自分で集めた素材を加工するのが楽しいのに今回の製作は
店売りしかないアイテム必須。
しかも高いし。
なんかつまらない。
自分で集めた素材を加工するのが楽しいのに今回の製作は
店売りしかないアイテム必須。
しかも高いし。
なんかつまらない。
合成中にチャットしてると、合成の方が1回終わると、チャットウィンドウから合成ウィンドウに移動される、これやめて欲しい。
折角時間制限なくなって、チャットしながら合成も出来るーって思ってたので。どうせならチャットにしたら合成ウィンドウは裏で止まっていて欲しい。
Last edited by syariro; 04-28-2012 at 07:00 PM.
1.21の改修と今回の改修、同じ人間がやったとは思えないようなバランスなんですが、何なんでしょうねー。
ゴッドセンドは強化されたので、前のバランスのままでなら10個は多すぎるので5個にした、というのまでなら
まだわかります。
が、基本的に全部の性能を落としておいて、ゴッドセンドをつけてかろうじて前と同じぐらい、では
さすがにちょっと……
品質上がりづらくなってますし、適正なゴッドセンドにコマンドで300~600ってのはなんだったのかなー、という感じです。
おもにギャザクラ活動と、それ以上に今後のギャザクラ改善への
フィードバックに力を入れています。
他のスレですが
この吉Pの書き込みのあとに
ユーザー側から
と提案があり まさに今回のGS ブランド系はこういう方向で変更されてるみたい??
ただ5個という足枷があるとちょっと微妙なような
起こるか起こらないか分からない属性異常のために1枠取られると非常に微妙な(制限を加えられている)感じがします。
10個の中に「ブランド・オブ~」系を入れておけば、属性異常が起こる製作回には必ず5個の中に選択されているのであれば、この仕様でも分からなくも無いです。
前回の改修で運の要素がかなり限定されていて嬉しかったのですが、なにやら雲行きが怪しくなってきたと感じました
前にも書きましたが改めて書かせていただきます
ブランド・オブ・ウィンドなどの属性異常対策系GSの習得時期をヘイスティハンドと入れ替えていただけないでしょうか?
属性異常の発生率がかなり増えているように感じます。
低レベルで対策がないのにバンバン属性異常こられたら手も足も出せません。ゲームとして非常に面白くないです
逆にブランドシリーズを習得後は属性異常きたらラッキー!な感じになっています。これは割りと早い段階で欲しいアクションだと思いました
そもそも低レベルでヘイスティなんてまず使わないと思いますし。
Last edited by tamae; 04-29-2012 at 12:45 AM.
1.21当時の製作がなぜよかったのか、思い出してみると
属性異常の頻度が抑えられたおかげで、目算が立てやすかった
というのがやはり大きかったのかな、と思いました。
そもそもFF14の製作では、光球の色変化というランダム要素(*1)がまずあって、
目まぐるしく変わる成功確率を、ゴッドセンドや、どの作業を選択するか、などで
なだめすかしながら乗り切っていくことが求められています。
*1 実際にはランダムではなく、なんらかの法則性があって色が変化している
可能性はあるが、ユーザー側には判断基準がない(=次の色が予測できない)
という意味で実質的にランダム要素になってしまっています。
この上に属性異常というシステムが乗っかって、これがまた運次第で暴れるため、
いわば二重にランダム要素が絡まっていた1.20までの製作は、「運ゲー」という
評価がまかり通っていました。
1.21で属性異常の頻度が抑えられ、強く意識しなくても済む程度になりました。
まぁ、まれに発生はするのですが、TRPGでいうところの「ファンブル」みたいな
もので、このくらいなら許容範囲かな、という程度に収まっていました。
二重のランダム要素の片方が落ち着いたことで、すっきりシンプルなシステムに
なり、理不尽さが大幅に減ったように思いました。
1.22で、属性異常の頻度が元に戻されたのは、ゴッドセンドの改修により、
ブランド~系をはじめとする「属性異常時にメリットを得る」ゴッドセンドが
実装されたことで、あらためて属性異常というシステムをクローズアップする
意図があってのものであることは、想像がつきます。
でも、もともと「二重のランダム要素があって、運ゲーになりがち」という
根源的な部分までも、元に戻ってしまった、ということなのですよね。
同時に、品質度の上昇についても手を加えてしまって、ランダムでしかない
属性異常が発生しないと、1.21当時の品質度には手が届かなくなってしまった。
これを開発の方は「バランスを考慮した結果だ」とおっしゃるのでしょうが、
ユーザーとしては釈然としません。
なんというか、「属性異常の発生と、それの克服による報酬」という概念に
縛られすぎている気がします。
「そもそも属性異常は余計なストレスでしかない」という根本がすっぱり
抜け落ちてしまっているような、そういう残念な感じがあります。
ちょうど、戦闘職のアクションリストの改修が「コンボ」という概念に
縛られすぎて、「コンボを使わない方が良い戦闘」というものがまるで
考慮されていないのと相似形であるように思われました。
その意味で、今回のこの変更から察せられるのは、現在のFF14開発陣に
蔓延してしまっている、病理そのものだと思います。
今回の改悪の問題点の一つに属性暴走の発生確率が上がったってのは、その通りだと思います。
どーせテストしてない運営の事だから、属性解除できるんだから大丈夫だろ?なノリでの実装なのではと思いますが!
実際やってみると、属性暴走→GSで消すってやっても、高確率で再度属性暴走してくれますw
GS5個の中に何個属性暴走解除スキルを入れるのが運営の想定なんでしょうかね?
ちなみにNQならサクサク作れますが、HQ狙いとの差が酷過ぎて一考必要な感じですね
極端な話しますが、こんな仕様ならHQ品を見直して、上昇率を1.5倍、ステ追加、マテリア3個まで100%とかした方がいいんじゃないですか?
あ、逆にNQとHQの差わかんないくらいなくしてくれちゃってもいいですよw
確実にクラフター死にますけどw
Last edited by Chibiko; 04-29-2012 at 06:59 AM. Reason: 追記
新生での復権を夢見る、エオルゼア希少種ギャザクラer的な何か(数ヶ月で戦略的撤退)
イシュガルド3.2で復帰も眉間にシワを寄せるギャザクラer的な^^#←
直ですみませんが、月額倍にして良いのでコンテンツ(≒全て)消費速度を10倍にしてください。代わりにプレイヤーが自由に遊べるモノをコピペしてきてください。
属性暴走のダメージ自体は減ってるんですけどね……。
でも、だからといって1回の製作で4回不安定→暴走はちょっとひどいですよ。
全体的に下方修正な感は拭えないです。
暴走だのGCの数の制限だのより一番の問題は使えるものを作らせる気がないことだと思うけどね。
ようやく性能の高いレシピを追加したらクラス専用なんて実質的には使われることがないようなもの。
しかも生産コストが高くつく。
使えるもので生産コストが高いのであれば高く売れるから問題ないのだろうけど
今回の新装備では間違いなく生産コスト>売却価格。
ただで使うことによっては物が壊れない不思議な世界だから一定のところで流通が止まるのに。
クラフターの求めることって製品をつくって流通させることなんですけどね。
重視している戦闘コンテンツの報酬の価値が相対的に下がるからダメなんですかね。
それともダークライトもJOB限定だから同等の制限だとでも言いたいのかね。
わざわざクラスを選ぶような環境なんてほとんどないというのに。
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