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  1. #1
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    Ittayan Ittenyan
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    アディショナルよ、柔軟になれ

    ナイトにはGPではなくて、TPのメーターがありますけども、
    竜騎士の【気合】が使えないと分かってすごくがっかりしました。

    他のジョブを上げることでアディショナルが付け替えられるメリットがありますけども、
    付け替えられる遊びが完全ではないと思います。

    例:【スプリント】→TP消費 →【気合】→TP回復

    などがナイトもできて良いと思います。

    もちろん、ナイトがメテオを打てますみたいな風なのは違和感ですが、
    【気合】ってあきらかにメンタルてきなスキルじゃないですか?
    剣術士が使えてナイトが使えないってすごく違和感だと思いませんか?

    是非使えるようになってほしいです。
    (35)

  2. #2
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    これ、私も妄想したことがあります。
    Lv50になったら1つだけ規定のアディショナルの枠を超えてスキルをセットできると。

    私は戦士なので、
    ストレートショット付けてクリティカル率上げてウホウホしたり、
    ストンスキン付けて相方タンクさんの補助をしてウホウホしたり、
    キーンフラーリ付けてタンク性能をさらに向上させてウホウホしたり。。。と色々楽しい妄想が膨らみます。

    ただ。。。
    ストンスキンを持っていない戦士は地雷なんて風潮になりそうな気がするのが悲しいですね。
    (22)
    Last edited by ebz; 02-04-2014 at 11:04 AM.

  3. #3
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    私はDPSに命かけた戦士ですが、これはほんとに思います。
    アディショナルもう少し増やしてくれると遊びの幅が広がって面白くなりそうですよね。

    回避アディで回避タンク、防御アディでダメカットタンク、クリ率やダメUPアディなどの火力タンク、、、
    地雷と言われても私はストレートショットをセットしますよ!
    (14)

  4. #4
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    \( 'ω')/おこんちわ。

    システムそのもののお話になりますが・・・。

    FF14でのジョブはパーティにおける役割に特化した職というコンセプトがある様です。

    ナイトの場合はベースクラスに設定されている剣術士のアクションが使える事に加えて、
    被ダメージ軽減や、敵視上昇などタンク向きのジョブアクションを覚える代わりに
    サブクラスに設定されている幻術士、斧術士以外のアディショナルが封じられて、
    汎用性を失う形になっています。

    コレはどのジョブにも言える事で、DPSジョブである竜騎士やモンクがケアルを使えないのも、
    ヒーラージョブの白魔道士で気合が使えないのも同じ理由からです。

    逆にクラスの場合はソロでも十分立ち回れる様に汎用性を重視されており
    剣術士で気合はもちろん全てのアディショナルを選ぶ事が可能となっています。


    誰でも出来そーなスキルならいいじゃん?というお話になると
    気合がOKなら挑発もいけるよね?フェイントは?捨身だって使えるっしょ?
    と、何をもってその線引きを行うのかが曖昧になる事と、
    今まで気合を使えなかった職は出来る事が増えますが、気合を使えていた職には何の得もありません。

    そのうち・・・
    いやいや魔法だって出来るだろ!
    戦士はフラッシュ使えるんだからケアルやストンスキンも使えないとオカシイ!
    というお話も出てきて収拾がつかなくなり兼ねませんので、

    ジョブはベースクラスのアクションとサブクラスのアディショナルのみ使える現状のが宜しいのかなと。
    (18)
    Last edited by Ashlyh; 02-04-2014 at 11:05 AM. Reason: 気合使えたら便利ではありますけどネ。
    目先の事象にとらわれるな。大局を見ろ。
    今がどんなに辛くとも、最後に笑えばそれでいい。

    にゃんちって

  5. #5
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    アディショナルの選択肢の狭さは私も残念に思います。
    現状のシステムでは数少ない、自分でカスタマイズできる要素ですが、皆同じような組み合わせになってしまいます。
    これはとてももったいないですね。

    また、アディショナルで登録できるものの中で、いくつか(ほぼ)無意味なアビリティがあるのも見直していただきたいです。
    例えば、スカルサンダー、サベッジブレードなど、登録する意味が見いだせません。
    (DPSがこれらのアビリティで敵視を稼ぐ必要がある状況はまずありませんし、コンボを繋げた方が敵視は上がるでしょう。)

    レイズも戦闘中に使用できない現状ではほぼ無意味ですね。
    (現状のFF14ではいわゆる辻レイズをかけるようなシーンはほぼないと言っていいでしょう。)

    これらはいっそアディショナル枠から外し、別のアビリティをセットできるようにした方が
    カスタマイズの幅も広がるのではないでしょうか。
    (16)

  6. #6
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    戦士のアディショナルクラスを格闘から槍にしてキーンフラーリおくれ
    (16)

  7. #7
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    Quote Originally Posted by Bennet View Post
    また、アディショナルで登録できるものの中で、いくつか(ほぼ)無意味なアビリティがあるのも見直していただきたいです。
    例えば、スカルサンダー、サベッジブレードなど、登録する意味が見いだせません。
    (DPSがこれらのアビリティで敵視を稼ぐ必要がある状況はまずありませんし、コンボを繋げた方が敵視は上がるでしょう。)

    レイズも戦闘中に使用できない現状ではほぼ無意味ですね。
    (現状のFF14ではいわゆる辻レイズをかけるようなシーンはほぼないと言っていいでしょう。)

    これらはいっそアディショナル枠から外し、別のアビリティをセットできるようにした方が
    カスタマイズの幅も広がるのではないでしょうか。
    DPS3ヒラ1等でダンジョンに回ったり特殊なシーンにおいて使用する機会があります。
    ですので現状使えるものをはずすというのには反対です。
    又JOBとクラスの分け目が曖昧になるのでサブクラスの垣根を越えたアディショナルというのもどうかと思います。

    しかし現在アディショナルに使えるスキルが各職5種類位なのでもう少し種類が欲しいですね、そうすればその人独自の個性が出ると思います。
    (1)
    雨の中、傘を差さずに踊る人間がいてもいい。自由とは、そういうことだ

  8. #8
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    FF14はアーマリーシステムとロールの固定化でジョブはよりそれが顕著になっていると思います
    ナイトでレイズやケアル一応使えますけど回復量は微々たるものだし迅速魔が無いので詠唱が遅くその間に総崩れなんてのも
    システムがノーリスク全滅リスタートを推奨していますので、補えないようになっているんだと思います

    対して前身であるFF11ではサポートジョブシステムによりサブで使えるのはメインの職のレベルの半分までで覚えるものという感じでした
    ただし付けるサブ職はメインに関わらず自由で縛りが無かったため、それで他ロールを補う事も可能でした
    二刀流で棍棒を持ち殴りに特化した白、サブ忍で盾になった赤魔、サブ白で歌での支援と回復に特化した詩人等々
    システムが全滅リスク有で失敗するとリスタートまで時間がかかるゲームだったので、1度のチャンスでクリア出来るよう他者を補えるようになってたのかなと
    下手したら24時間~数週間挑戦できない敵とかいましたので、基礎システムの違いがそのまま二つのゲームの違いとなっているようです

    現状の14のアーマリー&アディショナルシステムではそれぞれのロールが他者を補うのではなく自らがその職に特化した最善の行動をするのがベストと言う事ですね
    けどこれがガチガチすぎて盾職の減少にも一役買ってる気がします
    良く見られますが「デコイ」「ヒーラーがいないと立っていられない」「PTを守ってる気がしない」「爽快感が無い「自分が出来ても他が出来るのを祈るお祈りゲー」なんて言う方もいます
    攻撃盾回復全部できる召喚の方がある意味面白いですね、日本人の気質的にも矢面に立つより縁の下で支える方が性に合ってる人が多いのではないかと

    スプリントに関してはキャスター職がノーリスクで使えるのに対し、それ以外が攻撃に必要なリソースを割かねばならない所が問題なのだと思います
    キャスター以外はMP消費にしたら一瞬で解決する問題なんですが、基礎アクションとして作られている為変えるのは実質無理だと思います
    TPスプリントとMPスプリントって2つにしなきゃいけなくなりますからね

    ナイト的には迅速レイズとかケアルの回復量がヒラ並で倒れそうな人倒れた人を助けられるととても面白そうだなと思います
    (8)
    Last edited by kakelu; 02-04-2014 at 12:19 PM.

  9. #9
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    そもそもこのゲームってジョブではなく、クラスで遊ぶ部分がジョブになれない間を除いて皆無と言っていい設計になってますよね、レリックも神話装備もジョブ専用です。
    それにクラスには汎用性を、ジョブには特化性能を って設計思想の割にアディショナルにさして汎用性が感じられない、現在用意されているアディショナルで(クラスレベルであろうと)ロールの垣根を超えることは基本的に不可能ですし、だったらジョブチェンジした方がいいっていう。
    (18)

  10. #10
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    最初期のアーマリーのコンセプト好きとして、いささか新生ではルール違反だけど、アクション・特性つきのアクセサリーや武器・防具を作ったらどうかな。
    ケアルの指輪とかなんとか、ハイエンドの調整が面倒になるならクラス専用で。
    (2)

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