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  1. #601
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    運要素は減らしたいという意見が多いけど、運要素をもっと上げるというのも考え方になるのかな。

    楽しい瞬間ってのはやはりでかい数字が出るときってのはあるかなと思いますので、
    例えばブリザガにプロックを追加してファイア系のクリティカル確立上昇20%とかどうでしょう。

    またはスペルスピード上昇のプロックやファイアが必ずプロックするようになるプロックとかを追加するとかも面白そうです。

    単純に基礎クリティカル確立の上昇とAFへのクリティカルダメージ上昇効果の追加もありかもしれないです。
    (1)

  2. #602
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    現状だとProcファイガが40%なんで、これは発動率としては納得されているかと思います。
    まぁ先ほど自分が提案した内容だと、50%とかでもいいかもしれませんが。
    まだ黒は上げてる途中なので、細かい内容については把握しきれていないので他の方にお任せしますw

    運要素として大きな差が出ていそうなのは、やはりサンダガでしょうか。
    現状がDoTダメージが入る度に5%の確率となっているんで、例えばこれを詩人のようにDoTがクリティカルになったらとしたら、15%前後といったところでしょうか。(LSのメイン黒のクリティカル発動力から計算)
    レッター回しが基本の詩人のクリティカル率は素で20%前後、ストレート(クリアップ&確定クリティカル)やハッケイを駆使して30%強と言ったところです。(自分のクリティカル重視装備で計算)
    ストレートショットのクリティカルが入っているので、DoTのクリティカル率は30%弱といったところだと思います。

    ダメージに関しては、Procサンダガの効果は「MP&詠唱時間0+DoT分のダメージを1度に与える」というもので攻撃力が340、レッターは150なので約2.3倍ですね。
    詩人はDoTが2種に対して黒は効果時間の違いだけで1種なので、単純に考えれば発動の機会は詩人が2倍と言っていいでしょうか。(効果時間の違いとかもあるんで、細かいことを言えば違うでしょうが)
    ただ基本的に1発の与ダメージ量に大きな違いがあるんで、今のProcサンダガの仕様で上記の発動条件にすると、また吉魔吉魔の嵐になりそうな気がします…w

    なので発動条件をDoTクリティカル時(約15%前後)にして、Procサンダガの効果をDoT分のダメージの半分(攻撃力340→200)でクリティカル確定(結果攻撃力300)とかだとどうでしょう?
    今後キャップ解放などでどんどんクリティカル率が上がって行く可能性があるので難しいところかもしれませんがw
    ただ現状よりも発動確率が上がる分少しは左右されなくなりますし、Procサンダガが確定クリティカルになることで、現状のクリティカルの有無での差もなくなるんじゃないかと。

    まぁ単純に考えてるだけなんで、これで実際どれくらいダメージが変わるかなんて計算してないんでひょっとしたらメチャクチャなことになってるかもしれません…w
    (1)
    Last edited by Viz; 05-21-2014 at 05:32 PM. Reason: 攻撃力を勘違いしていたため

  3. #603
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    AF3のファイアの威力が270、かつprocファイガの期待値を含めるともっと上になります。
    サンダーprocが運ゲーすぎてちょっとどうなのって言うのは俺も思うのですが、発動機会のために威力を下げると
    dotの残り時間によってはファイア撃った方が効率が良いなんてことにも……。

    サンダーprocは連打できてもあまり強くないので今のまま確率上げても大丈夫だとは思うのですが
    でもそうするとサンダー維持が凄く楽になってしまったり、移動も楽になってしまったり。
    proc条件は今のままで確定クリティカルとかの方が嬉しいかもしれない。

    あくまで俺個人の意見ですよ! でかい数字が見たい!
    (3)

  4. #604
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    消費MPの上昇と与ダメージ増加について

    不安な点
    1.詠唱中断によるロスが大きくなる
    (詠唱時間が同じであれば、時間的には余裕が出来る利点にもなる)

    2.雑魚処理の際に、残HPの少ない敵にはオーバーキルが発生する。
    複数の敵の総HPとして考えた場合、ロスが大きい。

    3.ロスを減らすためにターゲットを切り替え、攻撃した際の敵視上昇が大きい。
    他職のフォローが必要。


    インスタンスダンジョンの攻略における雑魚処理に、少し不安がありますが、ボス戦ではギミック処理や火力の集中がしやすいかもしれませんね。
    与ダメージと詠唱時間が相関して延びると、苦しいですね。
    (1)

  5. 05-21-2014 05:59 PM
    Reason
    この返信はなかったなということで

  6. #605
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    Quote Originally Posted by torisu View Post
    AF3のファイアの威力が270、かつprocファイガの期待値を含めるともっと上になります。
    サンダーprocが運ゲーすぎてちょっとどうなのって言うのは俺も思うのですが、発動機会のために威力を下げると
    dotの残り時間によってはファイア撃った方が効率が良いなんてことにも……。

    サンダーprocは連打できてもあまり強くないので今のまま確率上げても大丈夫だとは思うのですが
    でもそうするとサンダー維持が凄く楽になってしまったり、移動も楽になってしまったり。
    proc条件は今のままで確定クリティカルとかの方が嬉しいかもしれない。

    あくまで俺個人の意見ですよ! でかい数字が見たい!
    確かにProcファイガの方が期待値が高くなりそうですね…。
    まぁいざProcしたら、次Procするか分からないファイアを撃つのとProcしているサンダガを撃つのでは、後者が良いとは思いますが…w

    では修正案(?)として、現状のサンダー系Proc時間12秒を20秒に変更というのはどうでしょう?
    20秒だとサンダラの場合は効果時間ギリギリまで保持することが出来ますし、サンダガの場合ですと着弾後即Procだとしても、限界まで保持すれば損失はDoT1回分(35)に抑えられると思います。
    サンダーの維持が楽になってしまうかもしれませんが、まぁそこは100%発動するわけではないから…ってことで目を瞑っていただいて…w

    自分も大砲でヒャッハーするのが好きなのでデカい数字を見たいですが、現状のProcサンダガで確定クリティカルとなると尋常ではなくなると思うので…w
    (1)

  7. #606
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    Quote Originally Posted by toto6 View Post
    消費MPの上昇と与ダメージ増加について

    不安な点
    1.詠唱中断によるロスが大きくなる
    (詠唱時間が同じであれば、時間的には余裕が出来る利点にもなる)

    2.雑魚処理の際に、残HPの少ない敵にはオーバーキルが発生する。
    複数の敵の総HPとして考えた場合、ロスが大きい。

    3.ロスを減らすためにターゲットを切り替え、攻撃した際の敵視上昇が大きい。
    他職のフォローが必要。


    インスタンスダンジョンの攻略における雑魚処理に、少し不安がありますが、ボス戦ではギミック処理や火力の集中がしやすいかもしれませんね。
    与ダメージと詠唱時間が相関して延びると、苦しいですね。
    1については、1発の火力の高さを売りにしている以上避けられない問題ではありますし、詠唱中断を減らすのが黒のテクニカルな部分という認識です。
    ですが1発の威力を上げてサイクルを早めれば、中断時のロスが増えてもそれまでに与えられるダメージ量は増やせるのではないかなぁなんて期待してます。

    2については、他職にも言えることなのでなんとも…。
    オーバーキルのロスが大きいとは言っても、自分の提案に書いてある通り「ダメージの加速力を上昇」させているので、オーバーキルでのロスに見合った内容ではないかと思います。

    3については、タンクをやっている身としては一番難しいところです…。
    ただでさえ2.2になってヘイトキープが少し難しくなった感じがありますし、DPSと比べてタンクの攻撃力は上昇量が低いです。(タンク向けアクセサリーにSTRが無いため)
    なのでこれに関しては、タンクに頑張ってもらいつつも黒さんにもヘイト意識をしっかりしてもらうくらいしか浮かばないです…w
    (1)

  8. #607
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    1.「堅実魔効果アップⅡ」を呪術士に追加
      堅実魔効果中に詠唱する魔法の、キャストタイムを半減、消費MPを0にする(フレアも対象内)

    2.「迅速魔効果アップ」を呪術士に追加
     迅速魔のリキャストを30秒に短縮
     迅速魔実行時、15%の確率で迅速魔のリキャストタイムをリセット

    3.「ウォール」の効果を変更
     効果時間:永続
     リキャスト:60秒
     自身が受ける物理攻撃を2回まで無効
     「マバリア」との併用可

    4.「マバリア」の効果を変更
     効果時間:永続
     リキャスト:60秒
     自身が受ける魔法攻撃を1回無効
     「ウォール」との併用可

    1・2は、黒魔道士を今の戦闘スピードに合わせるため(戦士のブルータルのリキャスト変更みたいなもの)。
    3・4は、「止まって詠唱」スタイルを黒魔道士にやらせるため(PVPのときは従来のままにでもしておけば良いんじゃないかなと)。

    思うのは、「FFのジョブってこうだよね」みたいなのを持って開発するのは良いけど、「それはムービーでしか再現できないでしょ」ということ。
    黒魔道士なら、「止まって詠唱して敵に大ダメージ」なんだろうけど、14の戦闘スピード(主に移動操作)に合っていないし。
    「設置された仕掛けの操作で、対象の人に攻撃がいかないようにできます」といった仕掛けもないので、協力プレイをやることもできない。
    火力アップもだけど、根本的に、協力して相互の与ダメージを上昇できるような作りにできないものかなと思いますね。
    (4)

  9. #608
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    ファイガProcでフレア撃てるようにしましょう
    ファイアProc > ファイガProc > フレア みたいな
    ただProc依存だと安定的な火力UPにならないかも
    (0)
    世界がララフェルで満たされますように

  10. #609
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    侵攻2層の黒誘導やっぱり難しい!

    自分が下手なのはわかってるんですが、ミアズマが欲しくなりますね~
    アディショナルに入れてもらえないかなぁ…

    誘導している時にどうしてもやりにくい角度ってありませんか?
    迅速フリーズをたまに入り口の壁にカメラ押されて別の所にカキーン!ってやっちゃうんですけど私だけですかね?

    入り口封鎖時のあの壁…カメラすり抜ける様にならないかな…
    (7)

  11. #610
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    固定砲台で大きな火力をということですが、邂逅編ならその仕組みで設計されて成り立っていたと思うのです。
    ギミックも黒に合わせたのではと思えるところもあると、2.2のバージョンを体験した今ならそう言えます。

    しかしどうでしょう。邂逅編は近接ばかりが敵の攻撃を避けてその事から近接が遠隔DPSよりもDPSを稼げない(特に竜騎士)と苦情が殺到し、その対応で以後どのDPSでも敵の攻撃をかわすようなそういったコンテンツにすり替わってしまいました。

    移動が必須のコンテンツなら黒の移動時の攻撃手段を移動打ちさせるみたいに他DPSに近い形で攻撃手段を与えるのが理想だと私は思います。
    棒立ちの火力アップも必要ですがギミックまでも固定砲台の仕様に変えてしまうと邂逅編の二の舞になってしまうと思うのですがいかがでしょうか。
    (1)
    Last edited by Casko; 05-24-2014 at 01:41 AM.

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