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  1. #1
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    あと、MOBのAIを賢くしてくれという意見には反対です。

    この手の、フォーラムでのみ威勢がいい掲示板弁慶共のせいで
    新エリアのMOBが強力になり、いやらしい攻撃や厳しい弱体、ときに即死攻撃を授けられ、
    結果、新エリアに閑古鳥が鳴いてしまう例を他ゲーで何度も見てきました。
    おまえら、単に 『俺みたいな上級者だと今までの敵じゃ満足できねーぜ!』 って言いたいだけだろと。
    実際のランク上げで何時間も緊張感のある戦闘続けられる訳が無いだろと。

    我々のコリブリの例を思い起こすべき。  プレイヤーは楽があれば楽を取るのです。
    ときに難しい敵、厳しい敵にも挑みたいという気持ちは理解しますが、
    それはインスタンスレイドで実装すべきです。
    (6)

  2. #2
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    Quote Originally Posted by Snowman View Post
    あと、MOBのAIを賢くしてくれという意見には反対です。

    この手の、フォーラムでのみ威勢がいい掲示板弁慶共のせいで
    新エリアのMOBが強力になり、いやらしい攻撃や厳しい弱体、ときに即死攻撃を授けられ、
    結果、新エリアに閑古鳥が鳴いてしまう例を他ゲーで何度も見てきました。
    おまえら、単に 『俺みたいな上級者だと今までの敵じゃ満足できねーぜ!』 って言いたいだけだろと。
    実際のランク上げで何時間も緊張感のある戦闘続けられる訳が無いだろと。

    我々のコリブリの例を思い起こすべき。  プレイヤーは楽があれば楽を取るのです。
    ときに難しい敵、厳しい敵にも挑みたいという気持ちは理解しますが、
    それはインスタンスレイドで実装すべきです。
    AI向上の反例が、いやらしい攻撃や厳しい弱体、ときに即死攻撃なのはちょっと意味不明なので、何を言いたいのか説明してください。

    AI向上とは範囲魔法で眠らせようとしたら、ばらけて全員で食らわなくするとか、痛い魔法を詠唱し始めたら、
    盾役なんてほっておいて、詠唱を邪魔しようとか、行動に思惑があるということで、攻撃自体が強いということではないと思いますが(、、

    インスタンスレイドとかどうかは分かりませんが、なんでもかん でも多対多にする必要はないというのは賛成です。
    (4)

  3. #3
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    Quote Originally Posted by LieseLlosa View Post
    AI向上の反例が、いやらしい攻撃や厳しい弱体、ときに即死攻撃なのはちょっと意味不明なので、何を言いたいのか説明してください。
    UOトクノディスクにおいて、
    インビジ状態で近寄ってきて突如大ダメージを喰らわして来る忍者MOBがいたのですが、
    当然、その一帯は誰も狩りに行きませんでした。
    大ダメージと強力な毒を併せ持つMOBも、やはり狩る人は居ませんでした。

    狩り難度の高いMOB(AI)は刺激があるとか面白いとか掲示板では言うくせに、
    実際のゲーム内では誰も相手にしたがらないのです。

    11でも、固くて痛くなるパッチが当たると、オーク砦が寂れていたでしょう?

    Quote Originally Posted by LieseLlosa View Post
    AI向上とは範囲魔法で眠らせようとしたら、ばらけて全員で食らわなくするとか、痛い魔法を詠唱し始めたら、
    盾役なんてほっておいて、詠唱を邪魔しようとか、行動に思惑があるということで、攻撃自体が強いということではないと思いますが(、、
    インスタンスレイドとかどうかは分かりませんが、なんでもかん でも多対多にする必要はないというのは賛成です。
    結局、戦闘の難易度は高くなりますから本質的には同じでしょう。
    むしろ常にPスキルを要求されることで、単純に攻防値が高い場合よりもハードルが上がる事になりかねません。
    11で一部のMOBやNMがそうであったように、それぞれの行動パターンや固有WSを覚える負担が増すだけです。
    トラマ狩りでパラナが遅いと忍者に怒鳴られる白魔、、、ログ凝視の悪夢再来ですね。
    「範囲魔法で全部眠らせられないのかよ! ヘタ幻が!」
    「ヘイト値xxxだったらコイツの行動は後衛優先攻撃状態だろ!? んな時にケアルすんな馬鹿!」

    インスタンスやBCならば難易度の高いのも許容できますが、
    ランク上げ戦闘に求められるのは、単純単調で気持ちよくやられる敵役なのではないでしょうか。
    (6)
    Last edited by Snowman; 07-16-2011 at 08:23 AM.

  4. #4
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    Quote Originally Posted by Snowman View Post
    UOトクノディスクにおいて、
    インビジ状態で近寄ってきて突如大ダメージを喰らわして来る忍者MOBがいたのですが、
    当然、その一帯は誰も狩りに行きませんでした。
    大ダメージと強力な毒を併せ持つMOBも、やはり狩る人は居ませんでした。

    狩り難度の高いMOB(AI)は刺激があるとか面白いとか掲示板では言うくせに、
    実際のゲーム内では誰も相手にしたがらないのです。

    11でも、固くて痛くなるパッチが当たると、オーク砦が寂れていたでしょう?
    AIに限らず難易度に対して妥当な報酬等がなければさびれるのは必然でしょうね。
    30分戦闘してやっと倒した敵が、コリブリ30分の経験値の1/100な上に、良いアイテムを出すわけでもないという。
    こういうアンバランスは多対多とは関係ない気がしますが、多いに改善してほしいところですね。

    Quote Originally Posted by Snowman View Post
    結局、戦闘の難易度は高くなりますから本質的には同じでしょう。
    むしろ常にPスキルを要求されることで、単純に攻防値が高い場合よりもハードルが上がる事になりかねません。
    11で一部のMOBやNMがそうであったように、それぞれの行動パターンや固有WSを覚える負担が増すだけです。
    トラマ狩りでパラナが遅いと忍者に怒鳴られる白魔、、、ログ凝視の悪夢再来ですね。
    「範囲魔法で全部眠らせられないのかよ! ヘタ幻が!」
    「ヘイト値xxxだったらコイツの行動は後衛優先攻撃状態だろ!? んな時にケアルすんな馬鹿!」

    インスタンスやBCならば難易度の高いのも許容できますが、
    ランク上げ戦闘に求められるのは、単純単調で気持ちよくやられる敵役なのではないでしょうか。
    敵がプレイヤーの思惑を外すよう動いてきたら、なんで出来ないんだとかいう人はむしろ減りそうな気がしますが、
    AIが向上したうえで、知能の高いモンスターだらけにしたら大変なことになりますね。
    暇つぶしの動物虐待ランク上げにまでプレイヤースキルを求められたら、多くの人にとってしんどいだけでしょう。

    難易度のバランスがとれて、高知能なモンスターとの駆け引きも楽しめるようなAIが出来るのか?と言われれば果てしなく無理な気がします。
    PvEで実現するなら、スクエニ社員が中の人となって操作するモンスターの集団を倒すイベントを定期的にする方が現実味があるでしょう(、、

    PvPならUOのギルドWarは最高に面白かったですが、その後もっと面白いゲームが出ているかもしれませんね。
    (1)

  5. #5
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    結局、多対多という方向性自体に問題があるんじゃないですかね。

    実際に数匹に絡まれると、もう訳が判らなくなりますし、個別の管理なんか不可能です。
    結果、範囲挑発、範囲回復の大味戦闘になってしまう。
    移動>戦闘>移動>戦闘の連続で、その度に陣形がバラバラになるので
    高度な戦術やフォーメーションが取れない

    まずこの、『多対多が面白いという前提』 は何処から来てるんでしょうね?
    何かお手本になるような多対多が面白い有名ゲームでもあるんでしょうか?
    (3)

  6. #6
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    Quote Originally Posted by Snowman View Post

    まずこの、『多対多が面白いという前提』 は何処から来てるんでしょうね?
    何かお手本になるような多対多が面白い有名ゲームでもあるんでしょうか?
    多対多のないMMOを探す方が難しい。
    現在あるもので、よくここで例に上がるFF11ですら多対多の集団戦闘は存在するじゃないですか。
    その戦闘手段が、スリプルで寝かせてリンク処理しかないのがどうにかならないのかと言う話でもあるのですよ。
    シンプルに一言で言えば「スリプル以外の方法を考えよう」そういうことです。
    EQ方式の戦闘方法にすると明言があったので、大きくは変わらないでしょうがせっかくフォーラムあるんだから何か案を出すのは良い事です。

    あとFPSでもMOでもMMOでもMMOのPVPでも、集団戦闘は脳から変な汁が出るくらい面白いデスヨ。
    (9)

  7. #7
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    Quote Originally Posted by ponkotu View Post
    多対多のないMMOを探す方が難しい。
    現在あるもので、よくここで例に上がるFF11ですら多対多の集団戦闘は存在するじゃないですか。
    その戦闘手段が、スリプルで寝かせてリンク処理しかないのがどうにかならないのかと言う話でもあるのですよ。
    シンプルに一言で言えば「スリプル以外の方法を考えよう」そういうことです。
    EQ方式の戦闘方法にすると明言があったので、大きくは変わらないでしょうがせっかくフォーラムあるんだから何か案を出すのは良い事です。

    あとFPSでもMOでもMMOでもMMOのPVPでも、集団戦闘は脳から変な汁が出るくらい面白いデスヨ。
    コンテンツとしてPvPや集団戦があるという意味ではなく、
    ランク上げ戦闘で多対多戦闘そのものが面白いMMOはありますか?

    FPSやMOはこのさい除外すべきだと思います。
    (0)

  8. #8
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    Quote Originally Posted by Snowman View Post
    コンテンツとしてPvPや集団戦があるという意味ではなく、
    ランク上げ戦闘で多対多戦闘そのものが面白いMMOはありますか?

    FPSやMOはこのさい除外すべきだと思います。
    うん。あるよ
    それって何か意味あるのかな?
    (2)

  9. #9
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    Quote Originally Posted by ponkotu View Post
    うん。あるよ
    それって何か意味あるのかな?
    いやタイトル書いてもらわないと。

    私は多対多そのものに疑問を持っていて、これが面白くなる気がしないのですよ。
    前政権の馬鹿クリエイターの単なる思いつきで多対多が提案されたんじゃないかという疑念を拭えないのです。

    多対多の面白いMMOという実例があるなら、
    14で多対多を面白くするにはどうしたらいいかというステージに進めるのですが。
    (0)
    Last edited by Snowman; 07-15-2011 at 07:16 PM.

  10. #10
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    やはり普段のレベリングとインスタンスレイドみたいなコンテンツにおける多対多は区別して議論したほうがいいように思います。

    普段のレベリングというのは、「ご飯にお味噌汁」じゃないですが、あまり「こってり」しすぎず、あっさり目がいいと思います。毎日ステーキとかではなくて。

    具体的には、あまり複雑な戦術を要求しない、1戦1戦が負担に感じないようなレベル。ここで開発が気合い入れすぎて、やれノックバックだ、麻痺だ、睡眠だ、多対多だ、となると、プレイヤーにすこぶる評判が悪くなると思うのです。

    これに対して、インスタンスレイドのような特別なコンテンツでは多対多などはあってもいいと思いますし、事実FF11でもありましたから、スリプルで寝ない敵でも、マラソン役を決めてひっぱるとか、いろいろ戦術もありましたし、FF14でもそういうのはあっていいと思います。
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