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  1. #511
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    >属性元素が不安定になった際のペナルティが統一され、属性元素が不安定になっている間は、進捗の上昇量が半分になります。

    このように仕様を変更したのであれば、ブランドオブ~って分けている必要あるのでしょうか?
    また今の1回の生産の暴走の回数を考えると、ブランドオブ~は統一して1回の生産の中で何回でも使えるようにできないでしょうか?
    (暴走を押さえた次のターンでまた暴走とかやられると、GSにセットする意味ない気がします)

    余談ですが・・・
    ウルダハの木工クエでマホガニーパッテンを作る際、クリスタル使用欄で
    アイスクリスタル×1
    アイスクリスタル×1
    となっているのですが
    アイスクリスタル×2
    でよくないですか?
    (15)

  2. #512
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    個人的(全クラフタースキル上げ段階)に不満を強く感じる点を改めて挙げてみると、

    属性異常の過剰な暴走・製作に与える悪影響の増加、それに対応する手段の劣化(GS使用数減も含む)、
    不安定な状況下で失敗を背中合わせに品質上昇を求められるストレス感(製作毎これでは精神的に疲れる)、
    ブランド系使用後も異常が多発し経過観察も通用せず、進歩を半分以上残した時に感じるどうしようもない絶望感、

    異常が発生するまで続く入魂をひたすら押す作業感、それにより発生するストレス、
    異常が発生しなければただ入魂だけの終わる作業感、
    またそれにより発生するストレス(特にHQ品製作時)

    例え1クラフターを極めても、高品質を求めるならば複数のクラスの育成を強いられ、
    しかもそれが高レベル帯で取得するGSに属し、それを集めねばない理不尽さ、
    またそれにより発生する「 強いられているんだ! 」感が大変強く、これによるストレスは非常に大きい。
    (スキル上げ段階の多くのクラフターが少なからずそう感じるはず…)

    以上、今現在一通り思いつくことを書いてみました。

    もはやクラフタースキル(プレイヤースキル)は問題ではない、必要なのは【 高性能なGS 】と【  】なんだよ!

    こんなダメな要素が新生に受け継がれていくのかと思うと、今までは落ち着き眠っていたであろう
    FF14に対する不信感・危機感が、再び眼を覚ましてきそうな予感がしています。

    今回のパッチで属性異常の猛威はとどまることをしらず、結果として製作の失敗率は上昇する一方である。
    プレイヤーにこれだけ手間をかけさせ製作させた挙句、運に大きく左右される内容では
    FF11で採用されている合成システムのほうが、手間も少なくある意味マシというものではないだろうか?
    (20)
    Last edited by Yacumo; 04-30-2012 at 11:12 AM. Reason: 加筆・誤字修正

  3. #513
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    結局のところ、今回のパッチをあてた後にどうなるかを
    ろくに検証もせず、ただ単にパラメータを弄っただけで終わらせた
    開発に全ての問題があるってことでしょう。

    以前から何度も指摘されてる、開発はクラフタをプレイしていない
    という事が改めて露呈しただけ。
    担当は置いてるという話もあったけど、その担当が仕事しないんじゃ
    いないのと一緒。

    格下生産で属性暴走しまくりとか、呆れをを通り越しますわ。
    (17)

  4. #514
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    Quote Originally Posted by Yacumo View Post
    もはやクラフタースキル(プレイヤースキル)は問題ではない、必要なのは【 高性能なGS 】と【 運 】なんだよ!
    なるほど、と思いました。
    良い面、悪い面あると思いますが、ゴッドセンド頼みな感じがより強く感じられるようになったなぁと思います。
    (レベル上げで作成する分には、球の色気にしなくなりましたし)
    そういった所から、「大味になった」という印象を受けたのかな・・・。

    追記:
    加えて、私の場合は制作過程もワンパターン化しちゃったからなぁ・・・。
    初っ端テンダータッチで3回叩いて、そのあとメーカーミューズで3回。
    上手くすれば、コレで完成。足りなければ、フルフィルメントやカルミネーション等の必中系ゴッドセンドを使用して完成。
    (おかげで、旧プリザーブは一気に2軍落ちに・・・)
    (5)
    Last edited by beam; 04-29-2012 at 10:24 AM.

  5. #515
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    フォーラムでも騒がれていたので昨日じっくり生産やってみた、カンスト手前プレイヤの意見です。

    「なんでデグレしてんの?」

    1.21の調整があまりにも出来が良く、1.22にさらに期待していたのですが・・・ガッカリです。
    多くの方もFBしていますが、使用できる作業中のセンドが今回の調整では5個だと少ない。
    耐久を戻すような神センドもありますが、1.20以前のようなアホみたいな発生頻度の属性異常。
    そしてそれを利用しないと品質を延ばすこともままならない。しかもさっぱり属性が安定しない!
    更に、さりげなく修正されたはずの「ヘイスティは無条件でスキルセットの一番下に表示」も外れてますよね?
    近々カムバックキャンペーンがあるので、辞めてしまったリアフレに
    「FF14面白くなったZE!特に生産!」とかドヤ顔で宣伝した私はいったいどうすれば・・・orz

    「センド5個縛り」は†14のUIがどうにもならず5個以上表示できないのであるならば
    もういっそのこと戦闘のスキルパレットのようにしてもらえませんか?
    それならUIを戦闘からコピってくるだけですし、コピるだけなら誰にでもできるでしょう?

    それと、ギャザクラ担当者にお願いしたい。
    フルカンストキャラで良いので、ウェザード装備から新式装備を作るところまで一通りやってみてください。
    もちろん適正装備自力生産・素材も自分でギャザor戦闘で調達してきてください。
    そこまでやってなお「いや、オモシロイじゃん?」と言えるなら、私はもう何も言いません。
    というか、呆れて何も言えません。
    (38)

  6. #516
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    生産がまったく面白くないです。
    以前から面白いものではありませんでしたが、より不愉快になりました。

    残念パッチです。
    うがーーーーーーーーーー!
    (19)

  7. #517
    Player kusamochi's Avatar
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    がんばって全部hqでそろえてvuまえだったら余裕で完成しているはずの製作が
    100%にもとどかない。
    しかも進捗失敗で割れるし。
    これ誰が考えた仕様なんでしょうね。
    (プレイヤースキルじゃなくてぷれいやーず きる だねw)
    (23)

  8. 04-30-2012 01:11 AM
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    1.21あんまりプレイできなかったので比較しにくいから。

  9. #518
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    こちらで以前にも製作モーション?についての話題が出ていたようなので私も意見します。

    今日調理をやってみたのですが、1.22の今は製作中の動きが人間ぽくなく速すぎて気持ち的に私の場合はのんびりできません。製作を「もう1回やりたいな」という気持ちにはなれません。

    というわけで、プレイヤー自身が「製作スピードを速くするか遅くするか」を切り替えできるようにして頂きたいです。

    雰囲気を少しでも味わいたい、製作している空気を私はほしいです。(これでしたら、クリスタルをゴゴゴゴのほうが見ていてまだ実感が沸きます)
    それから製作中の音も小さくなってしまったようなので、自分で調節できるようになってほしいです。

    納得したいのですが、製作をあんなに速くできるのはWS並にがんばっているから、ということなのでしょうか
    (1)

  10. #519
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    HQ作りの難しさについては、今ぐらいの難易度はあってもいいとは思うのですが
    素材のHQが優遇されすぎてて、NQからみで作ろうとすると限界が見えてやる気がなくなってしまうのがネックですよね
    GSを駆使しても、ベースにHQの500スタートがあるから、難易度はそれを見越した物になってるでしょうし
    HQのできる確率も後半に一気に伸びるタイプなので、高レベルの物だとHQが絡まないとかなり厳しい状態
    おかげでNQの素材は投売り状態のものが多いですし、HQを買おうにも安くなったNQしか検索にかからず
    HQの検索はできない、環境が整っていないのにいい物を揃えるのも職人の腕といわれてもね・・・
    倉庫やかばんの事も考えて欲しいし、クラフター担当の人は本当にプレイしてる人の目線で立ててるのかが疑問すぎます

    肝心の腕は、GSを駆使してもたかが知れてしまってる状態のものになってしまっていますし
    全体的のバランスが大幅にずれてる感じがします、物を作ってるという感じがまったくしないです
    GSにしても運系のものが多く、品質@@%アップとあっても 大成功時にその数値が出るものが多く
    失敗作業や成功程度だと 本当に必要なスキルなの?ぐらいの性能しか発揮してくれません
    結局、重ねが出来るものでパターン化、確実に上昇させる方法が選ばれ、あとはどうでもいいと言う形が取られやすい
    特定状況下効果発揮にしても、その状態でなければ5個と決められた枠にいれずらいですしね
    そもそも暴走したらその暴走を止める手段も準備して欲しいような、確実に防ぐにはGSで対処してくださいって
    入れるだけのスペースを準備してくださいって逆に言いたいですね
    暴走させにくい装備ステータスもあまりないようですし
    物理・魔法・変質の明確な役柄と効果等をはっきりと示して、本当に機能しているのかも
    もう一度検討して欲しい気がします
    裸でもちゃんとした装備でも、GSを使用すればNQ製作に関してはまったく支障もない
    バランス以前の問題だと思います。

    HQ素材のボーナスを引き下げ、GSの効果や作業内容でもう少し伸びしろをつけて欲しい気がします
    1.21の時は、HQが作りやすぎるという感じがしました、その反動で1.22は締め付けがきてるんじゃないかと思います
    NQ素材もちゃんと使われHQを使うと10%20%ぐらいできやすくなるよぐらいの方がいい気がします
    (25)
    Last edited by o_doara_o; 04-30-2012 at 02:07 AM.

  11. #520
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    識質力を上げるためにタブレットベスト+1にチャレンジ。
    素材製作は品質92~96まであがり、なんとか全てHQで揃えることができた。

    さて、ここからが本番。【カルミネーション】発動!標準作業にてすすめる。
    【ビエルゴの祝福】発動! 入魂っ!ボフッ 入魂!ボフッ 入魂!ボフッ ・・・。
    やばいぞこれは・・・。
    虹キター!ここですかさず【マグナムオーバス】 入魂!!!ボフッ・・・
    おい。。。マジか。。。 

    ポチポチ入魂しながらラストに【マスターズメント】と【グレーターコーリング】のおかげでなんとか完成させることができたが、HQ確立72%。
    Kiros Seagillはタブレットベスト+1を入手した。 ・・・こえーよマジで。。。

    HQ素材全て揃えたのにも関わらず運要素たっぷりな生産。
    しかも、途中は入魂ポチポチするだけだからつまらねーし。

    運要素入れるのはクラス専用装備製作だけでよかったんじゃね?

    生産効率上がったのは良しとしてトータルでみて良改修だと思ってる人っているのだろうか?
    せめてゴットの5個縛りだけはやめていただきたい。
    (14)

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