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  1. #531
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    o_doara_o's Avatar
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    属性元素が不安定になる/暴走する確率の引き上げ
    これに関しては、まったく起こらないというのも問題だと思うんで、難易度の高い物や暴走しやすい物
    ステータスとのかみ合いで発生しやすいしにくいという物を設置すれば、ありだとおもいます
    ただ、暴走状態の数値を表示して、大成功や経過など
    その状態を抑えて行く方法も目に見えるようにしていただけるとやりやすいと思います
    数値を一発に0にする方法がGSのスキルだとして(さらにボーナスで+100品質)存在はありだと思いますし
    属性異常の一番の不満点は、その状態を治す方法が運過ぎるという点にあると思います
    発生も運ならば、直すのも運 しょっぱなから異常が出るともうダメだって雰囲気しか生まれません
    作業をして一発で治ることもあれば、経過などを何度も入れても効果がないとか
    異常中の製作状態にしても、あまり影響を受けない状態とまったく成功も耐久の減りも激しい状態と様々
    異常状態を数値化することで、数値が低い場合はそれほど影響を受けないそのまま続行してしまえとか
    数値が高いから経過を入れつつ負担のないような方法を取っていく(成功のスキルが使われやすい状態)
    そういったスキル単体としては少しいまいちな成功スキルですが、異常暴走を軽減できる方法としても多少使えるとなれば
    使用する価値も出てくるのではないかと思います

    あと暴走しにくいステータス等をしっかりと示して欲しいです
    変質がそれに当たるなら、変質を上げれば発生率が下がるとか
    魔法加工がそれに当たるなら、それをあげてくださいとか
    クラフターの数値に関して本当に関与してるかわからないような状態
    どれを優先的にプレイヤーは上げるべきかもわからない
    ファイター系の効果は明確的になってるのに対し
    クラフターとかって 本気で作りこんであるの?って思えるくらい雑すぎると思います
    クラフターなどのプレイ環境を望んで購入した人だってプレイヤーの中に居るはずです
    ちょっと軽んじすぎてるんじゃないですか?って思うことがありますね
    (7)
    Last edited by o_doara_o; 04-30-2012 at 02:01 PM.

  2. #532
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    Kuro-Chan's Avatar
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    Quote Originally Posted by Yacumo View Post
    現在、若年層のプレイヤーの方も少なからずいらっしゃいます。
    また、PS3組が合流すれば今よりもっと増加していく事でしょう。
    精神を育むという点において、今の方向性で進んでいくのは何かと危険ではないかと思います。
    (年齢関係なく言える事なのかもしれませんが)
    若年層は単純な戦闘ゲームを好む傾向があるので生産や採取なんてするのは少数だから大丈夫。

    まあ単純なハック&スラッシュなゲームの方向に向かっている原因のひとつはユーザーの嗜好でしょうね。
    生産・採取そんなのめんどくさい、戦闘職だけで装備も含めて完結したい。
    生産採取職から装備を買うのも馬鹿馬鹿しいから戦闘報酬だけでゲームを進めたい。
    こんなプレイヤーが増えているのも事実でしょう。

    だから運営の本音はギャザクラをサブクラスにしてしまいたいんじゃないですかね。
    それならそうとはっきり宣言してほしいところだけど。
    『ごめんなさい生産・採取職をメインクラスとして楽しめるものにするのは無理でした。』
    ってね

    でそうするわけも行かないので1.22なんでしょうけど
    レシピにかんして悪意含んだ見方をすれば

    一部うるさい要望がある>レシピをあたえればいい>戦闘報酬の価値が下がるのはまずい>性能が悪いと黙らない>
    性能は良くても使えないものにすればいい>クラス限定装備

    こんな思考をへたのかなと

    でなければ今まで言われてたとおり
    ギャザクラが分かってるスタッフがいないかですね。
    ハムレット防衛戦の仕組みを考えるとそちらの可能性も高いですが。
    戦闘コンテンツより作って使ってもらえる作り甲斐のある環境。
    これがクラフターの望むものの核の部分ですよね

    しかし悪意と無知どっちが救いがあるんですかね~
    (4)

  3. #533
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    NQ 品を完成させるだけなら、失敗しようがないくらい簡単になっていますね。
    片や HQ 品に挑戦しようとすると、途端に敷居が高くなる・・・。
    何ていうか、大さじ、小さじ1杯ではなく、おたま一杯で調整しているような、そんな印象です。
    (4)

  4. #534
    Player kusamochi's Avatar
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    開発からは装備を整えれば300~600は。。ってあった気がしましたが
    今の製作では300あげるのでも割る危険を覚悟して挑戦しないと厳しいのが
    実情なきがします。
    (2)

  5. #535
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    今のHQの難易度だったらもっと+1の性能あげてくださいな!
    (23)

  6. #536
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    調整できないならGW前にゴッドセンド変更は必要なかった
    (17)

  7. #537
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    他にも不満はあるけど、とりあえず

    玉色が白の時は、作業失敗しても属性不安定にならないようにして欲しい
    (黄・赤・虹でも不安定になる確率には明確な差をつけて欲しい)

    経過観察で確実に玉の色が変わるようにして欲しい
    (4)

  8. #538
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    とりあえず、思ったことは。。。
    製作自体は楽しいのでこのままでいいですが、できれば、裁縫は裁縫だけで、鍛冶は鍛冶だけである程度完結できるようにしてほしいです。
    HQを作ろうと思うと全部をあげなくちゃいけない現状ですが、個々人により興味のある製作、興味がない製作あると思います。
    それが解消されない限り、なんかやらされてる感は消えないと思うのですが。。。
    (6)

  9. #539
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    NQ素材に夢が無くなったのは残念ですね。

    オールHQ素材の品質500~スタートでHQ完成品が出来やすくなるのが開発的に「くやしい」のなら、
    品質の上がり方を少し押さえて、頑張っても200~300くらいにする代わりに、
    品質100でHQ確率10%っていう分かりやすい割合にすれば、NQ素材も活きてくるんじゃないかなあ。

    具体的には、
    NQ素材で品質300 HQ率30%
    HQ素材で品質800 HQ率80%

    みたいな。
    (3)

  10. #540
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    VerUP後なかなかプレイできず、ようやっとダークスチールに挑戦する形でやってみました。
    ゴッドセンドの性能が単純かつ能力アップしたので5つしかセットできないのは、状況でどうカードをきるか考えるというとこでなんとなくわかるし、ゲームしていてよいと思います。
    しかし、量産か、高品質かで使いたいものが違うので、いくつかセットを組めるか、もしくは製作を中断してたちあがらないでもゴッドセンドを組み替えられるしくみがほしいですね。

    HQ製作は方法がギャンブルよりになってしまってるのが不満の多さじゃないかなと私は思います。
    品質1000を目指すゲームってのはとても良いんだけど、そこへ到達させないために品物をNQでしか手に入れられなくしたり(ここはVerUPして間もないので、もしかしたら通常ルートでHQもあるかもしれませんけれど)、NQから1000はかなり無理な感触なので、HQ製作を数回乗り越えないといけなかったりね。

    (私だけかもしれませんが!)クラフトしたい人ってギャンブルしたいわけじゃなく、堅実に良い品をしっかりと作り続けたいんだと思うのです。
    そうゆうとこから、私としては品質1000到達してない状態で、運よくHQになるのもちょっとどうかなと感じますし、ダブルダウンっていうギャンブルも違うなと感じます。
    マテリアもギャンブルとして導入されたけど、違うんだよなーというところです。
    私としてはマテリアもふくめ品質1000を目指すゲームとして調整さらたらどうだろうなあと思いはしますが。うーん。

    (良い品を作るためにHQ素材を揃えるというのはクエストだしいいと思うのだけど、NQをどうしようってところが難しいですね。通常品を安く提供ってのはあるのだけれど、そこまで回転しませんしね。またクラフターの部品類はHQ製作をすることでプレイヤーの行動でいけますが、元素材のHQは(パラメータを上げるとかいう部分はあるけれど)時間をかけて出るまでつづけるしかないので、ネトゲってそんなもんだよってとこはありますが、ここも何か変えていけるといいんですけどね。)
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