Results 1 to 10 of 10
  1. #1
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    Luse Himmel
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    ギャザ・クラの存在意義とその回復について

    現状、一向に経済がまわる具体的な対策がとられていないので、今まで散々議論されていることを蒸し返させてもらいます。

    経済が回らなくなっている大きな原因は2つあります。

    1:レベルが上がるのが早すぎるため、低~中レベル帯のクラフター装備が意味をなしていない。

    2:IDや蛮神戦でドロップするものが装備品そのものであり、しかも高レベルである。


    加えてステータスのつくりが大味で、コンテンツクリアで重要なのが、装備そのものよりも個人のプレイヤースキルによるところが大きいので、やや装備が軽視されがちであることがあげられます。

    (じゃあ、どうすれば経済がもうちょっとマシにまわるようになるのか?)

    1:レベルが上がる速度を遅くするというのは、今更出来ない問題だと思うので、とりあえず棚上げします。

    2:IDや蛮神戦でドロップするものを装備そのものではなく、クラフターがギャザラーの採ってきた素材とからめて加工するタイプの素材に変更する。


    ※本当なら、レベルが上がる速度を落として、各レベル帯において、クラフターやギャザラーが装備を供給し、それをプレイヤーがマーケットから買うのが正常な経済活動に欠かせないと思います。
    毎日少しずつ出来ることが増えて、少しずつものが売れる感じが楽しいんじゃないでしょうか。


    レベルがあがる速度を抑えることが出来ないなら、ILに頼るのをやめて、レベル51以上を速やかに開放するべきだと思います。
    もしくは、新規ジョブを次々に投入するしかないんじゃないでしょうか。

    今のままですと、高ILの装備を取得しても見た目とステータスしか変わっておらず、新アビリティや魔法が使えるようになるわけでもないので、モチベーションを長くは保てません。

    とっつきやすく、レベルをあげやすいことが、逆にすぐに飽きてしまうことにつながっているんではないでしょうか。

    「今後のVUでILの高い装備を作れるようになる」程度の改革ではギャザラーやクラフターの存在意義のなさと、ドロップのほとんどがゴミと化している現状を変えることは難しいでしょう。
    (7)

  2. #2
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    Jback's Avatar
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    Oni Girica
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    現在のエオルゼア経済の決定的な問題としては生産品の供給量に対して需要量が少ない事、また、その需要発生先がとても限定されてしまう事にあります。

    Ruseさんが定義されている問題1に関しましては、リテイナーベンチャーが一定の解決策として機能しました。
    中間レベル帯の装備を要求される為、ギャザラー・戦闘職の中間レベル帯装備の取引量が結構上がりましたね。
    と、言ってもこの辺りの問題の根本って「店売りが存在する」事だと思うので、なんとも言えませんが。

    問題2に関しては、業者問題との兼ね合いもありますので簡単には実装できませんね。
    一度マーケットに流せるのであれば、クリアする必要なく装備を手に入れる事が出来てしまいますし、そうで無ければクラフターカンストしないとまともに戦闘も遊べなくなってしまいます。

    自分は、このゲームの経済の問題点として生活費が掛からな過ぎる点需要が発生しなさすぎる点にあると考えていて
    メシを食わなくてもほぼ全てのコンテンツをクリアする事が出来、薬品類は一部を除いて利用価値が無い、そして調理と錬金以外はマトモな消耗品が生産物に無い
    これでは、一部を作れる調理と錬金にクラフターは集中するのが当然です。
    装備品を消費するコンテンツとしてはマテリア錬成がありますが、新式位しかマテリアを使う先が無く(勿論ギャザクラは使いますが)
    オマケに戦闘職でクラフター錬成する事は、インスタンスダンジョンで最近迷惑な行為として取り沙汰される様なレベルです。

    なので、今後の改善策としては、とにかく消耗品を増やす事。消費が発生する事は、生産・採取職の需要を増やします。
    メシ・薬品の更なる需要増加や、装備品を消費する流れを作る為にマテリア錬成をより活発化するコンテンツ(先日のマテリア合成は中々良かったですよね)を作ったり
    追加ジョブでは銃術士等で弾を消費する(コレばかりは旧の弓の様に金銭的不利を抱える可能性もありますので難しい所ですが)等あったりしても良いかもしれませんね。
    (5)

  3. #3
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    もう無理に他職を絡めなくていいです。ヌシ釣り楽しかったし。
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  4. #4
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    Farion's Avatar
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    私は戦闘にギャザ、クラ要素を絡めるのは反対です。それをしてしまうと戦う前準備に時間がかかりすぎてしまい、
    このゲームのメインコンテンツと思われる戦いに集中できないためです。
    このゲームの良いところはそういうことに時間をかけずに高難易度コンテンツを突破できる実力(センス)があれば、
    要領よく最強装備を手にできる可能性がある事だと思っていますので。

    ただアートマなどの時間がたくさんある人向けのコンテンツに追加で生産要素を絡めるのは良いと思います。
    ゲロルドなどのNPCの力を借りず、冒険者自らの手で最高クラスの装備を作れればクラフター冥利に尽きると思います。

    その場合も業者対策に週に1回しか作れないとか人に渡すのにハードルが高いとか何らかの制限は設けるべきでしょうが・・・
    (9)

  5. #5
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    ギャザクラの存在意義は後続プレイヤーの支援であり、搾取ではないと思います。
    ハウジングや新規さんの装備作成など、身内で活躍出来れているので、現状で十分です。
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    Last edited by JunTK; 04-26-2014 at 02:13 AM.

  6. #6
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    返信ありがとうございます

    なるほど、と思わせられる意見もありました。
    確かにギルの重要度が増すとRMTの危険性は増しますし、初心者が買えないような値段で装備を売りつける人も出てくるかもしれませんね。使える消耗品を増やすという案もありました。

    私の問題提起は

    「例えばアクションが苦手な方や、通信環境の差によって十分に力を発揮できない場合に、戦闘コンテンツ以外でも楽しめる余地を多くするべきではないのか」

    という一点につきます。

    このゲームでクリア後にやれることを敢えて極端にいうと
    「クルクルID、蛮神を回して高ランクの武器を取る」
    ということがほとんどになっています。

    冷静に考えると、それって本当に楽しい!義務感にしばられていない!といえるのか?と思うわけです。

    現状CFマッチングやギブアップ投票などにより、戦闘コンテンツでクリアできるほどのプレイヤースキルを持っていない(あるいは、それを鍛える時間がない)方にとって、非常につらい状況だと思うのです。

    それらのアクションが苦手な層にとっても、例えばマーケットの活性化といった戦闘以外のコンテンツの充実によって、逃げ道、やりがいを作れるのではないか、と考えています。

    今のままだと「超える力」をもってしても、超えられない壁のようなものが出てきていますし、対応出来ないプレイヤーはどんどん置いていかれることになるでしょう。

    もっとも、「そんなヤツはむしろいらない!」という方もいるでしょうが、私は同じFF14プレイヤーとして、そういう方達も一緒にストレスが少なく楽しめる良い方法はないのか、と考えています。

    私の力不足もあると思いますが、周囲の人がぽろぽろ辞めて行ってるんです。

    出来る人だけが残っていき、それ以外は排除される、そんな世界って寂しくないでしょうか。
    何か建設的ないい方法ってないんでしょうか・・・。
    (8)

  7. #7
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    「クルクルID、蛮神を回して高ランクの武器を取る」
    というのに、なんの魅力も楽しみも見出せない一人です、嫌気がさしてるというのが正しい所ですけどね。
    念のために言いますがプレイヤースキル云々じゃなく、FF11や他MMORPG等で最強武具追い求めるのに疲れたからです。

    で話を戻しますと、FF14ではのんびり生活すると最初から決めてギャザクラメインを目指しましたが、蓋を開けてみれば
    生活系コンテンツは、ぬるいLv上げ・商売のしにくさ・消耗品の少なさetc...
    果てには2.2のリテイナーベンチャーの「ほりだしもの」でクラフター製品の調度品大放出というクラフター潰しまで始まった次第・・・。

    開発はいつまでクラフターやギャザラーを蔑ろにするおつもりなのでしょうか?
    そして、現状を踏まえてビジョンの説明が今後あるのか・・・いい加減、責任者出てきて欲しいです。
    (12)
    Last edited by Syusendo; 05-17-2014 at 12:50 PM.

  8. #8
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    薬品の効果が薄いのがFF14での問題点だと思うんだけど・・・?

    一部スキルを除いて8割がたのスキルがクールタイムが同期しちゃってますよね
    その上で秘薬の効果時間・・・さらにはポーションの需要のなさ・・・・
    完璧に現状では秘薬はごり押し場面のみ、ポーションは回復力がないからほぼヒーラー頼み

    システム的に根本から考え直した方がいいレベルだと思いますが・・・?よしだ?
    (5)

  9. #9
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    Quote Originally Posted by Farion View Post
    私は戦闘にギャザ、クラ要素を絡めるのは反対です。それをしてしまうと戦う前準備に時間がかかりすぎてしまい、
    このゲームのメインコンテンツと思われる戦いに集中できないためです。
    このゲームの良いところはそういうことに時間をかけずに高難易度コンテンツを突破できる実力(センス)があれば、
    要領よく最強装備を手にできる可能性がある事だと思っていますので。

    ただアートマなどの時間がたくさんある人向けのコンテンツに追加で生産要素を絡めるのは良いと思います。
    ゲロルドなどのNPCの力を借りず、冒険者自らの手で最高クラスの装備を作れればクラフター冥利に尽きると思います。

    その場合も業者対策に週に1回しか作れないとか人に渡すのにハードルが高いとか何らかの制限は設けるべきでしょうが・・・
    私的には戦闘職にギャザクラは大いに絡んで結構、と思っています。
    バトルメインの新生FF14では、戦闘職の下地を作るのギャザクラの仕事だ、と思っているからです。

    仮に戦闘職とギャザクラを絡めないのであれば、逆に戦闘職を使わないとまともに稼げない神話を使う「神話素材」などの入手手段や使い道も再検討する必要があると思います。
    IDでハウジング素材が手に入る、などという仕様もです。
    戦闘職がギャザクラ必須可を否定するのに、ギャザクラは生産材料確保のために戦闘職必須になるのはオカシイですよね。

    って、喧嘩を売っているわけではありませんが、上記のような全く付き合いのない戦闘職<>ギャザクラなんて面白くないですよね。
    戦闘職でも素材が手に入り、ギャザラー素材も交え、クラフターが加工するから面白いんです。
    (クラフタートークンによる交換品素材があってもいいかもしれませんね)
    ならば、きちんとお互いにwin-winな関係を築き上げられるようなバランス調整を望むのが1番かと思います。

    やっぱ吉Pはギャザクラを軽視しすぎな感がありますね。

    ※手っ取り早くギルを稼ぐのがトークン素材と錬成によるマテリアっていうのも本音を言えば面白くないですが、2.2ではシナモンHQが非常に美味しかったのでここでは不問にしまs
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  10. #10
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    Quote Originally Posted by Ruse View Post
    なるほど、と思わせられる意見もありました。
    確かにギルの重要度が増すとRMTの危険性は増しますし、初心者が買えないような値段で装備を売りつける人も出てくるかもしれませんね。使える消耗品を増やすという案もありました。

    私の問題提起は

    「例えばアクションが苦手な方や、通信環境の差によって十分に力を発揮できない場合に、戦闘コンテンツ以外でも楽しめる余地を多くするべきではないのか」

    という一点につきます。

    このゲームでクリア後にやれることを敢えて極端にいうと
    「クルクルID、蛮神を回して高ランクの武器を取る」
    ということがほとんどになっています。

    冷静に考えると、それって本当に楽しい!義務感にしばられていない!といえるのか?と思うわけです。

    現状CFマッチングやギブアップ投票などにより、戦闘コンテンツでクリアできるほどのプレイヤースキルを持っていない(あるいは、それを鍛える時間がない)方にとって、非常につらい状況だと思うのです。

    それらのアクションが苦手な層にとっても、例えばマーケットの活性化といった戦闘以外のコンテンツの充実によって、逃げ道、やりがいを作れるのではないか、と考えています。

    今のままだと「超える力」をもってしても、超えられない壁のようなものが出てきていますし、対応出来ないプレイヤーはどんどん置いていかれることになるでしょう。

    もっとも、「そんなヤツはむしろいらない!」という方もいるでしょうが、私は同じFF14プレイヤーとして、そういう方達も一緒にストレスが少なく楽しめる良い方法はないのか、と考えています。

    私の力不足もあると思いますが、周囲の人がぽろぽろ辞めて行ってるんです。

    出来る人だけが残っていき、それ以外は排除される、そんな世界って寂しくないでしょうか。
    何か建設的ないい方法ってないんでしょうか・・・。
    アイテムで敵を弱化させて討伐時間を早める仕組みがギルドリーヴの1種にあるのでこれをIDでも適応できればあるいは…
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