ジリ貧になる間もなく壊滅というのがなんとも、一層もバルブ運ゲーはとてもストレスですし
ネタ混じりとはいえ中村悠一怒りの公開直訴になにか感ずるところがあるならレスポンスが欲しいですね
ジリ貧になる間もなく壊滅というのがなんとも、一層もバルブ運ゲーはとてもストレスですし
ネタ混じりとはいえ中村悠一怒りの公開直訴になにか感ずるところがあるならレスポンスが欲しいですね
時間切れは必要ですよ。俗に言うオワタ式のゲームになってるんですよね。
2.1ではまだ幾らかリカバリーの余地はありましたが(と言っても無理なことが殆ど)2.2で追加されたコンテンツ、とくにバハムート侵攻編2層は余地がないです。
また、コンテンツ自体に時間制限を持たす意味ってなんでしょう?
そんなにクリアされるのが嫌なんでしょうか・・・。
誰かが倒れても、蘇生をこなして立て直しが出来る!ならまだ面白みもあるんでしょうが
誰かが死んだら結局時間切れでゲームオーバー!が楽しいとでも?
ミスをしてはいけないゲームからの脱却し
ミスをしてもナイスプレイで挽回できる術があるゲームへの転換をしてください。
もし時間切れがなければ、最悪タンクとヒーラーさえ生き延びていれば倒せるわけですから、DPSの価値が一気に下がりますよ。
ステータスの価値がなくなり、装備の価値も下がります。
そんなことをすれば、極タイタンもタンクとヒーラー4人いればDPS全滅でもクリアできちゃいますね~。DPSいらない子じゃないですか。
タンク4ヒーラー4の方が安定する!とかなったら大きなクレームが来るような気がしますけどね。
ほかにも、他の人が言ってますが、中央バブルが出ると難易度が変わってイヤだ!とか、超える力でパターンが変わるのはイヤだ!とか言ってますが
その割には「覚ゲーなんてクソゲーだ!」とか「パターンを繰り返す作業ゲーは面白くない!」とか言ってくるのですよね。
どうして欲しいのだろうかw
ランダムはイヤなのに、パターンもイヤとか、どうすればいいのかw
んー、ここだけの話ではなくずっとDPSチェック=常に時間切れと隣り合わせよりも定期的なDPSチェックの時間までに復活させておかないと無理とかでいいんじゃないです?あと一層バルブは中央かどうかという「パターン」が「ランダム」なので二重になってるだけなんですよね時間切れは必要ですよ。
もし時間切れがなければ、最悪タンクとヒーラーさえ生き延びていれば倒せるわけですから、DPSの価値が一気に下がりますよ。
ステータスの価値がなくなり、装備の価値も下がります。
そんなことをすれば、極タイタンもタンクとヒーラー4人いればDPS全滅でもクリアできちゃいますね~。DPSいらない子じゃないですか。
タンク4ヒーラー4の方が安定する!とかなったら大きなクレームが来るような気がしますけどね。
ほかにも、他の人が言ってますが、中央バブルが出ると難易度が変わってイヤだ!とか、超える力でパターンが変わるのはイヤだ!とか言ってますが
その割には「覚ゲーなんてクソゲーだ!」とか「パターンを繰り返す作業ゲーは面白くない!」とか言ってくるのですよね。
どうして欲しいのだろうかw
ランダムはイヤなのに、パターンもイヤとか、どうすればいいのかw
極タイタンの全ボムなんかが塩梅としてはちょうどいいような気がします。いくらグダってもここだけは立てなおしておけよみたいな
衰弱が長いのもダメなんですよね、これがあるから死んだら仕切りなおしたほうがいいみたいになるし復活時のガス欠状態と重なってリカバリを難しくする
ギリギリでも勝てたというのが少なくすんなりか即仕切りなおしかの2極、仮にギリギリだったとしてギミックによって演出されたソレ
時間切れで負けってあれですか敵はみんな形の違うボムですか
その発言もおかしいとこだらけなんですよね。
では定期的に複数回のDPSチェックが入ったとして、目標値に到達出来ていなかった場合どうなるのでしょうか?死んでいたらどうなるのでしょうか?
現在は「DPSチェックは試合終了時1~2回しかチェックがないため、過程でのミスがリカバリーできる環境化である」のですよ。
チェックが1~2回しかないということは、そこまでの過程をリカバリーする範囲が広がるわけで、みんなが大好きな「ミスをリカバリーできるシステム」であり、定期的に複数回のDPSチャックが入ったらリカバリーすら困難となり、さらに難易度があがります。
さらにクレームがくると思うのは私だけでしょうかね。
かと言ってDPSチェックを無くしてDPSいらね!状態にした場合、やはり問題が付いて回ってくるでしょう。
ハイエンドに対してDPSチェックが入ることに不満があり、修正して欲しいみたいですが、ハイエンドに求める要望案としては同意できませんね。
超える力の影響で、古いコンテンツのDPSチェックはどんどん微温くなるでしょうし、貴方の求める環境が約束されている状態でのクレームに、なんの意味があるのでしょうかね。
あと、パターンがランダムなので2重とか意味不明なのですが。
では貴方のランダムとはどのようなものなのでしょうか?
バルブが来ることが確定しているので、バルブ自体がパターンではないという意味なのかな?
では、バルブや吸引などがランダムで来る方がいいということなのですね?
・・・・・・それって・・・・ 難易度そうとう跳ね上がると思うのですが、ますますクリアできない人が大量に出てくると思うのですが・・・
いや違うか。極タイタンの全ボムはいい塩梅らしいので、あれもパターン化されているわけですのでランダムではありませんし・・・
ちょっと言っている意味が理解できないですね。
貴方のランダムとはどういったシステムなのか、詳しく説明していただきたいです。
Last edited by kotemaru; 05-04-2014 at 12:32 AM.
問題なのはこのランダム要素がゲームオーバーにつながりすぎてることですね
一回失敗したらアウトに近いバランスの上に蜂蜜と中央バルブ連続なんて全滅フラグに近い物をランダムにされたらイヤに決まってます
それと今の高難易度PTコンテンツをやりたがってる人が全体のどれくらいいるか一回アンケートにとってみて欲しいです
バハ5層でも片鱗は見えましたが2.2から侵攻が始まってからというものクリアできそうにないと即解散になったり影で打ち合わせしてミスの多いプレイヤーを入れ替えたりする光景も見てきました
私としてはこんなユーザーの心を荒ませるコンテンツは望んでいないので、高難易度コンテンツはゴールドソーサーなどバハに行かなくても楽しく遊べるようになってから取り入れていって欲しいです
個人的には2層は1層よりは楽しめてます。
もちろん他のプレイヤーの攻略を参考にやってるだけですけど、攻略を知っていても目の離せない緊張感があるコンテンツで慣れてきてもドキドキするというか。
一人でもミスったらもうかなり難しくなりますけど、それでも「ビームきたー わーw」って言いつつやり直してまたがんばる、そんな気持ちで楽しんでます。
ランダムに関しては完全に一層の話で、バルブが中央に来るパターンとそうでないパターンの二通りでアビリティを使うべきタイミングが異なり、その見分けが実際に湧くまでわからない上に中央パターンだとただ面倒が増えるということです。説明不足ですみません
あれはラフレシアに被ると見づらい上にタゲもしづらい、単純に引きが悪いというだけになってしまうので捨てゲーしたくなるダメ要素だと思います。茨が敵にもダメージならソレを利用するパターンもできるし納得がいきますが
DPSチェックに関しては今でも定期的なチェックとして全ボムの他にも蜂だとかジェイルとか楔とかありますが、それに重ねる形で一定ループ以内に倒せないと全滅技を繰り出すというのが蛇足かなと思っています。タイタンの核は割りと本体おとなしいんでいいと思うんですが
こなした、超えたことに爽快感を伴わないチェックはただの嫌がらせにしかならないです。IL制限とは何だったのか
ではあなたの理論ですとランダムに関しては完全に一層の話で、バルブが中央に来るパターンとそうでないパターンの二通りでアビリティを使うべきタイミングが異なり、その見分けが実際に湧くまでわからない上に中央パターンだとただ面倒が増えるということです。説明不足ですみません
あれはラフレシアに被ると見づらい上にタゲもしづらい、単純に引きが悪いというだけになってしまうので捨てゲーしたくなるダメ要素だと思います。茨が敵にもダメージならソレを利用するパターンもできるし納得がいきますが
DPSチェックに関しては今でも定期的なチェックとして全ボムの他にも蜂だとかジェイルとか楔とかありますが、それに重ねる形で一定ループ以内に倒せないと全滅技を繰り出すというのが蛇足かなと思っています。タイタンの核は割りと本体おとなしいんでいいと思うんですが
こなした、超えたことに爽快感を伴わないチェックはただの嫌がらせにしかならないです。IL制限とは何だったのか
サスタシャのボス戦で、雑魚がpopするパターンに変更はなく、4箇所ランダムpopする現在の仕様はNG
遠いところに水しぶきが上がると、近場より移動が増えて「単純に引きが悪い」ということになります。
カッターズクライの2ボスで、雑魚無限湧きパターン確定、ボスのHPを回復し続けるアリを倒すDPSチェックはNG
ノーマルイフのランダムターゲットのエラプもパターン化されたランダムなのでNG
茨がターゲットしにくいのならば、ターゲットをしにくいことを改善しようとするのならば理解できますが
ターゲットしにくいので仕様そのものを全否定して、なくしてしまおうとする考え方は支持できませんね。
見えにくいのならば見やすいように要望すればどうでしょうか?なぜそのものを無くそうと思うのですかね・・・
真ん中に茨がpopしただけで捨てゲーしたくなるダメ要素と思うでしたら、バハムートをやるべきではないと思うのですが、その点はなにも思わないのですかね?
「貴方自身が難しいと思ったので、仕様そのものが悪」と言っているように聞こえるのですが・・・。
新生のコンテンツはエンドコンテンツであっても勝つまで何度でも挑戦できますし、負けることで失うものがほぼ時間だけなので挑戦することの敷居は物凄く低いんですよね。
なので負けてもギスギスしづらく、勝てるようになるまでがんばりやすいので、コンテンツクリアそのものの敷居を上げるには、どうしても大縄跳びの即死ゲーにならざるをえないんだと思います。
みなさんがおっしゃるようにリカバリしやすく即死も少ないというふうにしてしまうと今の仕様ではエンドコンテンツととても言えない、クリアしたことが自慢にならないコンテンツになってしまいます。
エンドコンテンツの難易度をあまり上げずにクリアすることを自慢できるようにするには、昔のFF11のように挑戦することそのものの敷居を上げるしかなくなります。
たとえばコツコツためた神話で挑戦するためのトリガーアイテムを入手し、それを使ってエンドコンテンツに挑戦して勝っても負けるトリガーアイテムは無くなる、というようなイメージですね。
ただこれだと負けた時に失うものが出てしまうので失敗とかでのギスギス感は今とは比較にならないと思いますよ。
FF11でも雑魚からたまにドロップする印章というものを一定数集めて挑戦する印章BCというのがありましたが、負けると失われる為、非常に重苦しい雰囲気になりました。
個人的には、挑戦することの敷居を上げられるよりも、今みたいに挑戦は何度でも根性が続く限り挑戦できる敷居の低い状態でコンテンツそのものの難易度が高い今のほうが好みなんですけどねぇ。
もうFF11の時みたいにトリガーアイテム消費して、負けた時のあのなんとも言えない空気はなんともイヤですね(笑)
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