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  1. #31
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    続きです

    これから書く事は私個人の勝手な思い込みなので押し付けるような書き方になってしまうかもしれませんが決してそういうつもりではありません。それを了承の上でお読みください。

    最新で最難関のコンテンツを突っ走る。
    それには相応の『覚悟』と『努力』、そして『忍耐』が必要だと考えます。
    メインジョブ以外で参加を頼まれ、それに対し「いい気がしない」というのはとても理解できます。

    ただ最新・最難関に『挑む』と決めたのは、他でもない『自分』だという事を忘れないでください。
    嫌だと思ったら止めたって構わないんです。
    パッチが来て『週制限』が解除され、緩和された後に挑んだって誰も文句は言いません。

    それでも最新最難関に挑みたい、そう思ったのなら
    誰から強要されたわけでも無いものを選択したのだから、相応の『覚悟』、『努力』、『忍耐』を持って挑戦するのが良いのではないでしょうか。

    装備が揃わないからジョブチェンジするのが躊躇われる。
    それならば納得行く人選を自分がリーダーになって選び、ジョブチェンジしないで済むようにする事や、
    固定でのポイント制を導入し、ジョブ変えた人に多目のポイントを上げ次に挑むときに装備が優先的に取れるようにする等の方法だってあります。


    まずは出来る限り自分でどうにかする。
    その上で本当の本当にどうしようもない事をシステム運営側に要求する。

    これが私の勝手な考え方です。

    ※なんて事書いてますけど結構私も安易にどうにかしろーって書いちゃうんですよね・・・反省せねば。
    (1)
    Last edited by C-D-L; 04-25-2014 at 02:32 PM.

  2. #32
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    単純にタンクの貢献度上げること考えてみたらいんじゃないですか
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  3. #33
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    単純にタンクの貢献度上げること考えてみたらいんじゃないですか

    パーティ募集方法とかメンバーシップとかそういうことじゃなくて。

    両手で羽ばたいて空飛びたいんだけど筋力が足りないって話なんで。
    両足で大地を蹴って月までジャンプでもいいですけど。

    飛行機のチケット買えとか月旅行の費用捻出する努力しろとかじゃないんですよ。

    誘導とかはもうタンクだけがやるわけじゃないし特別責任が高いわけでもないと思うんです。

    それでもタンクが少ないとかつまらない理由はもう単に面白くないからってくらいしかないですよね。

    面白くなりそうな要素って攻撃力での貢献くらいしか私は思いつきませんね。
    (0)

  4. #34
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    Quote Originally Posted by Tamao3 View Post
    攻撃力あげる以外にタンクの貢献度あげる案でてないみたいですね。
    かぶり二人までなら今まで通り、三人以上かぶるとLBゲージがほとんど貯まらない。
    これくらいでいいんじゃないですか。
    ふつうのパーティなら三人かぶることなんてないでしょうし。
    ネタのパーティならもともとデメリット含んでるんでなおさら気にする必要もない。
    タンクの攻撃力をあげるについては個人的にはそれなりに良案と思うが、タンクロールの消滅と交換だと思うよ。
    仮にヘイトボーナスを0とすると、タンクは最強のDPSでないと勤まらない。獲得ヘイトをダメージに換算したのと同じだからね。
    結局近接DPSの一職に先祖がえりするとおもう。
    FF14のタンクはタンク玄人が満足するような設定になってないと思う。
    追記
    それとタンクはPTに貢献するじゃなくて必須なんだと思う。1人はね。
    近接にタンク職とタンクにDPSを配信して戦闘中も同一クラスの別ジョブはスイッチできるようにしらどうかなぁ。
    戦士にとってのディフェンダーのオンオフやないとの忠義の切り替えはそれに近いけど。
    (3)
    Last edited by kurosippo; 04-25-2014 at 03:03 PM.

  5. #35
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    そうですね、ぐだぐだ長く書いても読みにくいですしね。
    では、

    現状維持 賛成です

    バフ調整 7~8割賛成です

    攻撃力上昇 反対です

    どうしてかは言わなくていいですよね。
    散々長く説明しましたし。
    (0)

  6. #36
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    Quote Originally Posted by kurosippo View Post
    タンクの攻撃力をあげるについては個人的にはそれなりに良案と思うが、タンクロールの消滅と交換だと思うよ。
    仮にヘイトボーナスを0とすると、タンクは最強のDPSでないと勤まらない。獲得ヘイトをダメージに換算したのと同じだからね。
    結局近接DPSの一職に先祖がえりするとおもう。
    FF14のタンクはタンク玄人が満足するような設定になってないと思う。
    追記
    それとタンクはPTに貢献するじゃなくて必須なんだと思う。1人はね。
    近接にタンク職とタンクにDPSを配信して戦闘中も同一クラスの別ジョブはスイッチできるようにしらどうかなぁ。
    戦士にとってのディフェンダーのオンオフやないとの忠義の切り替えはそれに近いけど。
    そうですねータンクの攻撃力上げるくらいなら、この意見に賛成です。
    タンクスイッチ6人交代の鬼畜ボスいっときますかw
    (2)

  7. #37
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    現状のタンクの火力はDPSロールの平均から見て、約半分(ディフェンダーや忠義盾を含めた数値)。
    この差を縮めればいい。

    ディフェンダー忠義盾外したら、DPSが10出すところを7.5か8出せればいいんですよ。
    まぁ下手くそなDPSはブレハマンやハルオマンに駆逐されちゃいますけどね(´・ω・`)
    (1)

  8. #38
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    熱心なディスカッションありがとうございます。

    ここで一つこのスレに対する主旨の補足をさせていただきます。
    私が上げた「貢献度」というのは、ロール全体のバランスを考慮した上でのタンクの存在意義を上げるということであり、
    安易にタンク単体が永続的にDPS並の火力を出せるようにするなど、他ロールの有用性を下げてタンクの有用性上げるという案は私の本意ではありません。

    #1でも記述したように火力面でいうならば、槍術士のディセムや斧術士のブレハのように自身が相手に付与するデバフによって自分以外のDPSを上げるシステムに則り、
    例えばタンクのデバフ管理によってDPSロールやPT全体のDPSが上がるようにするなどして実質的にタンクの火力が上がるようにし有用性を上げるような案が本意です。

    こう考えるようになったのは一例として上げた侵攻編3層でのこともありますが、後発組の手伝いに行って実際経験した現状から思ったこともあります。
    現在IL上昇によって真蛮神以前の8人コンテンツでのタンクはどこでも極力必要無い状態であるのが現実です。
    つまりスイッチなどギミックによってMTSTが有って無いようなボス以外は、「T1D5H2」「T2D4H2」のどちらでスタートしても、最終的に「T1D5H2」に収束されるという現象です。

    変則PT自体は嫌いではないのですが、ボスギミックの縛りが無ければ最終的に最適化されるとタンクが1人必要なくなる状態をみて
    「そもそもタンクの有用性自体が低いのでは?」と考えるようになり、「ボスのギミックに頼らずタンク自体の有用性を上げられないだろうか?」
    または「そういう案は無いだろうか?」思いたちスレッドを建てさせていただいた次第です。
    (7)
    Last edited by Adom; 04-25-2014 at 04:07 PM.

  9. #39
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    揚げ足とか揶揄したいわけじゃないんですけど、、、、結局・・・・・




    みなさんタンクの火力をあげるっていうのは安直とか思いつきくらいにしか感じないみたいですね。
    14ってILあがってインフレしくしか成長要素無いみたいなんで数値あげるしか単純に楽しいことってないですよね。
    それが貢献度だし。
    タンクっていうロールの特性でみれば安直かもしれませんけど14に照らすと数字の上昇しか貢献はあんまりないんじゃないでしょうか。
    被ダメージを下げるっいうのもありますけど。
    ギミックっていう要素でそもそもタンクのロール特性は死んでますから。
    デバフスイッチとか。即死、全体死とか。

    防御よりっていうところでは貢献できるところは少ないかもしれませんね。
    被ダメージの数値をさげる方向ならつまるところ0。
    回避タンクなら回復が楽になる、タンクをやっている本人も与ダメージ二桁でもプレイヤースキルを発揮できて楽しいかもしれませんね。

    デバッファーにしてもコンボにくみこまれるだけでしょうし。
    (0)
    Last edited by Tamao3; 04-25-2014 at 04:35 PM.

  10. #40
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    Quote Originally Posted by Adom View Post
    #1でも記述したように火力面でいうならば、槍術士のディセムや斧術士のブレハのように自身が相手に付与するデバフによって自分以外のDPSを上げるシステムに則り、
    例えばタンクのデバフ管理によってDPSロールやPT全体のDPSが上がるようにするなどして実質的にタンクの火力が上がるようにし有用性を上げるような案が本意です。
    盾のバフ調整、追加でPT全体に利が出るのは賛成です。(盾の難易度云々は省いてます)

    とするならば、盾以外のロールのバフ調整、追加で盾の貢献度が上がるような物はどうでしょう?

    例えば黒に〇〇スパイク等の魔法(アマルジャのブレスパやシルフのショックスパイク)を追加し、盾が攻撃を受けると反射ダメージ+数秒間の敵へのデバフが発生。

    結果攻撃を受ける盾の敵へのダメージ総量が増えたりデバフによる敵からの攻撃頻度抑制など、盾が攻撃を食らうロールだからこそ光ってくると思います。

    勿論盾の調整追加も入る前提での話です。
    (2)
    Last edited by C-D-L; 04-25-2014 at 05:08 PM.

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