結局、クラフターを独立職にした事に無理があったのでしょう。

独立職にするからには、プレイヤーの仕事量を増やさないといけません。
サクサクRが上がってしまうと戦闘職とのバランス()が取れませんから、
生産職をR30にするには、戦闘職がR30に上がるのと同じ時間がかかるように調整しなくてはなりません。

結果、馬鹿みたいに大量の資材を延々と長時間かけて叩くという仕様になり、
戦闘職と違って移動がないぶんバランスが悪いので、資材の入手に手間がかかるようになり、
複雑にすれば仕事量も増えるということで、低位レシピまでもが必要以上に複雑化しました。
調理などは特に酷く、11であったようなゆで卵や野兎のグリルなど、
初期戦闘で手に入る素材で手軽に作れるレシピが無く、調理が根付く為の動線をぶったぎられており、
このあたりもコンセプトの杜撰さが目立ちます。

どんなにランクを上げてもバカンバカンと爆発しまくるる仕様も、
生産に緊張感を保たせる為でしょう。
アレは戦闘職におけるハラハラ、リスク感を生産で再現しようとした物なのだ、と考えています。