先日放送された「第13回プロデューサーレター LIVE」の模様を収録した動画を公開しました!
生放送に間に合わなかった方も、もう一度見直してみたい方も、どうぞじっくりとご覧ください。


http://sqex.to/QW9
※YouTubeの画質設定で「720p」を選択していただくと、HD画質で動画をご覧いただけます。

あわせて「第13回 プロデューサーレター LIVE」で取り上げられた質問とプロデューサー吉田からの回答を、ダイジェストのQ&A形式でまとめてみました。
動画は約2時間半ほどありますので、すぐに時間が取れないという方は、まずダイジェストQ&Aをご覧ください!

第13回 プロデューサーレター LIVE Q&A

≪武具投影≫
0:15:04
Q: 武具投影にはクラスによる制限やアイテムレベルによる制限はありますか?
A: そのクラスやジョブが装備できるアイテムであれば見た目を変更することができます。黒魔道士が戦士の見た目に変更することはできないといった分かりやすいルールになっていると思ってください。もう一つはベースアイテムの装備可能レベルより高い装備の見た目に変更することはできません。例えば装備可能レベルがレベル10以下であるといった装備の見た目をアラガン装備に変更することはできませんが、逆であれば可能です。それほど厳しい制限ではないので、皆さんが装備したいものは普通に投影できると思っていただいて大丈夫です。

0:16:39
Q: 武具投影を実機で見せてほしいです。
A: ※動画では武具投影の様子を実機操作でご紹介しています。
アーマリーシステムから見た目を変更したい装備のサブコマンドを開き、「武具投影」という新しいコマンドを選択すると、現在所持している装備の中から投影可能なアイテムが一際明るく表示されます。投影したいアイテムを選択すると「武具投影実行」というウィンドウが表示され、「消費触媒」の下に投影に必要な触媒名が表示されます。触媒はそれほど高価なものでなく、クラフターであれば簡単に製作できるので、たくさん製作してマーケットに出品していただければと思っています。触媒を用意した状態で「武具投影」ボタンを押すと投影アイテムの見た目がベースアイテムに適用され、見た目が変わります。
見た目を戻したい場合は解除も行えます。サブコマンドから再び「武具投影」を選択し、「投影解除」を選び、ミラージュディスペラーという触媒を所持した状態で「投影解除」ボタンを押すと解除されます。投影できるのは1種類だけで、見た目を変更したい場合は解除する必要はなく、他の装備の見た目を上書きすることができます。アクセサリも武具投影の対象となっているので、例えばサボテンダーイヤリングをおしゃれのために投影することができます。

0:19:34
Q: カウル系など頭と胴が一体となった装備も武具投影に使用することはできますか?
A: カウル系は頭を占有する胴装備ですので、同じように頭と胴を占有する装備は投影することが可能です。普通の胴装備も投影することは可能ですが、他の装備と比べて制限が少し多いです。

0:20:26
Q: 武器やアクセサリも見た目を変更することはできますか?
A: できます。

なお武具投影を行った装備のアイコンには、右上にプラスマークが表示されますので、どの装備に武具投影を行ったかが分かりやすくなっています。また投影を行った装備を選択すると、装備のステータスウィンドウにベースアイテムと投影アイテムのステータスが交互に表示されますので、どの装備を投影しているかも分かりやすくなっています。

※動画では武器に武具投影を行う様子を実機操作でご紹介しています。

0:21:36
Q: 季節イベントの報酬装備も武具投影に使用できますか?
A: 条件さえ満たせば可能です。

0:21:52
Q: 武具投影を行った装備はギアセットに登録可能ですか?
A: できます。


≪リテイナーベンチャー≫
0:22:52
Q: リテイナーベンチャーでしか入手できないアイテムはありますか?
A: あります。リテイナーを育てることができるようになり、また装備も身に着けることができるので、より高い精度でアイテムを入手したい場合は装備をしっかりと整える必要があります。ぜひレアなアイテムを狙ってください。

0:23:41
Q: リテイナーベンチャーはどういうコンテンツですか?
A: ※動画ではリテイナーベンチャーでリテイナーに依頼を行う様子を実機操作でご紹介しています。
まずリテイナーベンチャーを開放するには当然リテイナーを雇用する必要がありますので、リテイナーを雇用する段階までメインシナリオを進める必要があります。リテイナーを雇用すると開放クエストを受けることが可能になり、クエストをこなすとリテイナーベンチャーが開放されます。この段階までは他のコンテンツとあまり変わらないです。

リテイナーベンチャーを開放するとリテイナーのメニューに「リテイナーのクラス設定」という項目が表示されます。ここでリテイナーにクラスを設定してください。クラスはファイター/ソーサラー系とギャザラー系クラスが選択できます。ファイター/ソーサラー系とギャザラー系で調達してくるアイテムが大きく変わります。要はモンスターのドロップを調達してほしいのか、採集でしか入手できないアイテムを調達してほしいのかで変わりますので、ご注意ください。

リテイナーのクラスを選択すると、メインアームの設定を行う必要があります。メニューに「リテイナーの装備設定」という項目が追加されますので、メインアームを装備させます。

メインアームを装備させたらメニューに「リテイナーベンチャーの依頼」という項目が追加されます。この項目からリテイナーベンチャーの依頼を行うことができますが、依頼できるリテイナーベンチャーの右側に「必要ベンチャースクリップ」が必要な枚数とともに表示されます。ベンチャースクリップはリテイナーに支払うチップだと思ってください。リテイナーの賃金は冒険者ギルドから支払われているため、冒険者から直接ギルを渡すことはできません。リテイナーベンチャーの開放クエストでは、そういったリテイナーの悲哀といった部分を垣間見ることができます。ベンチャースクリップは、軍票との交換や蛮族デイリークエストの報酬など様々な入手方法が用意されています。

リテイナーのレベルが低いうちはそのレベルにあったベンチャーしか依頼できません。また調達してくれるアイテムの個数も少ないです。リテイナーのレベルが上がると取ってきてほしいアイテムをピンポイントに指定することができます。また依頼時間が設定されており、これは依頼完了まで現実時間でこれだけかかることを表しています。例えばダンジョンなどのコンテンツに挑戦する前にリテイナーベンチャーの依頼を行い、コンテンツから戻ってくるころに依頼を完了しているイメージです。依頼完了までの残り時間などはコンテンツ情報一覧から確認することができます。ただ、残り時間の情報はサーバーに負荷をかけないためクライアントに保存していますので、例えばPCとPS3でクライアントの切り替えを行った場合は残り時間にずれが生じることがあります。一度リテイナーを呼び出すことで正しい情報に書き換わります

基本リテイナーに依頼を行い、依頼が完了されるとリテイナーは経験値を得て、レベルが上がっていきます。また一度クラスを決定した後に他のクラスに変更する場合は、今まで得た経験値がリセットされますが、リテイナーの育成にはそれほど時間はかかりません。リテイナーは無料で2体まで雇用できるので、とりあえずファイター/ソーサラー系とギャザラー系のどれか一つという感じで組めます。

0:29:49
Q: リテイナーが派遣中でもアイテムの出し入れやマーケットへの出品は行えますか?
A: できます。かなり議論を行い、派遣中に呼び鈴を鳴らすと帰ってきてくれるのは世界観的にどうかと思う部分もありましたが、レアなアイテムを低確率で入手できるが依頼完了まで長時間を要する派遣を依頼した際、アイテムの出し入れが行えないと困るので一応呼び戻せるようになっています。

0:30:44
Q: 依頼を途中でキャンセルすることはできますか?
A: できます。ただしベンチャースクリップは戻ってきませんので、ご注意ください。

0:31:10
Q: リテイナーのレベル上限について。
A: リテイナーは雇用主であるプレイヤーのクラスレベルを超えることはありません。例えば黒魔道士でプレイしていてレベル50まで上げている場合はリテイナーも呪術師をレベル50まで上げられます。

0:31:54
Q: リテイナーを追加で雇用できるようになりますか?
A: お待たせしました。オプションサービスになりますが、パッチ2.2よりリテイナーを追加で雇用できます。これまでは倉庫、もしくはマーケットへの出品と単純な役割でしたが、パッチ2.2でリテイナーベンチャーという高機能なコンテンツが実装されることから、追加で2体まで雇用できます。

0:39:25
Q: リテイナーの追加雇用について、1体につき200円という値段は買い切りでしょうか?
A: サーバーにコストがかかることから30日ごとに200円です。

≪栽培≫
0:33:27
Q: 栽培開始から収穫までの流れを教えてください。
A: 栽培は基本ハウジングの庭で行うことからハウジングを所有していることが前提です。庭具として畑が販売されますので、畑を購入して庭に設置します。設置した畑のサイズによって種を植えられる数が違います。種を手に入れて畑に植えたのち、水をあげたり、土と肥料を混ぜたて与えたりりなど定期的に手入れを行います。手入れを行わなくても簡単に枯れたりはしませんが、こまめに行うことで収穫までの時間を短くすることができますので、フリーカンパニーのメンバーで順に手入れを行っていただければと思います。なお手入れを行いすぎて枯れてしまうことはありません。

種を植えてから手入れをしっかりと行い、現実世界の時間が経過すると最終的にはアイテムが収穫可能になります。収穫できるアイテムは植えた種に紐づいていおり、収穫時にはその種も手に入りますので、また植えなおすことも可能です。また隣に植えた作物と交雑する場合がありますので、種を植える際はどの種と隣り合わせで植えるかが結構大事です。なお上位の種やレアな種は交配を重ねることでしか入手できません。栽培で入手できるもっともレアなアイテムは、畑を最高の状態にした上で交配を重ねないと入手できないので、皆さんで様々な交配の法則性を試していただければと思います。なかには栽培でしか入手できないアイテムもあります。

0:37:15
Q: 栽培は庭の敷地をどれぐらい利用しますか?
A: 畑には3種類のサイズが用意されており、極端に面積を取らないようにしています。例えばSサイズの庭には設置できないといったことはありませんが、畑のサイズによって種を植えられる数に違いはあります。またハウジングのサイズによって設置できる畑の数に違いがあります。

0:38:05
Q: 収穫までどれぐらいの時間がかかりますか?
A: 肥料や手入れの頻度にもよりますが、3日から5日ぐらいかかります。

0:38:26
Q: 栽培を行う権限を設定することはできますか?
A: 栽培はフリーカンパニーの関連コンテンツとして実装されますので、フリーカンパニーの権限設定に項目が追加されます。種を植えることができるプレイヤー、収穫や栽培の中断を行えるプレイヤーを設定することが可能です。なお、手入れに関してはどなたでも行うことが可能です。

≪アイテムレベル≫
0:39:52
Q: 新しく追加される装備品のアイテムレベルを教えてください。
A: パッチ2.2の段階で入手できる武器の最高アイテムレベルは115、防具は110です。大きな区切りとしては、90→100→110→115という段階で上がると思ってください。

0:40:54
Q: アイテムレベルの上昇に伴い、ジョブ専用武器をさらに強化できるようになりますか?
A: 第55回プロデューサーレターで少し触れた「ゾディアックウェポンストーリー」という新しいコンテンツがパッチ2.2より開始します。パッチ2.2で完結するものではなく、その次のパッチ2.25やパッチ2.3でもアップデートが行われる予定の連続コンテンツです。現在の新生FFXIVではエンドコンテンツで強力な敵を倒してアイテムレベルの高い装備を入手するパターンと、パッチ2.2で追加されるアラガントームストーン:戦記のようなトークンをこつこつと貯めて交換することで入手するパターンがあります。それに対して、ゾディアックウェポンは制限が一切なくかなり時間のかかるデザインになっていて、じっくり育てていくものです。低確率でドロップするものが絡んだり、交換で入手したものと合わせることで一段上のアイテムレベルになったりします。最終的にはスペルスピードやクリティカル発動力などをある程度自身でコントロールでき、デザインも大きく変わる予定です。これまで「エクスカリバー(仮)」とよんでいたシステムです。

0:43:53
Q: ギャザラー/クラフター専用装備のアイテムレベルも上がりますか?
A: パッチ2.2では新しい主道具と頭装備が追加されます。秘伝書を使用して習得する新しい高難易度レシピを使ったアイテムレベルの高い装備を製作するには新しい主道具と頭装備が必須だと思っていただければと思います。制限などは特にありませんが、かなり時間がかかるデザインになっていて、すべてのクラスを極めようとするとかなり大変ですので、どれから始めるかある程度決めておいた方がよいかと思います。

0:44:49
Q: 大迷宮バハムート:侵攻編で得られる装備とアラガントームストーン:戦記で交換できる装備のアイテムレベルは同じですか?
A: 厳密にいうと単純にアラガントームストーン:戦記と交換できる装備と侵攻編で直接ドロップする装備のアイテムレベルは違います。2.0やパッチ2.1の段階では、邂逅編で得られる装備のアイテムレベルがアラガントームストーン:神話と交換できる装備と同じなため、モチベーションがちょっと湧かないといった部分があったと思いますが、今回は一つ仕掛けを用意していますので、必ずしもイコールではありません。先程お伝えしたように、新生FFXIVではアイテムレベルを上げるのに3つの軸を用意しているので、どのルートでもいずれは同じアイテムレベルにすることはできます。今までとはちょっと違う仕組みになっていますので、ぜひプレイしてみてください。

0:46:21
Q: アイテムレベル90ではどのコンテンツまでクリアできる想定ですか?
A: 開発では極王モグル・モグXII世討滅戦と極リヴァイアサン討滅戦は平均アイテムレベル90でクリアできることを確認しています。極リヴァイアサン討滅戦では武器が報酬として手に入るるのですが、パッチ2.2では報酬を手に入れて終わりではなく、さらに何かを行うといった仕掛けを用意していますので、色々と試してみてください。極王モグル・モグXII世討滅戦では結構性能のいいアクセサリが手に入りますが、難易度はかなり高いです。

0:47:55
Q: アイテムレベル90とパッチ2.2の最高アイテムレベルの間を埋める装備は用意されていますか?
A: 先程お伝えしたように90→100→110という区切りになっており、武器だけ最高アイテムレベルが115になっていますが、基本はこの3段階だと思っていただければと思います。

0:48:21
Q: 禁断のマテリアを行ってもアイテムレベルは変わりませんが、今後アイテムレベルも上がるようになりますか?
A: 禁断のマテリアを行ってもアイテムレベルを超えることは今後も予定されていません。更なるマテリアクラフトの仕組みを現在検討していますので、時期が来たらお話します。先程のゾディアックウェポンでも少しお話したように、アイテムレベルを超えることはできませんが、自分好みにカスタマイズできる部分は検討したいと考えています。

≪その他≫
0:49:25
Q: 幻想薬の販売はいつ頃を予定していますか?
A: この「FINAL FANTASY XIV: Full Active Time Event in SAPPORO」の会場の皆さんからも多くの要望を頂きました。現在、サーバーの準備を進めており、一刻も早く開始したいと思っております。最終仕様は吉田のもとに届いており、確認して問題ないようであれば販売を開始しますので、確定しましたらお知らせします。

0:50:30
Q: サービス開始からちょうど半年ほど経過しましたが、アドオンの進捗を教えてください。
A: 初期設計はほぼ完了しており、ツールで開放する範囲の仕様を現在きっている最中です。UIチームは現在PlayStation®4版の高解像度でのUI対応に全力で当たっているため、PlayStation®4版をリリースした後に再開する予定です。どうしてもゲーム内UIのアップデートを優先せざるを得ないため、もう少しお待ちください。

0:51:23
Q: 個人用ハウジングの実装はいつ頃を予定していますか?
A: 第55回プロデューサーレターでも少し触れましたが、パッチ2.2ではハウジング内部の仕様に関して少し変わる部分があり、ハウジング内でコンテンツファインダーに申請し、コンテンツをクリアして戻ってくると、ハウジング内ではなく外に戻ってくる仕様になります。現在、皆さんのハウジング内のデータがサーバー的にも一番重いデータになっていますので、より効率的に平行化を行い、ハウジング内に誰もいない状態では調度品のアニメーションをとめるといった処理をパッチ2.2で実装します。皆さんが実際にプレイされている中で、どれぐらいの数のハウジングが誰もいない状態になっているのかが見えてきて、開発で想定しているレベルまでパフォーマンスが上がっていることを確認できましたら、早めに開放します。現在、個人用ハウジングの実装に向けた調整や処理をサーバー側に適用していますので、もう少しお待ちください。続報については、次回のレターLIVEなどで質問を寄せていただければお話できると思います。

0:52:57
Q: 「超える力」の具体的な効果やどのコンテンツに適用されるのかを教えてください。
A: コンテンツによって付与される効果に違いがあります。
「超える力」は文字通り傷つき倒れ、立ち上がるたびに湧き出る力です。最大HPや与ダメージ、回復魔法効果が増加します。効果は段階的に上限が上がっていきます。

対象コンテンツその1は「真イフリート討滅戦」、「真ガルーダ討滅戦」、「真タイタン討滅戦」、「善王モグル・モグXII世討滅戦」、「ドルムキマイラ討伐戦」、「ハイドラ討伐戦」です。このコンテンツで付与される「超える力」はパッチ2.2リリース直後から発動します。発動条件は戦闘開始から3分間全力を尽くして戦い、力尽きて倒れた時に発動します。発動した場合、HP、攻撃力、回復量が10%ずつ上昇していきます。最大50%までスタックしますので、最大でHPが150%の状態になります。HPの最大量が上がりますので、回復量もそれに応じて上がります。

対象コンテンツその2は「極ガルーダ討滅戦」、「極タイタン討滅戦」、「極イフリート討滅戦」、「究極幻想 アルテマウェポン破壊作戦」の4つが対象です。こちらもパッチ2.2リリース直後から発動します。発動する条件は対象コンテンツその1と同じです。しかしこちらは難易度が高いコンテンツですので、パッチ2.2の時点では5%ずつ上昇します。最大で5つスタックしますので上限は25%ですが、相当な数がこれでクリアできるようになると思います。

「大迷宮バハムート:邂逅編」に関して、パッチ2.2リリース直後は、8人パーティ限定でコンテンツファインダーでの参加申請が可能になります。例えばパーティ募集などで8人集めて、コンテンツファインダーに参加申請を行うとどこからでも行けるようになります。また突入制限は撤廃されますので、パーティメンバーのクリア状況に関係なく、何度でも挑戦することができます。同時に1層と2層の高圧電流が緩和され、デバフ効果をエスナで解除できるようになります。またコンテンツファインダー対応に伴い、各層にアイテムレベルの制限が入ります。

パッチ2.2リリース後は2週間ごとに行われるパッチのタイミングで「超える力」が発動します。まずパッチ2.2リリースから2週間後に1段階目の「超える力」が発動します。この時点からソロや3人パーティでコンテンツファインダーに申請可能になります。「超える力」が発動していない状態で全員ランダムにマッチングされてしまうと流石に厳しすぎると思うので、HP/攻撃力/回復量が10%上昇する1段階目が発動した段階からソロでの申請が可能になります。大迷宮バハムート:邂逅編での「超える力」は突入した時点からダンジョン全体に発動します。さらに2週間経つと上昇率が15%に増え、その2週間後には20%、さらに2週間経つと30%になります。現時点で想定している上限は30%までですが、皆さんのクリア率を見てさらに上がる可能性はあります。また1段階目が入るタイミングで4層のアラガンワークス・ナイトの魔法ダメージ反射を緩和します。コンテンツファインダーで様々なジョブでマッチングしてもクリアしやすくなる調整をコンテンツ全体に行います。

※動画では「超える力」が発動するコンテンツと付与される効果をスライドでご紹介しています。

1:01:48
Q: パッチ2.2でPvPに関する調整はありますか?
A: PvPランクの高い人と低い人がマッチングされにくくなる仕組みが実装されます。またPvPランク30になるとPvP専用装備をすべて入手できてしまい、極端に強くなってしまうので、段階的に装備が強くなっていくよう報酬が手に入るタイミングを調整します。ウルヴズジェイルはパッチ2.25で大きなアップデートを予定しており、PvPランクが40まで解放され、以前よりお見せしてきたPvP専用装備が追加されます。「アニマルシリーズ」と呼んでいる装備が実装されますので、PvPが好きな方はぜひ入手して、武具投影してみてはいかがでしょう?

またPvPに関連してフロントラインも大分進んでいます。フィールドを丸ごと使って、3つの勢力がぶつかり合います。パッチ2.3に向けて開発を進めていますので、かなり大きなアップデートが行われる予定です。ルールも色々と詰めているので、次回のプロデューサーレターLIVEでは実機を使ってフィールドをお見せしながらお話できるかと思います。

※動画ではパッチ2.25で追加が予定されているPvP専用装備とフロントラインのスクリーンショット画像をご紹介しています。

1:05:46
Q: グランドカンパニーに新たな階級の追加は行われないのでしょうか?
A: 最速でパッチ2.3で追加を行う予定で、現在詳細を詰めているところです。階級だけでなく報酬の追加も必要なので、どういった報酬を用意するかを現在検討しています。

1:06:09
Q: 24人でアライアンスを組んでクリスタルタワーに挑戦できるようになるのはいつ頃ですか?
A: 実装は確定したのですが、パッチ2.3になります。次回のクリスタルタワーのアップデートより24人でアライアンスを組んで挑戦できるようになりますので、お待ちください。

1:06:41
Q: ロードマップを公開する予定はありますか?
A: 新生FFXIVは、割と短い時間で計画通りにローンチまで開発を行い、パッチ2.1をリリースしました。ただ、コンテンツが小さくてもよいのでこまめにアップデートを行ってほしい、もうちょっと時間をかけて遊ぶものがほしい、フリーカンパニーの仲間でトレジャーハントのようにみんなで行く遊びが欲しいといったフィードバックを多くいただいており、当初の計画にアドリブを交えつつコンテンツを実装していく方向にすることを検討しています。現在、ロードマップの調整を行っているので、今公開してしまうとアドリブが効きづらくなってしまいます。ロードマップを公開するよりは、旧FFXIVの時にあったアップデートリストのように、どのアップデートが今どれぐらい進んでいるかをお知らせすることをPlayStation®4版のリリースが落ち着いたタイミングで復活させることを検討しています。この方式であれば、プロデューサーレター公開のタイミングで更新されるので、何がどう進んでいるのかわかりやすいと思います。

1:08:33
Q: ゴールドソーサーの開発状況や実装予定を教えてほしいです。
A: 企画が進行中で、3つの大きな柱が揃った状態で実装しようという話をしています。この3つの大きな柱がなにを示すかは決まっています。多くのプレイヤーが参加する育成も少し絡むもの、テーブルゲーム的な何人かで集まってプレイして勝敗を決めるもの、そしてFFVIIにあった一人で遊べるミニゲームのようなものという3軸をしっかりと揃えるという方向で企画を進めています。どういったものになったかの発表はもう少しお待ちください。

1:09:39
Q: コンテンツファインダーのマッチングを待っている間にバディを呼び出すことができるようになりますか?
A: 処理がかなり複雑で難しい状況ですが、パッチ2.3に向けてもうちょっと簡単な方法で実装できないか調整を行っていますので、続報についてはもう少しお待ちください。

1:10:20
Q: パッチ2.2でもクラス/ジョブの調整は予定していますか?
A: クラス/ジョブに関しては大幅な変更点はなく、パッチノートのバトル関連やジョブ関連の項目がほとんどない状況です。基本、調整はないと思っていただければと思います。

1:11:06
Q: ユニコーンのようなジョブに付随するリワードが追加される予定はありますか?
A: リワードに関する話の前にまずTANK不足についてお話します。TANKが不足している問題は2種類あり、まず一つはレベル15からレベル50までのルーレット:ローレベルでTANKが不足している問題と、エンドコンテンツやルーレット:ハイレベルでTANKが不足している問題です。ルーレット:ローレベルでの問題に対しては、もっとTANKをプレイしてもらうため不足ロールボーナスで得られるギルの量が最大6倍になります。それほどTANKの負担は高くないので、積極的に参加して練習していただけたらと思っています。

逆にエンドコンテンツ側では、TANKの負担が大きいことや責任が重いこと、また覚えることが多いと言われているなか、一生懸命プライドを持ってTANKをプレイされている方がいます。今回追加されるジョブに付随したリワードはそういった方たちへの感謝の気持ちとして専用のマウントを用意しました。エンドコンテンツをTANKで攻略している生粋のTANKの人たちがモチベーションを保つためのリワードです。戦士には「ウォーベア」が用意されます。相当な暴れ熊ですので結構ハードルが高く、戦士しか乗れません。そしてナイトは「ウォーライオン」です。この2つのマウントは種族のサイズに合わせたサイズになります。ナイトのマウントはジョブ専用装備を武具投影した状態で騎乗するとナイトらしくなるようデザインしています。それぞれのジョブにアチーブメントが用意されているので、達成することで入手できます。

※動画では不足ロールボーナスが7倍と回答しましたが、その後調整が行われルーレットの種類によってギルの入手量は最大6倍に変更されました。
※動画ではマウント「ウォーベア」と「ウォーライオン」を実機でご紹介しています。


1:18:20
Q: パーティを組んだ状態でコンテンツルーレットを回せるようになりますか?
A: パッチ2.3での対応が可能になりましたので、現在作業を進めています。

1:18:37
Q: 家具や庭具を設置できる数は増えますか?
A: 先程の個人用ハウジングでもお答えしたように、これ以上設置できる家具の上限数を増やしてしまうと処理の負荷が大きくなってしまい、結果として個人用ハウジングの開放に向けたパフォーマンスの確認がしづらくなりますので、一旦お待ちください。パッチ2.2実装後、ハウジングの中にどれぐらいの時間留まっているか滞留の比率を見たうえで上限数をどれぐらい上げられるか計算してから対応していきます。上限数を増やすのはそれほど難しくないのですが、しっかりと確認した上で調整を行いたいのでお待ちください。

≪蛮族クエスト≫
1:37:56
Q: 今回追加される蛮族クエストで入手できるマウントやミニオンを実機で見せてください。
A: 前廣:蛮族クエストで入手できるマウントは「その種族が日常乗っている」をテーマに作られています。

※動画では蛮族クエストで入手できるマウントとコボルド族の蛮族集落を実機でご紹介しています。

1:40:10
Q: 今後新たな信頼ランクや連続クエストの続編を実装する予定はありますか?
A: 前廣:今回のパッチ2.2ではコボルド族とサハギン族が入ります。次のパッチ2.3ではイクサル族を入れて、一通りすべての蛮族が揃います。新しい連続クエストや信頼ランクは、一通り実装した上でプレイヤーの皆さんの反響をうかがった上で検討していきたいと思っています。ただ次回パッチで実装されるイクサル族も含めてすべての蛮族の信頼ランクを最高にするとちょっとしたおまけがあります。

≪事件屋クエスト≫
1:41:19
Q: ギルガメッシュとの戦闘BGMは、「ビッグブリッヂの死闘」ですか?
A: 前廣:公開されているパッチ2.2トレーラー動画の最後の部分でも流れていますが、「ビッグブリッヂの死闘」が流れます。結構正統派のアレンジになっていますのでお楽しみに。

1:41:48
Q: 事件屋関連のクエスト報酬にヒルディブランドのポーズを決めるエモートを追加してほしい。
A: 前廣:開発ブログや先程の休憩の時に流れたエオルゼアコレクションで踊っているエモートがありましたが、あのうちの一つが実はヒルディブランドに関係しているエモートで、パッチ2.2ではまずそれが実装されます。現状、シリーズとして事件屋ヒルディブランドは今後も展開していく予定ですが、決めポーズはヒルディブランドのアイデンティティでもあるので、現状のシリーズが一段落してからクエスト報酬として用意できればと思っています。

1:42:45
Q: ヒルディブランドのボイスを実装する予定はありますか?
A: 前廣:そもそもボイス収録はかなり前に収録する必要があり、新生FFXIVの場合は日本語も含めて五ヶ国録っているので、それこそパッチリリースの数ヶ月前に収録する必要があります。音声を収録するとカットシーンは豪華になるのですが、演出やセリフ回しの融通が非常に効き辛くなります。ヒルディブランドに関してはカットシーンをなるべく面白く作ろうという方針でやっていて、締切ギリギリまでシナリオ担当とカットシーン担当で調整をずっと行っているような状態です。ヒルディブランドに関してはまずはカットシーンを面白さを優先しているので、ボイスは収録しないということになっています。

吉田:最後に吉田がチェックを行うのですが、本当に最後の最後まで調整が続いています。ボイスの収録を行う場合、パッチリリースのかなり前に収録しないと間に合わなくなってしまいますので、前廣が言ったように皆さんの反応を見ながら次回シナリオの調整を行うことができなくなります。皆さんの体験を優先したいことから、そうしています。

1:44:55
Q: ヒルディブランドが着ている衣装を、装備品として実装してほしいです。
A: 前廣:これも現状のシリーズが一段落したら、エモートとあわせて報酬として実装したいと思っています。担当者にこちらからも伝えておきます。

1:45:22
Q: 事件屋関連のクエストが面白く今後のパッチでもずっと続いてほしいのですが、いつごろまでアップデートを行う予定ですか?
A: 前廣:プレイヤーの皆さんの反響がよく、自分たちも楽しみながら開発しています。今回のパッチ2.2でアップデートが行われ、その次のパッチ2.3でもアップデートを予定しています。パッチ2.xシリーズの間は引き続きアップデートを行いたいと思っています。

1:45:50
Q: ヒルディブランドのミニオンを実装してほしいです。
A: 前廣:担当者に伝えておきます。

1:46:07
Q: ギルガメッシュとのバトルの難易度はどのくらいですか?
A: 前廣:今回の事件屋関連のサブストーリークエストでのバトルは、「みんなでワイワイ楽しく」という方針で作っています。難易度的にはそう高くないので、皆さんで楽しんでプレイできるかと思っています。これまでのバトルコンテンツにはない仕掛けもいっぱい入っていますのでお楽しみに。

吉田:多分、初見8人で挑んでも普通にクリアできると思います。その分、結構ネタが満載なバトルになっているので、ツッコミを入れている間に全滅してしまう可能性はありますが、リトライすれば多分倒せると思います。あとギルガメッシュに腕が2本しかないですが、モデルではもともと8本あったと思いますが……。

前廣:気付きましたか?あれは本気を出すと……。

1:47:20
Q: ギルガメッシュは今回限りでなく、今後も登場する予定はありますか?
A: 前廣:今後も登場するかもしれません。

吉田:今回の結末をお楽しみに。

≪トークセッション「コアメンバーに聞く!」≫

ゲスト:イベント統括/メインシナリオライター 前廣和豊
これまでの担当タイトル:ダイナマイトレーサー/ファイナルファンタジータクティクス/ベイグラントストーリー/プレイオンライン/ファイナルファンタジータクティクスアドバンス/ファイナルファンタジーXII/ラストレムナント/ファイナルファンタジーXIV: 新生エオルゼア

1:48:36
Q: シナリオを創るという仕事をするうえで一番影響を受けた作家さん・クリエーターさんなどがいたら教えてください。
A: 前廣:本を読むのが好きで、いろんな作家の本を読みますが、ゲームのシナリオを創る上で多分一番影響を受けたのはゲームデザイナーの松野泰己さんです。社歴の半分以上は松野さんのもとにいました。実際担当していたのはバトルコンテンツなどですが、ゲームシナリオやテキストの書き方において多大な影響を受けています。

吉田:担当業務の合間にアイテムテキストやフレーバーテキストなど相当書いていましたので、ファイナルファンタジータクティクスを含め、皆さんが見てきた細かいテキストは結構前廣が書いていたりします。

1:49:42
Q: 今後追加されるクエスト/シナリオで、新規ボイス追加の予定はありますか?
A: 前廣:パッチ2.2トレーラーでも少し流れていましたが、新キャラクターやメルウィブ提督がボイス付きでしゃべっていましたので、あります。

1:50:00
Q: 旧FFXIVのストーリーを追体験できるコンテンツや、第七霊災後の5年間に何が起きたかを掘り下げるストーリーは今後追加されますか?
A: 前廣:プレイヤーの皆さんからの要望が非常に高いので、個人的には順次対応していきたいと思っています。ただ、追体験という部分のみを分離してクエストにすると、かえって情報が散ってしまう可能性があります。エオルゼアを深く知るためのものだと思いますので、例えばメインスストーリーといった大きな枠の中で順次語っていければと思います。

1:50:52
Q: メインシナリオ中盤以降、ミューヌやモモディ、バデロンなど冒険者ギルドの顔役の出番がありませんが、彼らが活躍する新しいシナリオは予定していますか?
A: 前廣:「活躍する」というほど大きなシナリオは現状予定していませんが、メインストーリーの中で時折絡むことはあります。パッチ2.2のメインストーリーにも少し絡んでいます。

吉田:いぶし銀的な繋ぎの役目を果たしてくれているので、今後も頻繁に登場してくるかと思います。

1:51:39
Q: 世界設定を詳しく知ることができる図書館的な建物を実装してほしいです。
A: 前廣:これもプレイヤーの皆さんからの要望が非常に高いです。開発の世界設定班からも似たような企画書が上がっているのですが、パッチの実装を優先しているため少し後手に回っている状態です。エオルゼアには語られていない設定がまだ山のようにあり、それらを個別に深く掘り下げていくためにも必要であると個人的にも思っていますので、前向きに検討していきたいと思っています。図書館という箱物を作るよりも、その場その場でシチュエーションにあった書物が手に入ったり、例えばNPCとの会話がメモになるといった感じにクエストジャーナルの世界設定版という形の方がよりニーズにあっているかと思っています。

吉田:吉田のところに現在、「武器防具全集」という企画が上がってきていたりします。一通りシリーズをコンプリートするとその一つ一つの武器や防具の由来を読むことができるといった企画があるので、順次実装していきたいと思っています。

1:53:12
Q: 拡張ディスクで追加されるシナリオはどういったテーマかちょこっと教えてください。
A: 前廣:もちろん準備はしていますが、さすがに深く語ることはできないのでテーマだけお教えします。「千年戦争」がテーマです。何と何が千年戦争しているのかなど更なる詳細は今後にご期待ください。

吉田:吉田の方から以前より拡張について少しずつお話していて、「水か飛ぶかだったらどっちがいいかな」と言っていて、飛ぶ方に決めましたので、空が舞台とか……、この辺にしておきます。

1:54:26
Q: メインシナリオライターとして、ゲーム内のカットシーンで「ここの演出はよかった!」というものはありますか?
A: 前廣:パッチ2.2ではとあるキャラクターが汚名返上とばかりに飛び跳ねるシーンがあるのですが、あのシーンは個人的にとても気に入っています。2.0の範囲ではイダと帝国のリウィアが激突するシーンがあり、ベタですがああいう展開が好きです。

1:55:34
Q: シャーレアンは都市ごと消滅したとのことですが、今後も行くことはできないのでしょうか?
A: 前廣:この間、この先のパッチのアートに関するミーティングに出席したのですが、「シャーレアン」と書かれたアートがありましたので、ご期待ください。

1:56:10
Q: エッダは再登場しますか?
A: 前廣:パッチ2.3の新しいシナリオで再登場します。首を持ったままどこにいったのか、その後が描かれていますので、ご期待ください。

吉田:どんな形で帰ってくるかはお楽しみに。

1:56:55
Q: 旧FFXIVに登場したNPCで、フ・ラミンのように今後新生FFXIVに再登場する予定のキャラはいますか?
A: 前廣:フ・ラミンもそうですが、「このキャラクターを出そう」というものは特になく、あくまでストーリーの中で語る必要があった場合などに、キーのポイントとして登場することはあると思います。

1:57:29
Q: ダルマスカやベリアス、ゾディアークなどイヴァリースを彷彿させる名称が多数登場しますが、ハイデリンとイヴァリースには何か設定上のつながりがあるのでしょうか?
A: 前廣:まず誤解のないように言っておきますとFFXIVのハイデリン、FFXIIのイヴァリース、FFXIのヴァナ・ディールに関して、直接的な繋がりはありません。同じ惑星の別時間軸とかではなく、それぞれ単独の惑星のお話です。その上でイヴァリースというよりかは、そこに登場するものや人とFFXIVとの繋がりはちゃんと設計がしてあり、現状その設計に準じたストーリーが描かれています。

吉田:プレイしていくと徐々に明らかになっていくよう、ちゃんと種明かしをしていきます。

1:58:37
Q: 竜騎士クエストに名前のみ登場した「ニーズヘッグ」と戦う日は来ますか?
A: 前廣:ニーズヘッグはイシュガルドに住むドラゴンなので、そこに行くことがあれば無理やりにでも戦うことになります。

吉田:イシュガルドに行けるようになるの?

前廣:行けるようになりますので、戦う日は来ます。

1:59:22
Q: イシュガルドにはいつ頃いけるようになりますか?
A: 前廣:実際行けるようになるのはもう少し先になりますが、今回のパッチ2.2からストーリーが動き始め、次回のパッチ2.3など近いうちに結構直接的な動きがあるかと思います。

吉田:異教徒たちとメインストーリー上で一瞬交わっていたりしますが、あの辺りでまた動きがあるので、次回パッチをお待ちください。色々明らかになってくると思います。

2:00:18
Q: 三都市の建国や1,500年前のグランドカンパニー設立、70年前のエオルゼアの地図完成など過去の出来事を「超える力」で追体験できるクエストは追加されますか?
A: 前廣:率直に言うと現状では考えていないです。今は新生したエオルゼアを描いている途中で、まだ描き切っていない部分が多々あるため、まずはそちらを優先してやっていきます。その後、状況を見たうえで順次検討していくという流れになります。

2:01:41
Q: アラガントームストーン:哲学の廃止について詳しく教えてください。
A: パッチ2.2でアラガントームストーン:戦記が加わり、アラガントームストーン:神話は現在のアラガントームストーン:哲学の役割を担うことになり、取得上限数なども無くなります。そうなるとそもそも哲学を交換する意味はあるのかということになり、どのコンテンツに行ってもアラガントームストーンばかり手に入るという状態になるため、哲学はどのコンテンツからも一切排出されないようになります。その代り皆さんが所持している哲学に関してはレブナンツトールのロウェナのところにいるNPCに渡すことで神話と交換できます。無駄にはなりませんのでご安心ください。

哲学との交換で入手できるアイテム、例えばダークライト装備やパッチ2.2以前の新式の製作素材に関しては様々なコンテンツからドロップします。例えばPS4から始める新規の方は、哲学がない状態から開始するので、普通にメインシナリオをクリアしてレベル50になった後はワンダラーパレスや古城アムダプールなどダンジョンに通うことでアイテムを少しずつ手に入れて強くなっていきます。その過程の中でダークライト装備も手に入ります。またセカンドジョブを育てる中でダークライト装備が欲しい場合は、おそらく戦記のために通っているダンジョンにてダークライト装備がドロップして揃っていくので直接入手できるとお考えください。

また現在哲学素材と呼ばれているアイテムは、軍票交換品やトレジャーハントの報酬、ダンジョンで手に入るアイテムなど様々な場所で排出されるようになっています。今後新規で始められる方はダークライト装備を揃えるよりも現在の新式装備をマーケットから買った方が早くアイテムレベル70になれます。その後はクリスタルタワーに通い、神話が貯まったら神話装備と交換するという段階を踏んでいきます。その辺りについても経済状況が色々と変わりますので、色々と自身の目で見ていただければと思います。