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  1. #1
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    Quote Originally Posted by kajityen View Post
    んー、ここだけの話ではなくずっとDPSチェック=常に時間切れと隣り合わせよりも定期的なDPSチェックの時間までに復活させておかないと無理とかでいいんじゃないです?あと一層バルブは中央かどうかという「パターン」が「ランダム」なので二重になってるだけなんですよね
    その発言もおかしいとこだらけなんですよね。
    では定期的に複数回のDPSチェックが入ったとして、目標値に到達出来ていなかった場合どうなるのでしょうか?死んでいたらどうなるのでしょうか?
    現在は「DPSチェックは試合終了時1~2回しかチェックがないため、過程でのミスがリカバリーできる環境化である」のですよ。
    チェックが1~2回しかないということは、そこまでの過程をリカバリーする範囲が広がるわけで、みんなが大好きな「ミスをリカバリーできるシステム」であり、定期的に複数回のDPSチャックが入ったらリカバリーすら困難となり、さらに難易度があがります。
    さらにクレームがくると思うのは私だけでしょうかね。

    かと言ってDPSチェックを無くしてDPSいらね!状態にした場合、やはり問題が付いて回ってくるでしょう。
    ハイエンドに対してDPSチェックが入ることに不満があり、修正して欲しいみたいですが、ハイエンドに求める要望案としては同意できませんね。
    超える力の影響で、古いコンテンツのDPSチェックはどんどん微温くなるでしょうし、貴方の求める環境が約束されている状態でのクレームに、なんの意味があるのでしょうかね。

    あと、パターンがランダムなので2重とか意味不明なのですが。
    では貴方のランダムとはどのようなものなのでしょうか?
    バルブが来ることが確定しているので、バルブ自体がパターンではないという意味なのかな?
    では、バルブや吸引などがランダムで来る方がいいということなのですね?
    ・・・・・・それって・・・・ 難易度そうとう跳ね上がると思うのですが、ますますクリアできない人が大量に出てくると思うのですが・・・

    いや違うか。極タイタンの全ボムはいい塩梅らしいので、あれもパターン化されているわけですのでランダムではありませんし・・・
    ちょっと言っている意味が理解できないですね。
    貴方のランダムとはどういったシステムなのか、詳しく説明していただきたいです。
    (13)
    Last edited by kotemaru; 05-04-2014 at 12:32 AM.

  2. #2
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    ランダムに関しては完全に一層の話で、バルブが中央に来るパターンとそうでないパターンの二通りでアビリティを使うべきタイミングが異なり、その見分けが実際に湧くまでわからない上に中央パターンだとただ面倒が増えるということです。説明不足ですみません
    あれはラフレシアに被ると見づらい上にタゲもしづらい、単純に引きが悪いというだけになってしまうので捨てゲーしたくなるダメ要素だと思います。茨が敵にもダメージならソレを利用するパターンもできるし納得がいきますが
    DPSチェックに関しては今でも定期的なチェックとして全ボムの他にも蜂だとかジェイルとか楔とかありますが、それに重ねる形で一定ループ以内に倒せないと全滅技を繰り出すというのが蛇足かなと思っています。タイタンの核は割りと本体おとなしいんでいいと思うんですが
    こなした、超えたことに爽快感を伴わないチェックはただの嫌がらせにしかならないです。IL制限とは何だったのか
    (0)

  3. #3
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    Quote Originally Posted by kajityen View Post
    ランダムに関しては完全に一層の話で、バルブが中央に来るパターンとそうでないパターンの二通りでアビリティを使うべきタイミングが異なり、その見分けが実際に湧くまでわからない上に中央パターンだとただ面倒が増えるということです。説明不足ですみません
    あれはラフレシアに被ると見づらい上にタゲもしづらい、単純に引きが悪いというだけになってしまうので捨てゲーしたくなるダメ要素だと思います。茨が敵にもダメージならソレを利用するパターンもできるし納得がいきますが
    DPSチェックに関しては今でも定期的なチェックとして全ボムの他にも蜂だとかジェイルとか楔とかありますが、それに重ねる形で一定ループ以内に倒せないと全滅技を繰り出すというのが蛇足かなと思っています。タイタンの核は割りと本体おとなしいんでいいと思うんですが
    こなした、超えたことに爽快感を伴わないチェックはただの嫌がらせにしかならないです。IL制限とは何だったのか
    ではあなたの理論ですと
    サスタシャのボス戦で、雑魚がpopするパターンに変更はなく、4箇所ランダムpopする現在の仕様はNG
    遠いところに水しぶきが上がると、近場より移動が増えて「単純に引きが悪い」ということになります。

    カッターズクライの2ボスで、雑魚無限湧きパターン確定、ボスのHPを回復し続けるアリを倒すDPSチェックはNG
    ノーマルイフのランダムターゲットのエラプもパターン化されたランダムなのでNG

    茨がターゲットしにくいのならば、ターゲットをしにくいことを改善しようとするのならば理解できますが
    ターゲットしにくいので仕様そのものを全否定して、なくしてしまおうとする考え方は支持できませんね。
    見えにくいのならば見やすいように要望すればどうでしょうか?なぜそのものを無くそうと思うのですかね・・・

    真ん中に茨がpopしただけで捨てゲーしたくなるダメ要素と思うでしたら、バハムートをやるべきではないと思うのですが、その点はなにも思わないのですかね?

    「貴方自身が難しいと思ったので、仕様そのものが悪」と言っているように聞こえるのですが・・・。
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