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  1. #1021
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    Quote Originally Posted by Arugo View Post
    #929でErkinさんの>あと竜騎士の人は黒が同等火力になっても不満ってないのかな?
    って投げかけから始まってるような気がするんですがそれがどうして
    >近接よりも強くていいだろ、それ位が妥当だ!
    から始まったことになるんですか?
    分かりやすいどころか誤解を与える書き方になっていませんか?
    では
    あと竜騎士の人は黒が同等火力になっても不満ってないのかな? がスタートという事で。
    (1)

  2. #1022
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    竜騎士はディセムボウルの突耐性10%ダウンで詩人の火力アップに貢献できるため、黒と竜騎士の火力が同等の場合、竜騎士の方が有利になる場合はありますね。
    (7)

  3. #1023
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    ボクは近接と比べても黒が木人相手に強くていいと思ってます。
    竜が竜がと皆さん言ってますが、本当にそうでしょうか?

    黒魔と他ジョブの圧倒的違いにスキル1回の重さがあります。
    これはとてもハイリスクでありハイリターンである威力の向上に相応です。

    そもそも今回黒魔の強化って言うのがライトユーザー向けの話ではないと思ってます。
    ゲーム初心者がキャッキャウフフしながら遊んでいるシーンで黒魔がベストを尽くすのは簡単です。
    何故ならそれは導入部であり、スキルの理解を目的としたシーンだからです。
    多分pもギミックが無い状態での黒魔はあまりにも単純で面白くないのがわかっていて、
    序盤にトランスを強制した形にしスキル回しの根本を別のものとしているのかもしれません。

    これがハイエンドコンテンツになってきてスキル回しはもちろん、ギミックも完全理解して、
    突き詰めたDPSを出そうと言うシーンでは明らかにおかしい事に気づきます。
    移動によるロスが大きいのが特徴の黒魔は全ジョブでそりゃもう圧倒的に不利でしょう。
    それはおそらくこれからもエスカレートしていきます。

    そもそもですよ、なんで召喚がこんなにぶっ壊れ性能なのか。
    なんでモンクが単体強いのか。モンクは強い代わりに迅雷が~範囲が~ってよく聞きます。皆納得してますね。
    召喚なんかリスクあるんですかね。使用するスキルの数が~押さないといけないキーの数が~。
    現状のジョブの調整は単純な調整ミスか、上記のpの目的からのローエンドコンテンツを意識したものであったと感じます。
    黒がちょっと弱いのがわかっている、や強化していいんですか?と言った意味不明な発言からも推測できます。。
    今回の強化はpが黒魔をどう考えてるかをすごい楽しみにしています。
    (25)

  4. #1024
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    具体的な強化案なのですが、
    ギミックに弱いという黒魔の欠点をなんとかするなら、装備への依存を他ジョブよりあげてしまっては良いのではって思います。
    動きが多い場所で弱い欠点はコンテンツの難易度が上がるにつれてエスカレートするわけで、
    だとしたら単純強化してしまうと動きの少ないIL1~90を対象としたコンテンツで黒魔が強すぎるという事は当然起きてくるでしょう。

    ならばIL90以降に段階的に黒魔の武器自体を他ジョブより強くしてしまえば、
    E3のフロントラインで垣間見えたアイテムレベルシンクという怪しい単語もありましたし、
    強化により皆さんが懸念するローレベルコンテンツのバランスを崩壊させるような事は起き無そうです。

    なんか美しくないので現実的ではないと思いますが、
    黒魔を黒魔らしく差別化していくとしたらコンテンツが難しくなるにつれてどうバランスを取るんだろうなあ~って思います。

    ファイア単純に強くしてしまったりProc乱れ撃ちみたいな強化したら低レベルコンテンツで黒魔強すぎですね。
    (7)

  5. #1025
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    黒魔のDPSがなぜ低いのか改めて考えてみたんですが、以下の要素が影響しているんじゃないでしょうか。
    ※思いつきでまとめたのでどっかミスがあるかもしれませんがお手柔らかに。

    ・バフが少ない
    ・バフ中に攻撃できる回数が少ない
    ・攻撃アビリティがない
    ・Dotが少ない

    >バフが少ない
    黒の火力を上げるバフはアディショナルの猛者しかありません。
    これが吟だと猛者、捨身、発勁、ホークアイ。
    竜なら発勁、捨身、ライフサージ、竜槍。
    ただ、実はモンクと召喚も火力バフは猛者だけです。
    そこで、次の要素が影響してきます。

    >バフ中に攻撃できる回数が少ない
    例えば吟は猛者直後に単純にヘヴィショットを連打するだけでも9発打てます。(実際はこれにミザリーやレター、Procレターやdotダメージが加わる)
    ところが黒は、ファイガ直後に猛者してファイア連打しようとしても、ファイア5発でMPが切れます。
    もちろん、Procファイガが発動すれば猛者中に打ち込める回数は増えますが、確率に左右されてしまいます。
    おそらくですが、黒が猛者を最大限に活用するにはProcサンダガを準備してからファイガ>猛者>Procサンダガ>ファイア×n(Procファイガ)>(猛者切れる前に迅速フレア)ではないかと思うんですけど、Procファイガの発動が運に左右されますし、そもそもProcサンダガは狙おうとするとかなり待たされます。

    召喚は猛者のみといってもその猛者にシャドウ、バイオラ、ミアズマ、バイオ、ミアズラが乗りますし、猛者の乗ったdotをコンテで延長も出来ます。これが大きい。
    さらにバーストにも猛者は乗るので、猛者を乗せたときの伸び幅が尋常ではない。
    モンクは疾風迅雷のおかげで猛者中の手数が増えますし、加えてアビリティ(空鳴や羅刹)でも手数が伸びます。
    また、モンクのdotである秘孔拳は効果時間が長いので、これも猛者の影響が大きく出ます。
    (続く)
    (3)

  6. #1026
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    (続き)
    >攻撃アビリティがない
    黒は全ジョブの中で唯一、攻撃アビリティを持ちません。
    アビリティってのはGCDに影響されないインスタントスキルで、「アビリティ」と表記されているアクションです。
    モ竜吟の物理アタッカーは、このアビリティをGDCの間に挟むことで手数を増やせます。
    ヘヴィスラスト>ヘヴィスラスト>ヘヴィスラスト>ヘヴィスラストと、
    ヘヴィスラスト>足払い>ヘヴィスラスト>ジャンプ>ヘヴィスラスト>スパイン>ヘヴィスラストでは攻撃にかける時間は同じですがアビリティを挟む分だけダメージが伸びます。

    これが、黒には出来ません。攻撃的なアビリティを一切持たず、魔法詠唱中にGCDが終わってしまうため、GCDの間を生かすということが出来ません。
    これは召喚も同様なんですけど、召喚には攻撃アビリティとしてエナドレ、バースト、エンキンドルがありますしバフ的アビリティとしてラウズやスパーもあります。
    スキル回しの中にインスタントキャストのバイオが含まれていることも光ります。(黒のコラプスは通常スキル回しに含まない)

    まとめ
    火力バフ中にどれだけ手数を増やしてダメージを伸ばせるかが大事。
    手数を増やすためにはdotや攻撃アビリティも重要。
    で、黒は火力バフが少なく、アビリティもdotも少ない上に火力バフ中にMP切れを起こす場合すらあるってのが総合的な火力低下につながっているのではないかと、思いました。

    以上を踏まえて調整するなら、

    ・火力バフを増やす(例えば捨身のようなバフを追加)
    ・dotを増やす(サンダラ削除でなにかdotを足す。ミアズマ?)
    ・アビリティを増やす(コラプスを魔法からアビリティに変更)
    ・AFのMP消費量を削減(結果的にファイアの回数を伸ばす)

    特にAFのダメージアップ量と消費MP量はバランスが悪いと思います。

    現状:AF3>ダメージ180%、消費MP200%

    これを、ダメージ180%、消費MP180%に調整するか、
    むしろ、ダメージ200%、消費MP200%に調整するのがよろしいのではないかと。
    ついでに、ProcファイガとProcサンダガだけは詠唱中にも発動できるようにしてくれると操作感も上がってさらによろしい。

    追記
    コラプスがアビリティになればProcファイガ後のGCDにコラプス挟むテクニックとかも出てくるかと。
    (5)
    Last edited by Poison; 06-28-2014 at 09:51 AM.

  7. #1027
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    Quote Originally Posted by Poison View Post
    ただ、実はモンクと召喚も火力バフは猛者だけです。
    召喚も確かに猛者だけですが、モンクは違いますね。
    発剄が自身のスキル、捨身が槍アディショナルで使えます。
    またモンクは、疾風迅雷で与ダメ9% 攻撃速度5%アップ、双掌打で10%アップ、紅蓮の構えで5%アップ、双竜脚で打耐性10%ダウンなど、
    自身のスキルで結構与ダメをあげられます。
    こう並べてみると単体最強も納得ですね。(紅蓮以外はバフデバフなので管理が必須ですが)
    逆にこれだけやらないと単体最強にならないんですが。


    あと遠隔AAの話が出たので補足を。
    現在のバトルシステムだと、AAは魔法詠唱中には一切でません。

    なので、遠隔魔法AAがでると仮定した場合、

    ・詠唱と詠唱の一瞬の間
    ・コラプス、procファイガ、procサンダガ発動後のGCD中
    ・攻撃をさけている際の移動中

    というシーンになります。
    AAの威力にもよりますが、最大火力は大して上がらず、移動せざるを得ない場合の攻撃力が多少底上げされる程度です。
    遠隔魔法AAが実装されたとしても大して火力が上がるとは個人的には思えません。(遠隔魔法AAがAF1のファイア並の威力であるならば話は別ですが)

    また、遠隔AAを魔法詠唱中に発動するようにするとバトルシステムの改変が必要になってくるので、そこまでの手間をかけるべきではないですし、かけるとも思えないので、
    やはりファイアの威力をあげるか消費MPをあげるなどの既存のスキル威力の調整が一番ベストなように思えます。
    (3)
    Last edited by Juga; 06-28-2014 at 10:04 AM. Reason: 誤字脱字の修正、モンクスキルの補足

  8. #1028
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    >モンクのバフ

    モンクって猛者だけだっけ?そんなわけないよな?と思いつつ、ジョブチェンジしながら確認してたのでモンクのバフをスコッと見落としたようです。(汗
    訂正ありがとうございます。

    >またモンクは、疾風迅雷で与ダメ9% 攻撃速度5%アップ、双掌打で10%アップ、紅蓮の構えで5%アップ、双竜脚で打耐性10%ダウンなど、
    >自身のスキルで結構与ダメをあげられます。

    これらの基礎ダメージを上げるバフと、猛者や捨身などのアビリティバフとは分けて考える必要があると思います。
    竜で言うならヘヴィスラストやディセムボウル、黒で言うならアストラルファイアです。
    猛者捨身などのアビリティバフと、双掌打やヘヴィスラスト、アストラルファイアなどの維持系バフとの組み合わせでそのジョブの全体的な火力が決まってくるんだと思います。
    この手の維持系バフはギミックによっては途切れますが、長時間維持できれば出来るほど火力が伸びます。
    黒の総合的な火力が他DPSに劣るのは、このあたりのバランスがまずいからってのもあるのではないかと。

    竜モは理想的に維持できる環境でなら常にこの基礎ダメージアップバフを継続できます。
    しかし黒は、AFを維持することは出来ません。かならずUBに切り替える必要があります。
    AF/UBの火力アップ・ダウンを平均して黒の基礎ダメージアップバフと考えるべきだとは思いますが、その基礎ダメージアップ量が他DPSに比べて劣っているのでしょう。
    AF/UBの比率でAFの時間が長くなればなるほどこの基礎ダメージアップ量は増えるはずですが、これはProcファイガの発動に影響されます。
    Procファイガが発動すればするほどAFの時間が長くなり基礎ダメージアップ量が増えますが、Procファイガが一度も発動しないと減少してしまいます。
    長時間戦闘になればその揺らぎすら均一化されるのでしょうが、結局のところこの火力アップ量が他DPSと比べて足りないんだと思います。

    ついでに言うと、双掌打やヘヴィスラストはすべての攻撃に影響しますが、アストラルファイアはファイア系の攻撃にしか影響しません。
    コラプスやサンダー系のダメージにまったく影響していないってのも地味に火力が伸びない一因かもしれません。
    (2)

  9. #1029
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    私のメインは召喚でありますがサブで黒やってますし、黒も好きなので
    どうか意見させてください

    1.Procの判定をファイア着弾時ではなく発動時にする(せっかくProcしたのにもったいないことがよくあるので汗)
    2.UB時のMP回復タイミングを統一する(よくタイミングがズレるのでモヤッとします…)
    3.与ダメup系のバフアビリティ追加(せっかくの純粋アタッカージョブなので猛者の撃だけじゃ少ないかと!)
    これくらいしか思いつかなくて申し訳ないですが…
    3に関してですが、前述した通りせっかくの純粋アタッカージョブなので与ダメup系のバフアビリティがアディショナルの
    猛者の撃だけだなんて…黒専用のもあってもいいのでは?と思うのです
    とにかく○○がいるとクリアしづらいってのは良くないと思います
    どうか運営の方々、よろしくお願いします
    (14)
    Last edited by ruisan; 06-29-2014 at 02:53 AM. Reason: 誤字の訂正

  10. #1030
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    僕はprocが無駄にならない調整は大歓迎ですが、
    procの頻度が増えたり連発仕様が出来る調整は反対です

    黒魔の特徴である移動のロスがproc調整によって緩和されるのは、
    ハイリスクだった部分の緩和、
    モンクで言えば迅雷の時間延長、踏みなりのCD低下に近い調整です
    ここを調整してしまうと爆発力に見合うリスクがなくなって、
    ただの攻防一体簡単お手軽dpsになってしまいます

    移動のロスとprocの確率及びmpサイクルのモヤモヤは、
    それも含めて他ジョブにない黒魔の楽しさの一部だと感じているのですが、
    皆さん捨ててしまいたいのでしょうか

    procスタックはするなら威力1.5倍とかフレアがprocするとかそう言う方向性だと嬉しいです
    (12)

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