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  1. #51
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    細かいことですけど、
    調理の包丁を使うときの首をのけぞらせるモーションが気持ち悪いです。(ララフェル♀、ミコッテで確認)

    彫金メインでのララフェルのモーション、首の動きがハト(鳥)のようで気になりますね。
    (0)

  2. #52
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    いまの現状の製作システムそのものの根本的な改善・改修を個人的には希望します。
    現状のシステムに対する修正ではなく。

    製作はローカルリーブも含めて当初3ヶ月毎日欠かさずやってましたが、とにかくつまらない。
    作業・作業の連続。おもしろければ作業も楽しいのですが、いかんせん単調すぎる。
    今後何年もこれを繰り返すことを考えたらこの今の1.レシピ選ぶ>2.玉色みながら作業形態選ぶのパターン
    って無理があるきがします。

    もうすこしアクション性のある作業システムってできないものでしょうか?
    それに、クラフトクラスごとに違うミニゲームを用意してほしい。

    たとえば音ゲーのようなシステムの導入。
    鍛冶・甲冑・彫金などものを叩くクラフターをベースに考えています。

    レシピ選ぶ>自分のRANKとレシピにあわせて生成されるコマンドが画面にながれてくる。 Xボタン 〇ボタン....>画面上に表示される
    ボタン(キー:キーボード使用の場合)をリズム良くプッシュ。ずれると品質があがらない。外れすぎると、耐久低下及び品質低下。
    バッチグーのタイミングで品質向上・耐久低下小。

    これが基本で。自分より低いレシピの製作の場合はコマンドが簡略され入力回数も大幅に減るものとする。レベルの高いクラフターは
    自分のレベルより低いレシピを早くうまく製作(品質があがりやすい)できる。

    ゴッドセンドの役割:自分よりも高いレベルのレシピを行う場合、コマンドの数やスピードなど入力難度があがる。
    アクションの得意なユーザーに若干有利ですが、高いレシピのコマンドの流れ方や数は速くて多くて「これ無理だろ!!!」て
    いうのだと、難しいなぁこれ!!!って難しいレシピの製作難度を体感できそう。

    ゴッドセンドでコマンドの流れ方をスローにできる一定時間とか。グッドなタイミングで入力成功した際に品質が大幅にあがるとか。
    ともあれ、他のクラフト職はそれぞれ違う形態のミニゲームになれば面白いと思います。

    同じことどの職でも繰り返すって苦痛じゃないですか?

    現状のシステムの修正の提案が多く見られますけども、
    もっと抜本的なおねだりしてもいいんじゃないかなーって。
    思いました。

    木工なんかだとノコギリで、物をきるわけですが、パズルのような要素特定の形に木材を
    切ることが目標で、レベルの高いレシピは複雑な形を要求される。
    プレイヤーは切り口を入れる場所を複数のチョイスから選ぶ。
    特定の回数以内に、目標となる形に木材を切りだすことができたら成功でレシピ完成とか。

    ともあれ、クラフト職の作業形態の差別化。それぞれがそれぞれの楽しみができるような形。
    ミニゲームと実際のクラフトの形態とのリンクができればおもしろいなと。
    木工なら木工やってるなぁーーってきのするミニゲーム。
    鍛冶なら鍛冶やってるなぁーって気がするミニゲーム。
    そういうのがほしいです。

    皆さんどう思いますか?
    (1)

  3. 03-27-2011 08:24 PM

  4. #53
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    うあ、すいません。これは、失礼しました。
    こちらのほうが適切な気がしますので、もう一箇所を削除しておきます。
    ご指摘ありがとうございます。
    (0)

  5. #54
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    そもそも製作のリーブ自体いらないです。
    納品も各国のあんなにたくさんいるNPCのどれかに納品すればよいです。
    ただでさえ素材の数が大量にあるのにリーブでは素材が無償で手に入る事がバランスを崩してる。

    指定納品方式にして指定されたものを納品すればギルドポイントが必ず手に入るようにすればいいだけではないですか?
    中古アイテムが市場に溢れているということは必要とされる期間が極端に短いか全くいらないかのどちらかなので
    折角ある素材たちを利用しない手はありません。
    (0)

  6. #55
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    どうしても繰り返し作業に耐えられません…。1回の製作の時間が30分とかかかっても良いので、成功したら修練値・経験値が1万ぐらいはいるみたいなレシピもあるといいなあ…。そういうクエストでもいいです。
    (0)

  7. #56
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    Quote Originally Posted by xyz View Post
    Leonroarさん

    追加
    ミニゲームと言う案は面白いと思います。
    今より楽しく製作が出来そうな気はします。
    でもそのミニゲームにも飽きてしまったら、今よりも苦痛な作業になるような気もします><
    そんな事言ってたらキリがないよって言われそうだけどね(汗)

    難しい><
    レスありがとうございます。

    やっぱり高ランクのクラフターになったらそれだけミニゲームも楽にこなせるとか
    成長を感じられる内容になるといいなとおもいます。

    どれだけ凝った内容のものでもいつかは飽きちゃいますから
    こればかりはどうにもならない部分もあるでしょう。
    ただ、オンラインゲームのいいとこはその飽きに
    対応できることだとおもうんですよね。

    製作も今の形から、どんどん違った形のものがでてくるといいなとおもいます。
    製作の目的(製作がらみのコンテンツの充実)はもちろんですが、
    やはり何年もこれから楽しんでもらえるシステムというのはまずひとつでは無理でしょう。
    いくつものシステムが段階的に連動していく必要があると思います。

    クラフターが作るもので潤う街とかもいいなー
    クラフターが作ったものを提供すると大きくなっていく村とか町とか?

    プレイヤーみんなが協力して発展させていくような町とかあるとおもしろいななんて。
    (0)

  8. 03-29-2011 11:13 AM

  9. #57
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    製作にかかる時間を短縮して欲しいですね
    一回の製作で1~3分程かかりますが時間かかりすぎだと思います。
    製作実行中はLS変更したりPTに入ったりという操作ができないという制限もなんとかして欲しいです。


    製作にかかる時間の短縮案ですが
    ・モーションの短縮

    ・作業進捗キャップの引き上げ
     現状の突貫30・通常20・入魂10という作業進捗キャップを引き上げる
     特に格下生産において引き上げて欲しい

    ・突貫の調整
     ヘイスティハンドのお陰で突貫が死にすぎている。全く使う場面がない。
     突貫のリスクを調整するなどして使える場面がある程度にして欲しい。(特に格下生産で便利になる程度に)

    ・製作UIの改善
     UIが酷いので製作に時間がかかっている。
     「経過観察」を選択したい場合、↓、↓、↓、決定 と手間がかかる。
     (アビリティが未発動なら↑、決定でもできますが)
     これを一発で選択できるようにする。
     アビリティが発動してる場合、スクロールしなくても発動しているアビリティが確認できるようにする。
     スクロールしないとどのアビリティが選択可能なのか分からないので確認で時間を取られる。
     上記のようにUIの悪さから無駄に時間を取られてると思います。
     例えば戦闘と同じようなアクションパネル配置にして
     1:作業 2:突貫 3:入魂 4:経過観察 5~0:アビリティ という具合にキーを割り当てる
     これならアビリティを仕様しないなら、生産のUIを見ずに光だけを見ながら操作ができます

    ・光を見やすくする
     場所によって(特に明るい場所)は光が見難い
     属性暴走で光の色が確認しにくい場合がある
     光を視認する為にカメラをグルグル回したりして時間を取られることの改善

    ・属性暴走の調整
     属性暴走のせいで製作時間が長引くことが多いですが
     属性暴走の発生率が高すぎだと思います。
     Rが高くなってくるといくら格下であっても属性暴走が発生しやすいです
     属性暴走を防ぐ手段(アビリティ・装備等)を実装する・効果を上げるなどして丁度よいバランスにして欲しいです
    (8)

  10. #58
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    進捗率と素材耐久度が揮わない時が(進捗率4、素材耐久度18減など)妙に偏ってる時があるのは気のせいですか?
    またLycopodiumさんも書かれていますが属性暴走の発生率が高すぎです。(1回の製作中に暴走を見なかった方が少ないんじゃないかな)
    ランクを少しでも速く上げる為には少しランクの上の物に手を出していってしまうと思うんですが進捗少・耐久度減が連発>暴走で耐久度大幅減のコンボを喰らうとやる気が一気に失せます。

    最後にクラフター関連ではないんですが…
    戦闘職にも言える事ですが修練値が数万必要なのに100~200前後しか修練値が得られない物を何十時間も繰り返させられる事をユーザーが本当に面白いと思うと運営は本当に思ってるんでしょうか?
    戦闘職はいろんなものと戦ってみたい、製造職はいろんな物を作ってみたい(私の場合は自分で着れる装備を自分で作りたい)というのが前提にあってその過程で有るところの経験値上げ等は出来るだけ時間を割きたく無いんです。(私だけかもしれませんが)
    XIの頃から思ってたんですが運営はイベントの類はほとんどやらないですよね?やっても使い回しの似たようなイベントを同じ季節にアイテムやキャラをちょっとだけ変えて繰り返すだけ。XIで一度やった巨大樹をデスペナルティもレベルも何も考えずに集団で攻撃するのは面白かった。ああいうのがMMOの醍醐味だと思うんですが違うんですかね?MMOらしい遊びも提供できないんであればMMOなんぞ止めてしまった方がいいんじゃないですか?最後は愚痴になってしまいましたがこのままじゃ課金が始まるとなった瞬間に即解約します。
    (0)

  11. #59
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    製作で、同じレシピをやっていても
     progress50%で  素材耐久度0  で失敗
     progress100%で 素材耐久度50 で成功
    これ、不条理すぎます。もう少しバランスを考えてほしいです。
    やっていて嫌気がさして、ストレスばかりたまります。
    (8)

  12. #60
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    アビリティが現在発動中であることを
    「アイコン表示」もしくは「ギャザラーのようにアビリティ発動中と生産操作パネル(?)に表示する」
    等の方法で視覚的に分かるようにして欲しいです。
    上の案にも言えることなんですが、
    ログを眺める・ログを追うという作業(の必要性)を極力減らして欲しいです。
    生産のログは本当に多すぎるので、もうちょっとスリムな表示にならないでしょうか
    戦闘のダメージ数値表示のように、耐久減少や進歩増加の数値をポップアニメーションにするとかどうでしょうかね(ON/OFF機能ありで)
    (12)

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