FF14じゃ考えにくいけど、黒の火力がDPS中トップだとヘイトが跳ねたとき黒が狙われるって事だよね。
それは結局最初から最後まで最大火力が頭打ちで目減りだけ気にしなければならない黒にとって詠唱ロスを発生させる。
その目減り分だけ最初からトップの火力から少なくても同じような感じ?
FF14じゃ考えにくいけど、黒の火力がDPS中トップだとヘイトが跳ねたとき黒が狙われるって事だよね。
それは結局最初から最後まで最大火力が頭打ちで目減りだけ気にしなければならない黒にとって詠唱ロスを発生させる。
その目減り分だけ最初からトップの火力から少なくても同じような感じ?
過剰な火力をヘイト管理の面から抑えることと
全力を振り絞ってなおタゲを取ることすら出来ない低火力(もちろん開幕は除く)ならば前者のほうが応用が効く。
加えて前者のように調整されればいかにも黒魔道士らしい「テクニカルさ」だと思う。
そだね。ただFF14というゲームはダメージによってヘイトははねないゲームだと思うんですよ。
代わりにランタゲがある。で「テクニカルさ」はランタゲに対しいかに詠唱ロスを減らすかが焦点になる。
このとき高火力だと多少ロスしてもいいやみたいにおもわないかな。
ただでさえ少ない火力をやりくりさせることで詠唱ロスに対処しなければならないという黒の特徴を鮮明にしてるんじゃなかろうか。
嫌がらせに近いかもしれんがw
まあ外野のいうことですし。
β時代のサンダー3種重ね掛けを復活させれば、敵をタゲれない時も火力出せるようになるし、proc確率も上がるしいいんじゃないだろうか
スキルの回し方は知らん
黒魔が強くなりすぎるから(?)強化反対という頓珍漢な意見が後を立たないのは何故だろう
強化幅を問題とするのであれば穏当な強化案を出せばいいのでは。現状エンドコンテンツで黒魔が弱いのはご存知ですよね
ここは強化内容について考察するスレです
Last edited by emanyon; 05-19-2014 at 12:40 PM.
ボス攻略で、ステップやウォールは上手に使用する場面が設定されています。パターンが決まってることからも、よく落とし込まれています。
例えば、タイタン戦のランドスライドをウォールで防げるわけですが、2回目のランドスライドをウォールで受けるとファインプレーとなり、リミットブレイクゲージにボーナスが加算されると聞いたことがあります。
最近では、リヴァイアサン戦でのステップは、滑りによるロスをなくす有用な技で、リキャストが間に合うように設計されています。
黒は足を止めなければ攻撃が出来ないジョブですから、アビリティーで攻撃回数を稼ぐ必要があり、うまくはまると嬉しいものです。
こういったギミックによるロスが、各ジョブで上手くやる余地を設計してるのかと思うと、開発の方の思いが伝わってきますよね。
一概にアビリティーの削除というあなたは黒を使ってるのかな?
すこし疑問に感じますね。
> ここで多数派である召喚を棒立ちでは超える程度
いやだから、私も実戦で召喚に劣らないぐらいに単体火力強化でいいんじゃない? が今の意見なんですけど。なんか召喚と同程度だと「その程度に強化を抑え込もうなんてけしからん!」って反対されるんでそれじゃ物足りないんだとしか。
> こういったギミックによるロスが、各ジョブで上手くやる余地を設計してるのかと思うと、開発の方の思いが伝わってきますよね。
これまんま私が言ってる防御・回避スキルは攻撃につなげられるってことじゃないですか。黒は防御・回避スキルの使い方によってはロスを抑えることができるので、木人殴りと実践値がこの部分では他より開かない。木人殴りの値を100とした場合に、実戦ではなんやかんやで80ぐらいまで落ちるところを90に留められるジョブがあるとして、それが正しい調整ですか? 近接は敵周囲に範囲攻撃がよく飛び交うので、それによる実戦でのDPS低下を折りこんで高めにDPSに調整されたのですが、それは誤った調整だとおっしゃるのですか?
木人殴りで今100出ないって話は、単体火力強化は私も賛成しているので出るように調整しろって思ってますけど。アビ削除はそれ以上の超火力望むならの話ですよ。
> そして特徴を潰すのではなく、特徴を伸ばして欲しい。移動ロスを抑えることがより高いDPSに繋がって欲しい
さて、これまでの話はさておいて現時点の黒魔の特徴を伸ばしつつ長時間戦闘で高いDPSを出すとなると、単純な火力強化の他にはやっぱりアストラル/アンブラルを上手く回せば回すほど火力が上がっていく仕組みなるような気がする。
パッと思いついたのは、トランスもしくは詠唱後のMPが最大MPの10%以下でアストラル⇒アンブラルに切り替えた場合に専用バフがスタックされ、それに応じて火力が上がっていくというもの。火力の伸び曲線をどんな形にするかは開発に任せる。このバフは戦闘中だけ持続して、非戦闘状態になるとそこで解除される。MP10%という制限をつけたのは、そうしないと戦闘序盤に切り替え連打する作業になるだけだから。バフの効果時間も短時間だとモンクと被るのでどうかと思ったから。
過去に出てる案も良いんですが、全く移動しないとなると味方の協力がほぼ必須になるんですよね。
黒は移動がネックになってるところが多いので、強化来るにしてもエーテリアルステップくらいだとおもいます
PT選択じゃなくして、グランドターゲットでリキャストが30秒的な
召喚と同程度ってのは竜とほぼかわらなくなりますよ。
私は召喚との装備の兼ね合いからそれくらいでも大きく状況に変化はないと思いますが、
いなくてよいという常態ではなくなるのかなとも思います。
今の近接に関しては少なくともモンクはやりすぎだったと思います。
アバターさんより攻撃力あるモンクも存在するようですし。
下の案でぱっと思いついた方法ですが、10%弱にしてファイガブリザガ(回復しちゃったらファイアをいれてブリザガ)を繰り返すとすごい勢いでバフが溜まりそうです。
ひどいことになりそうなのでやめたほうがよさそうです。
ただし、デバフをつける形なら可能性があるのかな。
近接の調整の際は上位層の感覚からずれた(中堅以下見据えた)強化をして、黒に関しては最大限を要求する調整をするということに違和感を感じます。
ターゲット層の取り方がちぐはぐな感じがしていますが、そのあたり運営側はどう考えているのでしょうね。
移動攻撃が不得意な黒魔ですが、その欠点をカバーするためにウォール、マバリア、ステップといった補助アビリティがあり
これらは詠唱補助以外にも用途がある。これは使いこなしの面白さに繋がってますね
個人的に、移動攻撃が不得意という欠点については、補助アビリティ&リソース管理の独立性あたりとバーターという事にして維持を期待したい
MP回復が遅くなってしまった件についても吉田回しが崩れた事それ自体は良いと思っています
なのでやはり単体DPS強化ですね。今は移動がネックにならない木人相手でも黒魔がぶっちぎり最下位ですから、これは問題です
できればスキル回しに影響を与えない、単純な倍率アップ(10%程度)が好ましいです
世界がララフェルで満たされますように
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