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  1. #1
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    Fortschritt&Charakterentwicklung

    Abgesehn von dem Stufenanstieg fehlt irgendwie der sichbare Fortschritt in der Chrakterentwicklung z.B.

    bei den Handwerkern, da setz man sich X Stunden hin und das einzigste was man bekommt ist ein paar Stufen und ne Hand voll Gegenstände, würd gern Erfahrung in den Rezepten bekommn, etwas was ich oft herstell sollte ich dann auch irgendwann im Schlaf beherrschen bzw. erhöhter Syntehesefortschritt & größerer Qualtitätsanstieg

    bei den Krieger-&Magierklassen, wenn ich schon ne Fertigkeit erlern und diese im Kampf einsetz dann möcht ich in dieser auch eine Entwicklung sehn, je nach Chratkerklasse sollte sich eine Fertigkeite in verschiede Richtungen ausbauen lassen z.B. Schaden, Präzision, Effektivität, Wirkung, Wirkungsbereich und -art

    bei den Sammlern, da schlägt man dutzende Holzscheite&Äste, zieht Fische an Land und baut Erze ab aber bekommt nicht wirkliche ein besseres Gefühl&Gespür um erfolgreicher Rohstoffquellen zu finden und abzubauen, da wärs vielleicht interessant wenn alles in der Landschaft eine Rohstoffquelle sein könnt man diese aber erst dann erkennt wenn man bestimmte "Rohstoffe" oft genug geschlagen, gefischt und abgebaut hat


    Edit: Die Entwicklung der Fertigkeiten bei Krieger-&Magierklassen sollte man selber steuern können bzw. selbst gesammelte Routinepunkte zur Verbesserung investieren können und nicht abhängig davon machen wie oft man eine Fertigkeit benutzt. Dann würd auch nicht so was passieren, dass ein Druide stundenlang da steht und sich heilt oder buffed.
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    Last edited by Sebastian; 07-25-2011 at 10:42 PM.

  2. #2
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    Gute punkte die du da ansprichst.
    nachdem ich FFXI gespielt habe, und in der vergangenheit auch ein anderes MMO, das aber leider nur japanisch war, gespielt habe finde ich ein charakter förderndes skillungs system sehr geil.

    man konnte in FFXI max stufe einer klasse sein, trozdem hieß das nicht automatisch das du auch alles zu 100% beherrschst.
    Das problem in FFXIV ist nur das, das die waffe deine skillung/klasse bestimmt.
    Man könnte trozdem ein kleines skillungs system einbauen.
    je öfter du attacken ausweichst desto höher steigt deine fähigkeit attacken auszuweichen.
    das selbe könnte man auch für andere aktivitäten verwenden wie zb attacken blocken, parieren.
    oder auch eine skillung in richtungs waffenschaden, hieb, stich & schlag.

    Beim craften gibt es ja unter den verschiedenen klassen auch verschiedene herstellungs verfahren.
    ein plattner der öffters ringe herstellt sollte darin auch geübter sein als im herstellen von metal oder platten.

    Ein sub-skillungs system neben dem erfahrungsstufen ist nie ein fehler, und hilft auch leuten sich auf eine sache eher zu spezialisieren, oder einfach mal die ganze sache hybrid anzusehen und alles ein wenig raufziehen.
    (1)

  3. #3
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    also die idee mit den craften find ich sponant doof ;o
    das laeuft drauf hinaus, dass ich ecklig teure crafts sehr oft machen muss um da was reizen zu koennen~

    bei DoL nenn ich einfach mal ein stichwort: Sweet Spots
    Sweet spots (gilt auch fuer die anderen beiden DoL)

    All the fish in the game has a sweet spot. This sweet spot is a certain depth measured from the middle of the depth gauge. 0 will be the starting point, 5 is the top and -5 is the bottom. Fishing at the sweet spot does not guarantee that you will catch the fish. Also a fish can be found outside its sweet spot and fish in the same location can even share sweet spots. The only advantage is that you seem to target the fish better getting the given fish more often. When the ability Veteran Trade sets in you will get a much higher ratio of the item you are trying to obtain.

    The sweet spot of a fish is always the same no matter what area or grade you are fishing in. When using the maps you will always get the sweetspots displayed when selecting information about a resource point.

    Quelle

    allerdings fuer die actions bei den DoW/M is das ein nette idee
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  4. #4
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    Sebastian German
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    Die Sweet Spots kenn ich nur zu gut, hab ne fast komplette Liste für Rohstoffe und deren Spots, ist aber leider keine Garantie, hätt mir das anders vorgestellt,
    Rohstoffquellen sollten weniger "Inahlt" haben nur noch eine Kategorie Rohstoff und man erkennt in den ersten Stufen nur die "einfachen" Rohstoffquellen und mit zunehmender Erfahrung (Stufe und Anzahl abgebauter Rohstoffe) die "schwierigeren" Rohstoffquellen, dann könnte man mehr davon in die ganze Landschaft einbauen, die sich aber erst nach und nach erschließen.
    Und würd das ganz dann noch interessanter finden, wenn die Rohstoffquellen auf einen Ort begrenzt wären z.B.
    Erz, weiches Holz und Salzwasserfische gibts nur in La Noscea
    Sand, trockenes Holz und Krabben nur in Thanalan
    Edelsteine, hartes Holz, Süßwasserfische nur im Finsterwald
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  5. #5
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    Raveheart's Avatar
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    Ein solches Subsystem fänd ich auch klasse, zumindest so lange es im Rahmen bleibt. Ich erinnere mich noch an FF11 wo vor den Toren Jeunos immer 20 Summoner standen die Stundenlang immer wieder ihre Bestia beschworen und wieder wegschickten um ihren Summon Skill zu erhöhen, so etwas sollte nicht Sinn der Sache sein.
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    I played FFXIV before it was cool.
    http://www.shadowflame-linkshell.de

  6. #6
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    Ich erinnere mich noch an FF11 wo vor den Toren Jeunos immer 20 Summoner standen die Stundenlang immer wieder ihre Bestia beschworen und wieder wegschickten um ihren Summon Skill zu erhöhen, so etwas sollte nicht Sinn der Sache sein.
    Ich glaube genau wegen diesen Dingen haben sie diese Subskills abgeschafft. Wenn ich bedenke wie schwer es war als Mage seinen Staff skill hoch zu bringen und so spielchen....
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