異常確立を表示
     属性異常になる確立をある程度わかるようにしたほうが面白いのではないでしょうか?

     例)製作メッセージボックスの色が 青→紫→赤 になるほど属性異常になりやすい。
       (数字でわかるのではなく、なんとなくやばいとわかるようにする)

     こうすることで、属性異常になりやすことがわかっていて、リスクの高い入魂を選ぶのか 
     回避のために、経過観察するか。リスクを抑えた通常にするか。判断できるようになる。
     また、装備品の変質抑制の効果がわかりやすくなる

    ②素材耐久の減少量明示
      素材耐久は、なくなってしまうとゲームオーバーになる数値ではありますが、
      この数値がランダムで削れて行きます。ランダムで削れるなら、削れる範囲を明記したほうが
      わかりやすく、面白いと思うのです。というのも、このミニゲームは、

        「素材耐久をぎりぎりまで削って、どこまで品質を上げるか」

      ということに要点があるように思えるのです。なので
      (どれぐらい減るのかわからず適当にアクションボタンを押すのと、危険なことがわかっていても、
       成功することを祈って選択するでは、プレイヤーの受ける印象が大きく違うと思います)

      例)あらかじめアクションにカーソルを合わせると、成功・失敗時の削れる範囲がポップアップされる
      
       魔法加工・物理加工の効果も確認しやすくなるのではないでしょうか?

    ③次の玉色予告
      次に何がくるのかがわかることにより、プレイヤーはどう動くべきか動きやすくなる。
      GSをここで使用するか、それとも虹色まで温存するか、こういった状況で
      次とその次の球の色の予告があれば、経過観察でつなぐ、もしくは突貫で耐久を温存するか
      それとも、ここでGSを使って玉の色を安定させるか?品質を倍増させるか
      いろんな戦略が取れるような気がします。
      
    ④経過観察(③の予告と相性の悪いシステムです。どちらか一方でもいいような)
     経過観察を行うと、今出ている色と必ず違う色を出すようにしてみてはどうでしょうか?。
     現状では素材耐久を累進減少させる割には、同じ色が出たり、状態異常が解除できなかったりします。

    それはそれで面白いのですが、(①の属性異常率が表示されないのとあいまって)経過観察の意義があまりないように感じます
      
     例)3回使うと必ず今出ている色以外の3色が引き出せる
       白→経過観察(黄色 赤 虹からランダム)→虹→経過観察(黄色 赤のどちらか)→
       赤→経過観察→黄色→4回目で必ず状態異常を解除できる

    眠い頭でうんうん考えたため、放り投げ感満載で申し訳なし.
    あとで訂正いたします。 
    (3)
    Last edited by Kotyou; 08-24-2012 at 08:10 PM. Reason: 訂正してみましたがまだまだ荒いです。また書き直したりして

  10. #640
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    唐突ですが・・戦えちゃえばいいんじゃない?ギャザラーもクラフターもw
    もうファイターやソーサラーばかりに活躍はさせないぞ!
    ・・ということで、ちょっと長い妄想にはいります・・・

    強いか強くないかで言えば、強くない方向で・・・同じLVの敵を倒せるか倒せないかくらい?
    基本、生産してたほうがLVが上げやすい感じがいいですね。
    だがしかし、PTにいるだけでPTメンバー全員に支援効果が発生するという特徴をもっている!とか・・
    例えば

    鍛冶:物理攻撃+
    板金:物理防御+
    裁縫:魔法防御+
    木工:攻撃速度UP
    革 :物理&魔法命中+
    彫金:魔法攻撃+
    錬金:味方の消費TP&MP消費50%減
    調理:味方HP、MP、MaxUP
    採掘:味方の物理攻撃が敵の物理防御を25%無視
    伐採:戦闘中の移動速度UP
    漁師:リミットブレイクダメージ+

    クラフターやギャザラー関連の支援効果もあるといいね
    制作する時もPT組んでいると、品質向上+%とかね
    品質で貰える経験値が高くなるからPT経験値ボーナスという感じだし、悪くないよね
    ギャザラーも、獲得数や経験値にボーナス効果だといいかもね

    まぁ、思いつきでの書き込みですので、どのクラスでどんな効果かは、考えてもらうとして
    単体で戦うのは苦手でも、大勢いたらいただけ、効果が増幅されるという
    クラフターやギャザラーを守りながら戦えば、相手によっては、ものすごく効果がある
    相手の特徴にあわせた、戦略的クラフター&ギャザラーの起用も、楽しいかなと思いましたw
    当然、彼らが戦闘不能時や一定距離以上、離れていたら効果なしですよw
    ほっとかないであげてくださいww

    クラスチェンジがメイン武器スロットなのがいただけないので
    戦闘武器はサブのほうに、専用のなにか・・
    例えば、クラフターやギャザラーは戦闘が苦手なクラスなので道具によってそれを補う
    という感じで・・・銃とかいいですね( ̄ー ̄)ニヤッ

    もちろん、その道のエキスパートであろう銃術士を食うほどは強くない方向でww

    もしくは、ボウガンとも銃とも見える、オリジナル武器、仮に投擲装置とでも言いましょうか
    左腕あたりに装着してる感じですかねガントレットみたいに
    それを使い、アイテム放出してターゲットに対して特殊な攻撃ができるとか・・

    ま、ようするに・・・さっき作ったものや道中採ってきた物投げるんですよww
    となれば、いろんなアイテムがありますからねぇ・・・なにからどんな効果がでるのかも
    ちょっとした楽しみでもありますね~、敵によっては回復させてしまうとかでも面白いですね
    もちろん、ポーションを仲間に当てれば、あとはわかりますねw
    この辺、回復クラスを食ってしまうので、自分に使った扱い程度のリキャストタイムは必要でしょうね
    ま、基本エーテルをソーサラーに当てるほうが有意義な使用法でしょうかw
    それに調理士が自慢の料理を披露するチャンスでもありますよww

    あと、アイデアとしてはダンジョン内にボスの弱点アイテムがあって
    ボス戦の前に、掘ったり採ったり釣ったり
    で、ボス戦で弱体効果が切れる度に、投擲機で発射してもらうとか
    戦略的にも役割的にも、面白いのではないかと思いますけどね

    設定上、戦闘の素人がある程度活躍できるとしたら、銃とかのほうが運動神経にかかわらず
    殺傷力があるかな~とか、生産系の戦闘武器として統一のほうが実装が楽かな~と、思うだけで

    個人的には、のこぎりでキュイーンとか、本物の丸太割りみせたるわー!!とか
    トールハンマーでグシャーとか、包丁で急所(ry

    なんてのも嫌いではないですけどねw

    おっと・・書いてる間に、いろいろ妄想が広がってしまって
    長文すみませんでした。
    (3)

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