HQ素材をそろえたときのHQ完成品の成功率は、もっと高くしてほしい。
ひとつのクラスをキッチリ50まであげれば、そのクラスの制作物はそれなりにHQも作れるような仕様がいいと思う。
ジョブのアクション縛りみたいな制約で調整したほうがいいんじゃね?
今回のパッチの仕様だと、オール50の廃でもHQ制作は結構難しいと思う。
マゾ仕様の制作がマシになったのは確かだけど、この仕様は厳しい。
つか、もっと緩やかな調整はできないの?w
歩いていたらいきなり鼻っ柱にパンチを食らったような感じ。
HQ素材をそろえたときのHQ完成品の成功率は、もっと高くしてほしい。
ひとつのクラスをキッチリ50まであげれば、そのクラスの制作物はそれなりにHQも作れるような仕様がいいと思う。
ジョブのアクション縛りみたいな制約で調整したほうがいいんじゃね?
今回のパッチの仕様だと、オール50の廃でもHQ制作は結構難しいと思う。
マゾ仕様の制作がマシになったのは確かだけど、この仕様は厳しい。
つか、もっと緩やかな調整はできないの?w
歩いていたらいきなり鼻っ柱にパンチを食らったような感じ。
インプロヴァイズ:「状態異常の間目標品質が200%アップ」だそうです。
やってみたらこれ。
ベースの数値がしょぼかったらアップ量200だろうが300だろうが大差ないって事ですね。
言葉は明瞭ですが効果のほどが不明瞭なGS見直してください。
ハートアンドソウル 目標品質を125%アップ
ビエルゴの祝福 目標品質を100%アップ
なぜビエルゴのほうが数値大きいのでしょうか?
また、100%アップですから素であれば40台後半の数値のはずですが
入魂作業で40%台がでたこと1.22以降ありません。
100%付いていることが実感できるよう修正お願いします。
この手のスキルは、成功した場合や素材の状況によって変化する物だと思われます
よっていくらアップ量が増えても、成功した場合でないと効果が低いです
目標品質がを@@%アップする系は、そういったリスクが多い物だと考えた方がいいです
逆に、目標品質度をアップという形の物は固定系の傾向だと思います
これは成功失敗判定がなく、固定の数値だけ入る物なのでわかりやすいと思います
ようするに@@%系は、GSの組み合わせで、その効果を十分に発揮させる物と考えた方がいいです
単体で使うのも悪くはないですが、安全に効果を得たいのならばセットで使うべき物です
ただ5個という制限があるため、多くの物はセットで使いづらく(セットで使えない物もある)
特定のスキルしか使われなくなる傾向があり、一回限りというのは物凄く使いづらいと思えます
だから今回の改修はバランスをとったというより、見た目の効果(成功した場合の最大効果アピール)を表示しただけで
実際の効果は運に作用されるものが多すぎて、GS使用数の大幅削除で製作の幅の余地がなくなり
HQがすべてという形になったのが残念でしょうがありません
この改修をおこなった開発者の方は、本当のGSのバランスなどを考えていたのか
本当にプレイヤーの立場に立って、その効果がわかりやすく発揮されてるのか
そういた点でチェックが行われたの?って疑問符が付きますね
Last edited by o_doara_o; 05-03-2012 at 06:10 PM.
そうなんですよ、1.22以前でしたら組み合わせGSって全然ありなんですけどこの手のスキルは、成功した場合や素材の状況によって変化する物だと思われます
よっていくらアップ量が増えても、成功した場合でないと効果が低いです
目標品質がを@@%アップする系は、そういったリスクが多い物だと考えた方がいいです
逆に、目標品質度をアップという形の物は固定系の傾向だと思います
これは成功失敗判定がなく、固定の数値だけ入る物なのでわかりやすいと思います
ようするに@@%系は、GSの組み合わせで、その効果を十分に発揮させる物と考えた方がいいです
単体で使うのも悪くはないですが、安全に効果を得たいのならばセットで使うべき物です
ただ5個という制限があるため、多くの物はセットで使いづらく(セットで使えない物もある)
特定のスキルしか使われなくなる傾向があり、一回限りというのは物凄く使いづらいと思えます
だから今回の改修はバランスをとったというより、見た目の効果(成功した場合の最大効果アピール)を表示しただけで
実際の効果は運に作用されるものが多すぎて、GS使用数の大幅削除で製作の幅の余地がなくなり
HQがすべてという形になったのが残念でしょうがありません
この改修をおこなった開発者の方は、本当のGSのバランスなどを考えていたのか
本当にプレイヤーの立場に立って、その効果がわかりやすく発揮されてるのか
そういた点でチェックが行われたの?って疑問符が付きますね
1.22で枠が減らされた時点で組み合わせしちゃうと使えるGSへらすだけで
デメリットのほうがおおきすぎなんですよね。
ですので今回のような(ひどい)修正したんですからGSは基本単体でうたわれた性能が
出るよう調整されるべきだと思うんです。
1.20以前の仕様から1.22仕様に変わったのなら、ここまで不満の声は上がらなかったと思うのです。
むしろ歓迎されていたと思います。
誰かがおっしゃっていましたが、HQ量産されて悔しかったってことなんでしょうね。
恐らくこの仕様でもう固まっちゃうんでしょうけど、運営側から何か説明などのレスポンスを頂きたいです。
Player
ゴッドセンドもコンボできたらどうかな。
10個セットで10個使えるようにして、 1度の作業に対して2つのゴッドセンドが同時に使える。(品質系+必ず成功系等)
ただしコンボ条件はそのジョブで覚えたゴッドセンドオンリーとか、2つ目のゴッドセンドはミス(発動しない)もあるとか制約も加えてバランスとれないかな?
3ターン系だとむずかしいか。
それにしても一定以上の品質が極端に上がりにくいのはヒドイと思う。
素材全部HQでそろえて500、+300くらいまではいいとしてそこからの伸びが悪い。
せめて+500までは従来どおりの伸び方にしてくれないかな。
HQ素材のみならほぼHQに、NQ素材がまじるなら運が絡む、でいいと思うんだ。
アイテムのゴミ化がどんどん顕著になってく。
1年と半年たった今、FF14に付き合い続けたメインクラフターに
利用価値が残されたのは1.20以降でとった+1、+3素材くらい。
いつまで擬似ワイプ続くの?新生までずっとやるの?
NQ捨てさせ、NPCに売り飛ばさせた後でまた仕様が変わるわけ?
上手く帳尻合わせてるつもりだろうけど、こちらは振り回されてもうヘトヘトでっす。
HQ素材揃えて、確率90までしか上げられずにダブルダウンで立て続けに2回ほど割った今の気持ちを
文章にするとこんな感じ。 ちくしょー !
吉Pめ。帰ってきたら溶けるまでペロペロしてやる。
1.21からのカードゲームみたいな生産が楽しかった
GSでデッキ組んで、配牌次第では悲惨になるってシステムが楽しかった
とりあず、新素材もHQじゃなければほぼ粗品も同然な物になってることに愕然としました。既に闇鉄鋼NQなんて日によって1000ギル台まで暴落してますし、そもそも相変わらずバザーではHQを買い取ることが難しいですしね。
仕方ないから苦労して時間かけてHQ全部そろえたのに、コークスがNQしか売ってない…更に仕様変更せいで品質を1000にはできず…。
まぁ、最近はこの連続です。プレイヤーは少なくともHQ素材をそろえる時点で結構な労力費やしてるんで、やっぱりHQで揃えたら結構な確率でHQになるよう調整してもらいたいのが本音です。
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